Pillars of Eternity [Recenzja] - Tylko nostalgia czy jednak coś więcej? - BattleAxe - 25 maja 2015

Pillars of Eternity [Recenzja] - Tylko nostalgia czy jednak coś więcej?

BattleAxe ocenia: Pillars of Eternity
85

  Nie będę ukrywał, że Pillars of Eternity był najbardziej wyczekiwanym przeze mnie cRPG-iem tego roku. Świadczą o tym choćby przygotowywane przez okrągły rok wideo aktualizacje na moim kanale lub moja niedawna zapowiedź tego tytułu, ale do rzeczy.

Baldur’s Gate, Icewind Dale, Planescape: Torment to izometryczne klasyki na silniku Infinity i jedne z moich ulubionych cRPG-ów w historii. Nie powinno więc was dziwić, że po Pillars of Eternity obiecywałem sobie wiele, a ekipa stojąca za tym tytułem składająca się w dużej mierze z byłych pracowników Black Isle Studios, jeszcze bardziej podkręcała nadzieje. Czy deweloperom z Obsidian udało się nawiązać do klasyki i stworzyć dzieło, które podobnie jak wzorce stanie się legendą?

  Historia w Pillars of Eternity od początku daje nam znać, że nie będzie to spacerek. Tajemne obrządki, nadprzyrodzone moce, morderstwa, wisielcy na drzewach to wszystko jest dopiero początkiem, wprowadzeniem do całej karuzeli wydarzeń, w której z małymi przerwami trwamy praktycznie do samego końca gry. Opowieść jest mroczna, dojrzała i skierowana zdecydowanie do bardziej dojrzałego grona, a dodatkowo na wzór Planescape: Torment wpleciono w nią sporo elementów filozoficznych, religijnych i egzystencjalnych. Czasami ton wypowiedzi, ogólne zawiłości mogą lekko przytłaczać i męczyć przy dłuższej sesji z grą, ale nie da się ukryć, że całość prezentuje się niezwykle solidnie.

  Obsidian zaskakująco dobrze poradził sobie z konsekwencją w prowadzeniu scenariusza. Mimo tak wielu zawiłości, różnych wątków pobocznych i „twistów” fabularnych całość niezwykle dobrze trzyma się kupy, a wiele z naszych decyzji ma wpływ na późniejsze losy wielu postaci. Bardzo miło po kilkunastu godzinach rozgrywki spotkać uratowanego przez nas krasnoluda, który popijając piwko w Jelenioborskiej karczmie zapewnia, że dzięki nam w jego życiu wiele się zmieniło – oczywiście na plus. Takich smaczków w grze jest dość sporo i dobrze wpływają na wiarygodność świata. Konstrukcja zadań pobocznych na pierwszy rzut oka przypomina typowe przynieś/zabij, ale w trakcie rozwiązywania danego questa potrafi nieźle zaskoczyć osobną historią. Nierzadko zamiast zwykłej walki będzie nam dane przegadać oponenta, zmienić stronę konfliktu i zdradzić naszego zleceniodawcę lub oszukać go w trakcie rozliczenia za quest. Na szczęście nie doświadczymy tutaj typowego zbieractwa, poukrywanych po całej mapie świata znajdziek czy typowych dla gier MMO nic nieznaczących zadań. Wszystko co robimy ma jakiś mniejszy bądź większy cel. Dzięki Obsidian!

   Mówiąc o szeroko pojętej fabule nie sposób pominąć ważnych dla tego typu cRPG-ów dialogów oraz dostępnych w grze towarzyszy.

  Dialogi są bardzo rozbudowane, dla nieprzyzwyczajonych do wielu linijek tekstu mogą być wręcz przytłaczające, ale taki już urok tego typu gier. Sama ich konstrukcja jest dość ciekawa, bo oprócz kwestii należących do postaci autorzy postanowili urozmaicić rozmowy masą sytuacyjnych opisów naszych rozmówców, ich wyglądu lub emocji. Świetne rozwiązanie jednak czasami przy dłuższych rozmowach może to lekko nużyć. Fajnie, że wiele dialogów można zakończyć na przynajmniej dwa różne sposoby, głównie dzięki wykorzystaniu swoich atrybutów jak Intelekt, Zręczność czy Stanowczość. Również nasze pochodzenie bądź wybrana rasa mogą odegrać ważną rolę w toczonej dyskusji jednak według mnie tego typu opcji jest zbyt mało i nad tym koniecznie należy popracować. Te braki w dobry sposób rekompensuje jednak bardzo dopracowany system reputacji. Wszystkie odpowiedzi podczas dialogów posiadają swoją ceche np. uczciwy, sprawiedliwy, zwodniczy itd. i jest to o tyle istotne, że nasza reputacja potrafi dostarczyć nam np. nowych zadań lub całkowicie je zablokować, bo osoba zlecająca quest nie chce z nami rozmawiać. Świetna robota.

