Level Up czyli mechanika RPG w komputerowych grach fabularnych - BattleAxe - 7 października 2014

Level Up czyli mechanika RPG w komputerowych grach fabularnych

    Mechanika RPG to jeden z najważniejszych elementów każdego komputerowego eRPeGa, zaraz obok interakcji z NPC-ami i światem gry umożliwiającej graczom to mityczne „odgrywanie roli” (o tym następnym razem). Oczywiście znajdą się ludzie, którzy nigdy nie zgodzą się z twierdzeniem, że same „cyferki” tworzą grę cRPG i po części mają racje, ale bez tej mechaniki nie może istnieć żadna komputerowa gra fabularna. Co kryje się pod stwierdzeniem mechanika RPG? Jakie są jej części składowe? Na te i inne pytania postaram się odpowiedzieć w dalszej części wpisu.

  Często popełnianym przez graczy błędem jest postrzeganie mechaniki RPG jako ogólnej mechaniki gry, która jest po prostu przebiegiem rozgrywki czyli tzw. gameplay-em. Wiele razy słyszałem komentarze typu: „Ale ten eRPeG ma skopaną mechanikę”, a kiedy pytałem co dokładnie dana osoba ma na myśli w odpowiedzi słyszałem: „No walka jest słaba”. Jeżeli walka jest słaba to gra ma słabą mechanikę walki, a użycie słów „skopana mechanika” może sugerować pewnej grupie odbiorców, że w danym tytule szwankuje rozwój postaci, levelowanie czy umiejętności są niezbalansowane co oczywiście w danym przypadku jest nieprawdą.

  Żeby ustrzec się tego typu błędów i nieporozumień warto na początku ustalić czym jest mechanika w grach cRPG, jakie elementy wchodzą w jej skład, a następnie lekko rozwinąć oraz opisać każdy z nich.  

a) Tworzenie postaci

b) Rozwój bohatera (kilku w przypadku drużynowych RPG-ów)

- atrybuty (siła, zręczność, wytrzymałość) + współczynniki (zdrowie, mana, różne odporności)

- umiejętności/czary

- perki

c) Level-owanie/zdobywanie doświadczenia

*Losowość/Czynnik losowy

  Tworzenie postaci – Każdy kto grał kiedyś w cRPG-i prawdopodobnie miał okazję tworzyć swojego idealnego pod względem statystyk jak również wyglądu herosa. Czasami jest to tylko jeden bohater (Baldur’s Gate, Fallout, Arcanum, Dragon Age: Origins), a czasami cała drużyna (Icewind Dale, Legend of Grimrock) ogólnie bardzo fajnie jeżeli twórcy dają nam taką opcje. Coraz częściej powstają jednak eRPeGi, w których bohater narzucany jest odgórnie co w dużej mierze ma związek z fabułą danej produkcji. Wśród tych tytułów znajdzie się np. nasz rodzimy Wiedźmin, Deus Ex: Human Revolution czy nawet legendarny Planescape: Torment. Czy to czyni je gorszymi bądź odbiera im miano „true cRPG”? Oczywiście, że nie ponieważ wymienione przeze mnie tytuły kładą po prostu nacisk na inne elementy rozgrywki wciąż pozostając przy tym cRPG.

  Rozwój bohatera – W przeciwieństwie do tworzenia postaci jest to element występujący w każdym cRPG-u od początku istnienia tego gatunku więc można, a wręcz należy uznać go za kluczowy. Oczywiście poszczególne eRPeGi różnią się od siebie poziomem zaawansowania rozwoju postaci, ale bez względu na podgatunek (Dungeon Crawl, action-RPG, Hack&Slash, sandbox-RPG) tzw. „cyferki” występują. I tak dzięki otrzymanym przy awansie punktom rozwijamy np. atrybuty określające naszego bohatera (Diablo, Divinity: Original Sin), umiejętności oraz czary (Neverwinter Nights 2) czy perki (Fallout). Do tego dochodzą różnego rodzaju odporności i współczynniki zwiększane przez noszony przez nas ekwipunek bądź specjalne przedmioty.

