Crisis Core to prequel Final Fantasy VII, wydany swego czasu na Playstation Portable – z kultową siódemką wspólne ma jednak głównie uniwersum i bohaterów. Gra pod wieloma względami odbiega od standardów, do których przyzwyczaiły graczy numerowane odsłony serii. Fabuła, zamiast śledzić losy kolorowej zbieraniny herosów, skupia się prawie wyłącznie na postaci głównego bohatera, Zacka, i jego osobistych dramatach. Rozgrywkę skonstruowano tak, by pasowała do specyfiki grania na przenośnej konsolce. Linia głównych zadań, popychających fabułę do przodu, istnieje w zupełnym oderwaniu od modułu króciutkich, prościutkich i powtarzalnych misji pobocznych. Gdy mamy dużo wolnego czasu, możemy dać wciągnąć się złożonej opowieści. Gdy jedziemy tramwajem do pracy, odpalamy menu z sidequestami, by spędzić miło kilka minut i przy okazji podbić statystyki.
Najbardziej jednak zaskakuje mechanika walki. Potyczki rozgrywane są w czasie rzeczywistym, z wykorzystaniem ograniczonej liczby komend, trochę w stylu Kingdom Hearts – to spore odstępstwo od formuły klasycznych Final Fantasy, ale absolutnie nie dziwi w kontekście kierunku, jaki seria obrała ostatnimi czasy w swoich pełnoprawnych odsłonach (patrz FFXV, czy też nadchodzący remake FFVII). Dziwi za to unikalny dla Crisis Core system DMW, odpowiadający za nakładanie na Zacka specjalnych statusów i odpalanie najpotężniejszych ataków – ma on bowiem postać jednorękiego bandyty w rogu ekranu (!) który rozkręca się w czasie walki niezależnie od woli gracza i wyrzuca poszczególne wyniki wedle własnego widzimisię.
Odpalając Crisis Core po raz pierwszy, podchodziłem do tego mechanizmu bardzo sceptycznie. Tak wiele losowości w moim jRPG? Jakieś kolorowe ikonki, wyskakujące co chwilę komunikaty o wynikach losowania, wszystko żywcem wyrwane z gry mobilnej? To nie ma prawa mi się spodobać - mruczałem pod nosem. Niespodzianka, niespodzianka, spodobało mi się koszmarnie, pomimo faktu, że odbierało mi kontrolę nad częścią ataków i umiejętności. Okazało się, że DMW wcale nie ma za zadanie budować złożonego systemu walki. Zamiast tego w arcyciekawy sposób przeplata warstwę narracyjną z rozgrywką - a takie zabiegi w grach lubię najbardziej.
Digital Mind Wave, bo tak rozwija się skrót DMW, reprezentuje to, co dzieje się w głowie Zacka. Na kręcących się wirtualnych walcach widnieją portrety osób, z którymi czuje się on w jakiś szczególny sposób związany. Na początku przygody są to tylko dwie postacie: Angeal oraz Sephiroth. Pierwszy jest dla protagonisty mentorem oraz, pomimo utrzymywania pewnego dystansu w ich relacji, jednym z najbliższych przyjaciół. Drugi stanowi z kolei niedościgniony ideał żołnierza-herosa, którym Zack chciałby zostać, pnąc się powoli po kolejnych szczeblach kariery w ramach jednostki wojskowej SOLDIER. W miarę postępów fabuły, kiedy poznajemy kolejnych bohaterów dramatu, do puli dorzucane jest coraz więcej portretów.
DMW działa w ten sposób, że zawsze jako pierwsze zatrzymuje dwa skrajne walce. W momencie, gdy wylosowane są identyczne wizerunki, gra ogłasza rozpoczęcie “Modulating Phase”. Walka zostaje spauzowana, a nasz jednoręki bandyta wypełnia cały ekran PSP, żebyśmy mogli w napięciu śledzić, jak środkowy walec wytraca swoją prędkość. Jeśli trafi nam się trzeci pasujący portret, Zack odpala tzw. Limit Break - może to być potężny atak, lub dające sporą przewagę zaklęcie. Każda postać pojawiająca się w DMW gwarantuje Zackowi unikalny Limit Break, okraszony efektowną animacją, w ten czy inny sposób odnoszącą się do łączących ich więzi.