↓ Wersja wideo tej recenzji ↓

 Teraz parę słów o towarzyszach. Z jednej strony podoba mi się to co przygotowali deweloperzy, ale z drugiej do ideału trochę jednak brakuje. Za mało między nimi interakcji, trochę mało życia, ale ogólnie nie jest gorzej niż w pierwszym Baldur’s Gate. Dużo ludzi narzeka, że nie mogło się z nimi zżyć, ale myślę że nie jest to wina projektantów, a w dużej mierze braku polskiego dubbingu, który w grach na silniku Infinity robił naprawdę dużo dobrego. Ważne, że historie kilku z nich mocno zazębiają się z głównym wątkiem gry i potrafią sporo namieszać, a osobiste rozterki np. Niezłomnego lub Zrozpaczonej Matki dają sporo do myślenia. Twórcy dali również możliwość stworzenia całej drużyny od podstaw na wzór Icewind Dale, ale wiadomo, że pod kątem fabularnym tacy bohaterowie nie istnieją – chyba, że w naszej głowie.

 

 Jeżeli chodzi o setting Obsidian zdecydował się na stworzenie całkowicie nowego, autorskiego uniwersum. Świat, w którym umiejscowiono akcję Pillars of Eternity to Eora – na pierwszy rzut oka mocno przypominająca uniwersum Forgotten Realms. Jest to jednak tylko chwilowe odczucie, ponieważ całość oparto na zupełnie innej filozofii o czym dość szybko mamy okazję się przekonać. W świecie Eory najważniejsze są dusze i to na nich skupia się cała historia tego świata łącznie z samymi Bogami, a do tego gra miesza elementy magiczne z technologią co również dodaje pewnej unikalności . Z duszami bardzo mocno związany jest również nasz bohater, ale o tym warto przekonać się samemu. Muszę przyznać, że na początku ciężko było zrozumieć cokolwiek, bo ilość informacji o świecie, nazwy bóstw, potworów czy choćby lokacji potrafiła nieźle przytłoczyć i to jest chyba największy problem tej gry, nieznane wcześniej, bardzo obszerne uniwersum, które przytłacza swoją historią, co dla nie szukającego informacji gracza może być problematyczne. Wystarczy jednak poświęcić trochę czasu na przeczytanie dostępnych w dzienniku informacji od twórców bądź znajdywanych w trakcie podróży książek i wszystko nagle zaczyna się rozjaśniać. Świat jest interesujący, tajemniczy i dużo poważniejszy od Zapomnianych Krain, ale widać że pierwsza część Pillars of Eternity miała nakreślić graczom ogólny schemat Eory, a reszta rozwinie się w kolejnych częściach gry.

  No dobrze, ale co Pillars of Eternity ma do zaoferowania pod kątem mechaniki? Początkowo miałem pewne obawy w tej kwestii, bo jak wiadomo twórcy nie mogli skorzystać z zasad Dungeons and Dragons i ponownie musieli stworzyć swój autorski system. Minęło trochę czasu za nim załapałem cały schemat działania nowych mechanizmów, ale szczerze przyznam, że było warto, bo według mnie system przygotowany przez Obsidian pod wieloma względami sprawuje się o wiele lepiej niż wysłużone już D&D. Po pierwsze znane z tego systemu modyfikatory zastąpiono systemem procentowo/punktowym dzięki czemu wszystko jest bardziej przejrzyste, a każdy przydzielony do konkretnego atrybutu punkt przynosi widoczne dla postaci oraz gracza zmiany. Po drugie wprowadzono system wytrzymałości oraz życia. Wygląda to tak, że najpierw kurczy się pasek wytrzymałości, którą odnawiamy w trakcie walki, a po walce automatycznie wraca do maksymalnej wartości. Jeżeli podczas potyczki wytrzymałość spadnie do zera, postać traci przytomność i pada na ziemie. Zdrowie natomiast określa ile obrażeń może przyjąć nasza postać więc oczywistym jest, że jeżeli stracimy cały pasek to po prostu giniemy, a odnawiamy je przy pomocy odpoczynku w karczmie bądź obozowisku. Przyznaje się, że wątpiłem w działanie tego mechanizmu, ale teraz po 60 godzinach spędzonych z gra nie wyobrażam sobie Pillars of Eternity bez niego.

