Cykl The Legend of Zelda należy do najlepszych gier jakie kiedykolwiek powstały. Każda nowa odsłona to świetna produkcja, która wciąga gracza w magiczny świat. Trudno nie być fanem tych gier. Tylko czemu ja w recenzji Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas piszę o przygodach Linka?
Recenzowana tym razem produkcja jest w znacznym stopniu inspirowana grami z kultowej serii Nintendo. Gdybym miał być kompletnie szczery powiedziałbym, że jest ona ich klonem. Trudno inaczej nazwać sytuację gdy gameplay, struktura gry, przedmioty, zagadki a nawet stylistyka nawiązują do gier o chłopcu w zielonym kubraczku.
Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas to przygoda młodego chłopca, który chce się zemścić na tytułowym potworze za śmierć swojego ojca. Jako że bestia jest potężna, do jej pokonania potrzebne jest zebranie magicznych symboli żywiołów. Dzieciak uzbrojony w miecz i tarczę swego taty wyrusza na niesamowitą przygodę. Po drodze wiele się zdarzy, ale nie ma to większego znaczenia bo niestety historia jest nudna i nieoryginalna. Po części to efekt reżyserii scenek przerywnikowych, które sprawiają wrażenie jakby ciągnęły się w nieskończoność a często nie dają graczowi żadnych znaczących informacji. Budowanie relacji pomiędzy naszym bohaterem a postaciami pobocznymi wychodzi niespecjalnie dobrze. Ogólnie rzecz biorąc, fabuła nie należy do najmocniejszych stron tej produkcji. Szkoda, bo to przyczynia się do wrażenia, że tytułowi temu brakuje nie tylko oryginalności, ale i jakiejkolwiek osobowości.
Jeśli chodzi o gameplay to należy wyobrazić sobie kalkę cyklu Legend of Zelda. Poza rozbijaniem wazonów i wycinaniem kępek trawy w poszukiwaniu serduszek mamy także inne elementy kojarzące się z grami z Linkiem w roli głównej. Mamy zwiedzanie różnego rodzaju lochów z prostymi zagadkami i zdobywanie przedmiotów, które pozwolą nam je rozwiązać. Niestety puzzle te nie są zbyt odkrywcze i opierają się na jednym prostym schemacie. Korzystamy z miecza i tarczy po drodze zdobywając buty pozwalające na skoki, łuk, bomby a także czary. Pomiędzy rozwiązywaniem prostych zagadek w stylu przesuń ten klocek na tą pozycję albo rzuć ogniowe zaklęcie na zamrożoną wajchę mamy walki z przeciwnikami. Spotkamy kilka typów wrogów, jednak jest jeden prosty sposób rozprawiania się z nimi – bomby. Podobnie ma się kwestia z bossami. Zazwyczaj starcia z nimi ograniczą się do wykombinowania metody aby odkryć ich słaby punkt i zużycia wszystkich ładunków wybuchowych dostępnych pod naszą ręką.
Jakby tego było mało, zupełnie niczym w Legend of Zelda Wind Waker mamy nasz mały stateczek, którym podróżujemy pomiędzy wyspami. Same podróże zrealizowano za pomocą sekcji typu on-rail-shooter. Oczywiście temu fragmentowi gry daleko do tytułów takich, jak House of the Dead czy Time Crisis. Kiedy pierwszy raz wskoczyłem do wspomnianej łódki liczyłem na swobodne przemierzanie świata w poszukiwaniu sekretów i tajemnic. Niestety, tu niczego takiego nie uświadczymy. W takim wypadku lepiej byłoby pozbyć się elementu pływania pomiędzy wyspami i zastąpić go loadingiem. Niestety za 5. czy 6. razem niemal identyczna sekwencja strzelanki przyprawia nas o wrażenie, że właśnie straciliśmy kilka minut. Frajdy z tego zero, a nie można jej pominąć, zignorować zresztą też nie, bo da się podczas niej zginąć.
Poza skopiowaniem masy pomysłów ze słynnego cyklu mamy też kilka dodatków. Pierwszym z nich są mini wyzwania, które zachęcają do eksplorowania świata i eksperymentowania z mechaniką rozgrywki. Łączą się one ze zdobywaniem poziomów. Nasz bohater za pokonywanie przeciwników i wykonywanie questów otrzymuje punkty doświadczenia. Zebranie ich odpowiedniej ilości zazwyczaj przekłada się na zwiększenie pojemności naszego ekwipunku. Dzięki temu możemy nosić przy sobie więcej bomb czy strzał.
Recenzowana gra to dopakowany port tytułu wydanego oryginalnie na telefony Nie przekłada się to jednak negatywnie na oprawę graficzną. Stylistyka, w pewnym stopniu zapożyczona ze słynnego cyklu Nintendo, sprawdza się świetnie. Świat jest kolorowy a postaci wyglądają jak wyjęte żywcem z jakiejś bajki. Zastosowany przez twórców rzut izometryczny sprawdza się równie dobrze. Podobnie pozytywne wrażenie sprawia oprawa dźwiękowa. Wpasowuje się ona idealnie w klimat wielkiej przygody. Jej dodatkową zaletą jest obecność kompozycji autorstwa Kenji Ito i Nobuo Uematsu – legend, które odpowiadają z muzykę wielu klasycznych gier RPG od SquareSoft.
Niestety telefonowe pochodzenie tego tytułu uwidacznia się gdy odnosimy się do kwestii sterowania postacią. Po pierwsze, nasz bohater porusza się zdecydowane zbyt wolno co jest pewnie efektem oryginalnego dotykowego sposobu sterowania. Dodatkowo jest ono mało precyzyjne i niespecjalnie intuicyjne. Przez fakt, że kilka akcji znajduje się pod tym samym przyciskiem (podczas gdy inne pozostają nieużyte) dość często zdarza się wykonanie niechcianego przez nas manewru. Kilka razy udało mi się przez przypadek rzucić przedmiotem, który chciałem postawić.
Po części wskutek tych wad, Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas czegoś brakuje. Wydaje się, że sprawdzony, solidny model gameplayu połączony z bajeczną grafiką i świetną oprawą muzyczną powinien dać określone efekty. Jednak na koniec gra jest czymś mniej, niż sumą tych wszystkich elementów. Być może to efekt nieumiejętnego poprowadzenia niektórych questów. Niestety zadania typu „przynieś coś z drugiego końca mapy” są w tym tytule nie tylko nudne, ale po prostu męczące. Może to jednak efekt wygórowanych oczekiwań i złudnego pierwszego wrażenia, że w praktyce ta gra to nowa Zelda. Trudno jednak ubrać to w jakieś dobrze oddające moje uczucia słowa. Dlatego wyrażę się w najprostszy sposób. Granie w Oceanhorn nie dało mi radochy, która powinna towarzyszyć tego typu tytułowi.
Oceanhorn jest dość ciekawą grą, która może sprawić całkiem sporo frajdy osobom posiadającym wyłącznie komputer osobisty. Jednak ten klon Zeldy jest gorszy od oryginału pod prawie każdym względem. Nie jest to jakaś wielka tragedia, ale trudno szczerze polecać ten tytuł, kiedy podczas grania w niego chodził mi po głowie Wind Waker. Monster of Uncharted Seas to tylko i aż dobra gra przygodowa, która udowadnia, że na telefonach pojawiają się „prawdziwe” gry. Może jednak nie powinno się ich przenosić na komputery osobiste.