System walki na gameplay.pl

Kibole - kto wypleni tę zarazę?

Kasyno w głowie bohatera

Pillars of Eternity - cechy, statystyki, mechanika i walka (1/2)

Odwieczna walka z chaosem na polu walki

Know your enemy, czyli z czym walczymy

System osłon- największy rewolucjonista mijającej generacji

Kasyno w głowie bohatera

Crisis Core to prequel Final Fantasy VII, wydany swego czasu na Playstation Portable – z kultową siódemką wspólne ma jednak głównie uniwersum i bohaterów. Gra pod wieloma względami odbiega od standardów, do których przyzwyczaiły graczy numerowane odsłony serii. Fabuła, zamiast śledzić losy kolorowej zbieraniny herosów, skupia się prawie wyłącznie na postaci głównego bohatera, Zacka, i jego osobistych dramatach. Rozgrywkę skonstruowano tak, by pasowała do specyfiki grania na przenośnej konsolce. Linia głównych zadań, popychających fabułę do przodu, istnieje w zupełnym oderwaniu od modułu króciutkich, prościutkich i powtarzalnych misji pobocznych. Gdy mamy dużo wolnego czasu, możemy dać wciągnąć się złożonej opowieści. Gdy jedziemy tramwajem do pracy, odpalamy menu z sidequestami, by spędzić miło kilka minut i przy okazji podbić statystyki.

Najbardziej jednak zaskakuje mechanika walki. Potyczki rozgrywane są w czasie rzeczywistym, z wykorzystaniem ograniczonej liczby komend, trochę w stylu Kingdom Hearts – to spore odstępstwo od formuły klasycznych Final Fantasy, ale absolutnie nie dziwi w kontekście kierunku, jaki seria obrała ostatnimi czasy w swoich pełnoprawnych odsłonach (patrz FFXV, czy też nadchodzący remake FFVII). Dziwi za to unikalny dla Crisis Core system DMW, odpowiadający za nakładanie na Zacka specjalnych statusów i odpalanie najpotężniejszych ataków – ma on bowiem postać jednorękiego bandyty w rogu ekranu (!) który rozkręca się w czasie walki niezależnie od woli gracza i wyrzuca poszczególne wyniki wedle własnego widzimisię. 

czytaj dalejMontinek
20 marca 2020 - 18:47

Pillars of Eternity - cechy, statystyki, mechanika i walka (1/2)

Hej,

Przygotowałem małe omówienie tego co developerzy przygotowali dla nas w Pillars of Eternity. W systemie D&D na którym jest to wszystko oparte spotykamy się ze sporą liczbą cyferek. Może to być dla niektórych mało zrozumiałe wiec postanowiłem podzielić się z wami moją wiedzą na ten temat aby wszystkie grało się łatwiej.

Będzie to dla was bardzo przydatne kiedy będziecie grać na poziomie wysokim i wyżej wiec tym bardziej zachęcam do poświecenia chwili czasu. Dodatkowo zachęcam do zostawiania pytań na które chętnie odpowiem.


Pozdrawiam
Lazu



Wspomniane w materiale liczby przedstawiane w mechanice rzutów:

1)

Przypadek filmu: (niestety pomyliłem się i od celności odejmowałem odbicie - powinno być odwrotnie tak jak podane poniżej)
Celność: 21

Odporność
Odbicie : 20

Rzut kością k100 (100 ścienna) = 50

wyliczanie wsp. trafienia = rzut kością - (odbicie - celność)
w tym przypadku: 50 - (20 - 21) = 51

czyli skutkiem ataku jest draśnięcie.

2)
Celność: 39

Odporność
Odbicie : 69

Rzut kością k100 (100 ścienna) = 30

wyliczanie wsp. trafienia = rzut kością - (odbicie - celność)
w tym przypadku: 30 - (69 - 39) = 60

rodzaj trafienia:
<15 - chybienie
16-50 - draśniecie ( - 50% dmg i czas)
51-100 - trafienie
>100 - trafienie krytyczne (+ 150% dmg i czas)

czytaj dalejLazu
2 kwietnia 2015 - 18:08

Odwieczna walka z chaosem na polu walki

Źródło: firsthour.net

Każde studio deweloperskie świata, które pracuje nad grą akcji, chce zawrzeć w swoim dziele efektowne, widowiskowe i zapierające dech w piersiach bitwy z udziałem gracza. Pojedynki strzeleckie lub na broń białą mają z jednej strony zapewnić mu satysfakcję, a z drugiej wyglądać onieśmielająco. Znalezienie złotego środka nie jest jednak łatwe. Przekonać się o tym mogliśmy często w minionych kilkudziesięciu latach, w których na rynek trafiło wiele gier ze zdecydowanie zbyt chaotycznymi starciami. A o tym jak wiele chaos potrafi zabawie odebrać ja sam przekonałem się ostatnio dzięki Kingdom Hearts.

Uwaga, w dalszej części tekstu kilka spojlerów dotyczących Kingdom Hearts.

czytaj dalejBrucevsky
15 lipca 2014 - 19:29

Kibole - kto wypleni tę zarazę?

Ostatnie wydarzenia w rodzimej piłce nożnej wcale nie obracają się wokół tego, czego powinny dotyczyć – czysto piłkarskich wydarzeń, gry reprezentacji czy klubowych rozgrywek w ramach polskiej ekstraklasy, ale kwestii, która średnio co kilka miesięcy powraca do nas jak bumerang – kiboli. Ta niekończąca się plaga po kilku miesiącach względnego spokoju znów daje o sobie znać w sposób – dosłownie – wybuchowy. Problem znowu narasta, a szereg różnorodnych patentów mających zwiększyć bezpieczeństwo na stadionach zakończył się chyba tylko  wyłącznie na konferencjach prasowych zwoływanych tuż po nieprzyjemnych stadionowych incydentach. Bo efektów na razie niestety w ogóle nie widać.

czytaj dalejElMundo
10 kwietnia 2014 - 20:39

Know your enemy, czyli z czym walczymy

czytaj dalejKibi
3 lipca 2013 - 17:52

System osłon- największy rewolucjonista mijającej generacji

Ciężko wyobrazić sobie mechanizm, który w większym stopniu wpłynął na kształt interaktywnej rozrywki, niż współczesny system osłon. Z jednej strony uwielbiamy za znaczne poszerzenie gamy taktycznych możliwości, z innej- ganiony za wywołanie stagnacji w obrębie gatunku shooterów. Nie ważne jednak, czy system osłon w obecnym kształcie traktujemy jako najgorszego wroga, czy sprzymierzeńca - w obu przypadkach wypadałoby go lepiej poznać.

Potencjał tkwiący z porozrzucanych na mapie obiektach, które można bylo wykorzystać jako osłonę przed ogniem wroga dostrzeżono już w czasach, gdy gamedev ledwie raczkował. Ciężko wyobrazić sobie Space Invaders bez prymitywnie rozumianych osłon. Dla dobra zwięzłości poniższego tekstu umówmy się jednak, że zlepek pikseli mający za zadanie prostopadłe ustawienie się względem innego zlepka pikseli nie będzie traktowany przez nas jako pełnoprawny system osłon. Wyeliminujemy z rozważań również wszystkie shootery, które dzięki strafe’owaniu umożliwiły wykorzystanie bałaganu na mapie w celach ochronnych. Jako słupek graniczny uznamy moment, w którym gra pozwalała na interakcję z obiektem, którego chcieliśmy uznać za przeszkodę.

czytaj dalejImperialista
26 maja 2013 - 20:13