Interakcja ze środowiskiem gry jest składnikiem determinującym to, że gra komputerowa nią jest więc dlaczego zdecydowałem się wyróżnić i osobno opisać ten element w przypadku gier cRPG? Jeżeli czytaliście mój pierwszy wpis „Czym jest cRPG?” to prawdopodobnie wiecie, że interakcja z NPC-ami to jeden z najważniejszy według mnie elementów, dzięki któremu możliwe jest to mityczne „odgrywanie roli” w każdej grze z rodziny cRPG.
Mechanika RPG to jeden z najważniejszych elementów każdego komputerowego eRPeGa, zaraz obok interakcji z NPC-ami i światem gry umożliwiającej graczom to mityczne „odgrywanie roli” (o tym następnym razem). Oczywiście znajdą się ludzie, którzy nigdy nie zgodzą się z twierdzeniem, że same „cyferki” tworzą grę cRPG i po części mają racje, ale bez tej mechaniki nie może istnieć żadna komputerowa gra fabularna. Co kryje się pod stwierdzeniem mechanika RPG? Jakie są jej części składowe? Na te i inne pytania postaram się odpowiedzieć w dalszej części wpisu.
Technobabylon to cyberpunkowy przedstawiciel klasycznych przygodówek point’n’click, wzorowany na tytułach z lat 90-tych, a w szczególności na Beneath a Steel Sky. Gra bazuje na tradycyjnych elementach gatunku czyli rozwiązywaniu zagadek, przeczesywaniu lokacji, interesującym scenariuszu, duuuużej ilości rozmów no i oczywiście dwuwymiarowej grafice w pixelowym stylu. Tytuł powstał przy współpracy studia Technocrat z Wadjet Eye Games pod wodzą Dave-a Gilberta czyli obecnie jednego z najlepszych wydawców gier przygodowych na rynku. W ich dorobku znajduje się m.in. seria Blackwell, Primordia, Resonance czy świetnie oceniane Gemini Rue, więc o jakość chyba można być spokojnym. Prawda?
Nie będę ukrywał, że Pillars of Eternity był najbardziej wyczekiwanym przeze mnie cRPG-iem tego roku. Świadczą o tym choćby przygotowywane przez okrągły rok wideo aktualizacje na moim kanale lub moja niedawna zapowiedź tego tytułu, ale do rzeczy.
Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment to izometryczne klasyki na silniku Infinity i jedne z moich ulubionych cRPG-ów w historii. Nie powinno więc was dziwić, że po Pillars of Eternity obiecywałem sobie wiele, a ekipa stojąca za tym tytułem składająca się w dużej mierze z byłych pracowników Black Isle Studios, jeszcze bardziej podkręcała nadzieje. Czy deweloperom z Obsidian udało się nawiązać do klasyki i stworzyć dzieło, które podobnie jak wzorce stanie się legendą?
Do dzisiaj nie powstała chyba żadna konkretna definicja tego gatunku, która wyjaśniałaby wszystkie spory toczące się pomiędzy graczami od lat. Z racji tego, że gram w cRPGi już blisko 20 lat i jest to zdecydowanie mój ulubiony gatunek gier, postanowiłem podjąć wyzwanie i spróbować nakreślić czym są komputerowe gry eRPeGie oraz jak należy je pojmować.
Nie martwcie się nie będę głosił prawd objawionych i zmuszał do własnych przekonań. Uwierzcie mi, że daleko mi do wszczynania awantur, kłótni i nie mających żadnego celu dyskusji, po prostu chcę przedstawić własne zdanie na ten temat podparte latami doświadczeń i sumienną analizą blisko 70 tytułów.
“The Banner Saga” to jedna z tych gier, które chciałem ograć od razu w dniu premiery. Tytuł po zapowiedziach jawił się jako taktyczne cRPG z istotnymi wyborami moralnymi, światem inspirowanym mitologią nordycką i niezwykle interesującą oprawą wizualną. Na papierze wszystko prezentowało się bardzo dobrze, a z racji tego, że jest to reprezentant mojej ulubionej gałęzi gier czyli cRPG, „The Banner Saga” od razu trafił do mojego notesu pod hasłem „must have”. Jednak jak to zazwyczaj w moim przypadku bywa, nie uległem marketingowym bajkom i wstrzymałem się z zakupem (głównie ze względu na zestawienie cena – długość rozgrywki) tej bardzo obiecującej gry.
Ostatecznie prawie po roku oczekiwania w końcu ograłem „The Banner Saga” i stwierdziłem, że chciałbym podzielić się z wami moimi wrażeniami z gry. Czy tytuł spełnił moje oczekiwania? Jakim cRPG-iem jest „The Banner Saga”?