"Arcanum" posiada świetny system rozwoju postaci

 Levelowanie/Zdobywanie doświadczenia – Kolejna z kluczowych rzeczy jeżeli mowa o eRPeGowej mechanice w grach. Postać bądź grupa bohaterów (w zależności z jakim typem gry mamy do czynienia) zdobywa doświadczenie za wykonanie przeróżnych czynności np. pokonanie grupki wrogów, odkrycie nowego terenu, wykonanie zadania czy odpowiednie poprowadzenie dialogu. Najczęściej są to punkty doświadczenia jednak mogą to być również np. punkty chwały (Risen 3) czy system treningu umiejętności (Morrowind). Podobnie jak rozwój bohatera jest to element konieczny do uznania gry jako cRPG. Ktoś może zapytać dlaczego oddzieliłem zdobywanie doświadczenia od rozwoju bohatera? Po prostu chciałem podkreślić subtelną różnicę między nimi czyli przeznaczaniem samych punktów w celu rozwoju naszego herosa od tego w jaki sposób te punkty są zdobywane.

Hej poskaczesz ze mną, bo muszę zwiększyć akrobatykę?

  *Losowość– Nie jest to może najważniejszy element i nie występuje on wyłącznie w cRPGach (strategie mają tego sporo), ale uważam, że warto napisać na ten temat kilka słów. Czynnik losowy w cRPGach zastępuje rzuty kośćmi znane z tradycyjnych gier fabularnych, a jest on niczym innym jak losowo generowanymi wartościami obliczanymi przez komputer. Na pewno wiele razy spotkaliście się z bronią, która posiadała 4% szansy na trafienie krytyczne albo nie wiedzieliście czy wasz złodziej otworzy zamek skrzyni czy nie, ponieważ posiada tylko 30% szans na powodzenie. Za szansę na trafienie wroga, opatrzenie ran, skuteczność rzuconego czaru również odpowiada czynnik losowy w jednych podgatunkach cRPG eksponowany bardziej (Baldur’s Gate, Fallout), a w innych mniej (Wiedźmin 2, Skyrim). 

 

    Na koniec zostawiłem najważniejszą rzecz, o której trzeba pamiętać. Mechanika RPG musi być progresywna co w praktyce oznacza, że nasz bohater w miarę postępu staje się coraz silniejszy. Zaczynamy od słabeusza, którego "kładą" szczury, a kończymy jako mała maszynka do zabijania, to jest typowa mechanika RPG. Nie wystarczą same umiejętności (jak np. w Far Cry 3 czy Dishonored), perki które wybieramy w miarę upływu rozgrywki, bo to są tak naprawdę tylko dodatki, a nie konieczne do ukończenia rozgrywki elementy. W takim Far Cry-u nie musisz rozdawać dostępnych punktów umiejętności, a i tak ukończysz grę (będzie trudniej, ale się da). To jest różnica pomiędzy "elementami RPG" w grach akcji, a rzeczywistą mechaniką RPG występującą w KAŻDEJ komputerowej grze fabularnej. Spróbujcie przejść np. Wiedźmina, jakiego kolwiek Dungeon Crawlera-a, Hack & Slash-a, Roguelike-a, Baldur's Gate, Fallout-a, Deus Ex-a, Gothica, Skyrim, bez rozwijania postaci, rozdawania punktów i wybierania umiejętności. Nie da się i właśnie dlatego  są to cRPG-i, bo mają coś czego nie posiadają gry z innych gatunków - progresywną mechanikę RPG.

  Mam nadzieje, że udało mi się sprawnie zebrać w całość i odpowiednio opisać wszystkie elementy typowej cRPG-owej mechaniki. Czemu to zrobiłem? Uważam, że istotnym jest by rozumieć to w co się gra, by nie krzywdzić gier oraz nie oceniać ich za coś czym nie są i najważniejsze żeby odróżniać gry cRPG od tytułów posiadających tylko i wyłącznie ich elementy.