Gdy na walcach wypadną nam trzy buźki wspomnianego wyżej Angeala, Zack słyszy w głowie jego głos: “prove your honor to me!”. Na tę komendę rzuca się w tłum wrogów z gołymi pięściami, wyprowadzając serie błyskawicznych i dewastujących ciosów. Kamera skacze między ujęciami, liczby reprezentujące zadane obrażenia zasypują cały ekran, a jakby mało nam było bodźców wizualnych, całość spektaklu wieńczy ogromna eksplozja. Wow. Z początku nawet nie przeszło mi przez myśl, że ta animacja może mieć jakieś fabularne uzasadnienie. W końcu niektóre rzeczy w grach mają po prostu mają fajnie wyglądać, czyż nie? Nie w tym przypadku. Wraz z rozwojem opowieści dowiadujemy się, że Angeal prawie zawsze walczy wręcz, mimo że na plecach nosi imponujące rozmiarami ostrze. Gdy ktoś mu to wypomina, odpowiada: “use brings about wear tear and rust”. Skąd to podejście? Miecz został wykuty przez jego ojca, a następnie podarowany mu jako symbol honoru rodziny. Czymś o tak wielkim znaczeniu nie macha się przy byle okazji. Przesadna dbałość o broń jest więc odzwierciedleniem tego, jakie wartości Angeal pielęgnuje w swoim sercu – oraz jakie chciałby przekazać Zackowi. Głupie okładanie przeciwników pięściami okazuje się być pokrętnym odwołaniem do relacji mentor-uczeń, która łączy tę dwójkę.
Innym, zabawniejszym przykładem, jest Limit Break związany z Cissnei, rudowłosą panną noszącą się w stylowym garniturze. Choć jej rola w wydarzeniach Crisis Core okazuje się być całkiem znacząca, w pierwszych godzinach opowieści przedstawiana jest wyłącznie jako obiekt przelotnego zauroczenia Zacka – i właśnie ta początkowa, płytka relacja definiuje poświęconą Cissnei animację. Kiedy ikonki DMW zostaną zdominowane przez rude loki, nasz młodzieniec rozpala się do czerwoności. Szybkim uderzeniem dłońmi w policzki zbija rumień, daje upust nadmiarowej energii intensywnym biegiem w miejscu, w końcu łapie swój rzucony w powietrze miecz i z okrzykiem “I’m on fire now!” rusza do boju. Na rozgrywkę wpływa to tak, że przez pewien czas wszystkie ciosy Zacka mają status “critical hit”. Jeśli zaś chodzi o narrację, to cóż... Czasem sama myśl o płci przeciwnej potrafi skłonić mężczyznę do popisów.
Opisywana przeze mnie z takimi szczegółami Modulating Phase w jednej z zakładek w menu statystyk ochrzczona jest również innym mianem – Limit Verge. Ta nazwa zdecydowanie bardziej mi odpowiada, bo otwiera pole do miłej mojemu poczuciu estetyki interpretacji. Posłuchajcie, o ile lepiej to brzmi: Zack nie wchodzi w jakąś dziwną, wymyślną “fazę modulacji”, zamiast tego w ferworze walki zbliża się do kresu swoich możliwości (ang. verge – kraniec, skraj, próg).
Bariera napotykana przy wykorzystaniu 100% własnych sił okazuje się być, wbrew pozorom, do przebicia. Dzięki więziom łączącym go z innymi ludźmi, odczuwając w duchu ich ciągłe wsparcie, Zack może dać z siebie o wiele więcej. Przypomnijcie sobie, jak nazywają się ataki, które gra aktywuje w momencie wylosowania szczęśliwej trójki. Otóż tak – Limit Breaks. Dosłownie przełamywacze ograniczeń.
Na tym związek Digital Mind Wave z narracją wcale się nie kończy. W czasie Modulating Phase na ekran mogą przebijać się całe fragmenty wspomnień Zacka, dotyczące jego znajomości z widniejącą na walcach postacią. Jest to o tyle ciekawe, że prezentowane nam wydarzenia pochodzą niejako “zza kulis” rozgrywki. Nie są to powtórki cut-scenek, które już widzieliśmy, ani fragmenty walk, które stoczyliśmy. Ton owych retrospekcji potrafi być przeróżny. Raz mamy do czynienia z wycinkiem codzienności Zacka – niekoniecznie normalnej, bo dla członka SOLDIER codziennością potrafi być polowanie z towarzyszem na potwory – kiedy indziej możemy spojrzeć na pokłosie istotnych wydarzeń fabularnych, w jeszcze innym przypadku jest nam prezentowana jakaś zabawna anegdotka.
Zabieg ten stwarza iluzję, że w życiu naszego bohatera dzieje się znacznie więcej, niż jest nam przez twórców pokazywane. To tylko kilkunastosekundowe scenki, a budują wiarygodność opowiadanej historii znacznie lepiej niż porozrzucane w świece gry notki, czy też eseje na pół strony wysyłane do nas w e-mailach (a z tych oklepanych sztuczek narracyjnych Crisis Core również korzysta).
Oprócz tego istnieje jeszcze kilka drobniejszych mechanik związanych z zachowaniem DMW - nie będę omawiał wszystkich, skupię się tym, co istotne w kontekście narracji. Obok jednorękiego bandyty w rogu ekranu widnieje tzw. Emotion Gauge. Został tam umieszczony z tego powodu, że emocje targające Zackiem mają niebagatelny wpływ na działanie wirtualnego jednorękiego bandyty. Gdy wskaźnik emocji szaleje, np. w przebiegu istotnego wydarzenia fabularnego (albo po odpaleniu Limit Breaka Cissnei – nie żartuję!), mamy znacznie większą szansę na rozpoczęcie fazy modulacji, co oczywiście daje nam ogromną przewagę w starciach z przeciwnikami. Może też być tak, że zachowanie konkretnej postaci w jakiś szczególny sposób dotknie Zacka – jego myśli zaczynają krążyć wokół tej jednej osoby i właśnie jej portret będzie najczęściej pojawiał się na walcach w najbliższym czasie. Gra nigdy w takiej sytuacji nie wskazuje nam palcem, kto i co takiego zrobił, prezentuje nam jedynie ogólnikową informację: “Hightened emotions have affected the DMW!”. Nie trzeba mieć doktoratu z psychologii, żeby w większości przypadków wywnioskować, co się zadziało w głowie protagonisty, niemniej podoba mi się, że twórcy starali się uczynić działanie Digital Mind Wave na swój sposób enigmatycznym.
Wszystko to tak ładnie ze sobą współgra, obudowane jest w tak silnie walczące o naszą uwagę animacje i audiowizualne komunikaty, że łatwo zapomnieć o pewnym oczywistym pytaniu, jakie należałoby zadać już na samym początku przygody z Crisis Core: dlaczego właściwie jednoręki bandyta? Skąd w ogóle taki pomysł? Na usta ciśnie się tendencyjna odpowiedź “twórcy gry to Japończycy, tego nie ogarniesz”, ale prawda jest taka, że przy odrobinie wysiłku można dopatrzyć się pewnej analogii. Zack ma bardzo porywczy, impulsywny charakter, z tendencją do ładowania się w każdą kabałę, jaka tylko zamajaczy na horyzoncie. Kieruje się sercem, nie rozumem. W kontekście wydarzeń fabularnych jest trochę taką dziką kartą.
Ilekroć dowództwo SOLDIER wydaje Zackowi rozkaz, ciągną za wajchę jednorękiego bandyty. Wszystko, co ma miejsce później, to już kaprysy losu.