  Jakie wy macie przemyślenia na ten temat? Którą formę rozwoju postaci lubicie? Ile czasu spędzacie na tworzeniu własnego herosa? A może nie lubicie tego elementu i preferujecie gotowych, z góry określonych bohaterów? Dajcie znać w komentarzach. 

Poprzedni wpis: Czym jest cRPG?

Bądź na bieżąco: Facebook

Materiały wideo: YouTube

BattleAxe
7 października 2014 - 16:02

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
10.10.2014 22:03

Odniosę się do głównego bohatera :P - gdybym miał się odnieść do całego tekstu napisałbym podobną ilość co jego autor.

W każdym razie jeśli o mnie chodzi to zawsze spędzam dużo czasu na kreacji bohatera. Lubię się z nim utożsamiać zarówno zewnętrznie jak i wewnętrznie. Akceptuję, też bohaterów gotowych, ale to już jednak nie jest to samo. Gotowy protagonista daje mi poczucie sterowania "kimś", a nie moim własnym herosem. Niemniej jednak gdy postać jest ciekawa to idzie w to wsiąknąć.

Swoją drogą w wielu grach dałoby się zrobić tworzenie bohatera (nawet bez wybierania archetypu klasy w kreatorze) i nie wiem dlaczego twórcy nie idą tą drogą. Przykładowo w Risenie gramy człowiekiem, a zatem jaki problem aby stworzyć kilkanaście niepowtarzalnych modeli twarzy, dodatkowo tekstur włosów itp. itd. Wtedy każdy miałby swoją wyjątkową (chociaż pod względem wyglądu) postać. Dobre rozwiązanie było w grze Mass Effect i Dragon Age II - historia z góry narzucała, iż gracz pokieruje człowiekiem, ale Bioware dało możliwość wykreowania jego wyglądu - o ile w grach typu DA to zrozumiałe tak już np. w Mass Effect mogli zostawić domyślnego bohatera. Dlaczego tego nie zrobili? Cóż gracze lubią jak daje im się możliwość wyboru :), ba...chyba każdy to lubi. Bardzo przyjemny artykuł. Pozdrawiam.

12.10.2014 21:52
odpowiedz
Battle_Axe
38
Krasnolud

@Satyr

W każdym razie jeśli o mnie chodzi to zawsze spędzam dużo czasu na kreacji bohatera. Lubię się z nim utożsamiać zarówno zewnętrznie jak i wewnętrznie. Akceptuję, też bohaterów gotowych, ale to już jednak nie jest to samo. Gotowy protagonista daje mi poczucie sterowania "kimś", a nie moim własnym herosem. Niemniej jednak gdy postać jest ciekawa to idzie w to wsiąknąć.

Też bardzo lubię kreatory postaci, którym czasami poświęcam zdecydowanie za dużo czasu ;). Jeżeli chodzi o gotowego bohatera to musi on być po prostu ciekawy, dobrze napisany jak np. Geralt, wtedy nie mam nic przeciwko.

Bardzo przyjemny artykuł

Dzięki za wyczerpujący komentarz i miłe słowa :)

23.10.2014 00:33
odpowiedz
yadin
100
Legend

Jest jeszcze jedna sprawa dotycząca dziwactwa postępowania osób kupujących gry na konsole. Istnieje wybitnie dziwne przekonanie, że jak coś nie kosztuje "pełnej" ceny, to jest to najprawdopodobniej crap. To całkowicie inne podejście niż na PC - Wiedźmin 2 kosztował na PC 80 zł na premierę. Ostatnio wydany Age of Wonders III też. Nikogo nie dziwi, że dobra gra może być tańsza, bo ludzie znają coś takiego jak konkurencja.
A co do tego przypisywania jeszcze - nie wszystkie gry wymagają. Co więcej, niektóre, które wymagają, można wyrejestrować odsprzedać dalej (i nie chodzi tu o sprzedaż kont).