  Kolejny plus to spora dowolność w kreowaniu postaci i duże znaczenie wszystkich atrybutów. Sześć ras (w tym trzy autorskie) i jedenaście klas postaci, każda z własnymi bonusami do cech i jedną umiejętnością pasywną, do tego atrybuty określające naszą postać mają znaczenie pod kątem fizycznym, ale również bardzo wpływają na opcje dialogowe naszego bohatera. Rozwój postaci jest satysfakcjonujący, dużo umiejętności pasywnych, aktywnych, klasowych, ale standardowo najgorzej w tej kwestii wyglądają klasy stricte walczące wręcz, dlatego zdecydowałem się na stworzenie pieśniarza i dobrze na tym wyszedłem.

  Czym było by rozwijanie postaci gdyby nie można było sprawdzić się w walce. Tej w Pillars of Eternity jest naprawdę bardzo dużo, myślę że w tym względzie bliżej tej grze do Icewind Dale niż Baldur’s Gate i uwierzcie mi, że w tej kwestii nie będziecie się nudzić. Ogólnie system z aktywną pauzą sprawdza się bardzo dobrze, umiejętności jest dużo, a system wytrzymałości działa wybornie przez co nie trzeba udawać się na odpoczynek po każdym starciu. Z minusów należy wspomnieć o słabym AI naszych kompanów i czasami fatalnym znajdywaniu ścieżek. Postaci potrafią blokować się na członkach drużyny, stawać w miejscu i przerywać ataki, bo nie mają czystej drogi do wyznaczonego celu. Zmusza to więc do częstego kontrolowania pojedynczych towarzyszy bądź dla nie lubiących wciskania pauzy co parę sekund, korzystania z dobrze działającego trybu spowolnienia. Z racji tego, że nie dostajemy doświadczenia za pokonane potwory, a tylko za kilka pierwszych wpisów do bestiariusza, walki w pewnym momencie mogą być przykrą koniecznością, tym bardziej, że ekwipunek w Pillars of Eternity nie powala więc motywacja jest jeszcze mniejsza.

  Unikalnych przedmiotów jest dość mało, a jeżeli już uda się nam coś znaleźć to często okazuje się, że lepszy oręż jesteśmy w stanie stworzyć sobie sami. Myślę, że częściową winę za taki stan rzeczy ponosi właśnie system rzemiosła, za którym osobiście nie specjalnie przepadam. Fani gier MMO pewnie będą w niebo wzięci, ale oprócz tworzenia mikstur czy zwojów totalnie psuje on chęć szukania jakiegokolwiek ekwipunku, bo wystarczy kupić dobrej jakości zbroje i ulepszyć ją dzięki kilku znalezionym składnikom. Szkoda, bo unikalne przedmioty to integralna część wielu komputerowych RPG-ów.

  W grze wprowadzono również twierdzę gracza, która oprócz kilku małych bonusów w postaci składników czy dodatkowych pieniędzy nie wprowadza praktycznie nic. Najlepszą jej częścią jest 15 poziomowy loch z własną fabułą, który osobiście polecam zwiedzać jak najwcześniej, bo ilość znalezionego tam sprzętu potrafi bardzo podreperować nasze fundusze i wzmocnić kilka postaci. Po tym elemencie spodziewałem się dużo więcej, ale nie można mieć wszystkiego prawda?

  Na koniec zostawiłem oprawę audio – wizualną. O ile grafika pod kątem artystycznym prezentuje się wybornie, pełne detali lokacje, wnętrza budynków, naturalnie wyglądająca woda czy bardzo szczegółowe postacie to muzyka w grze mnie osobiście rozczarowała. Utwory są po prostu dobre, nie mają w sobie tego czegoś co spowoduje, że będę sobie je nucił podczas kąpieli, mało polotu i tego efektu łał. Jedyny kawałek jaki utkwił mi w głowie to żywa melodia z odwiedzanych podczas podróży karczm, ale to już takie moje małe zboczenie.

  Pillars of Eternity to bez wątpienia tytuł bardzo dobry w swoim podgatunku i spokojnie stawiam go obok takich gier jak pierwsze Baldur’s Gate czy Icewind Dale. Obsidian stworzył grę przede wszystkim dla ludzi zakochanych w drużynowych cRPG-ach w rzucie izometrycznym, dla ludzi którzy lubią zanurzać się (dzięki odpowiedniej mechanice i fabule) w zaproponowany przez twórców świat. Do ideału jednak trochę zabrakło, moim zdaniem deweloperzy niepotrzebnie starali się upchnąć wszystkie autorskie pomysły jak i sugestie fanów w jeden tytuł, przez co niektóre elementy uległy spłyceniu (niektórzy towarzysze, rzemiosło zepsuło ideę unikalnego ekwipunku, stawianie na fabułę, a mimo to czasami zbyt duża ilość walk). Mam nadzieje, że twórcy wyciągną wnioski z popełnionych błędów i nadchodzący dodatek wraz z planowaną drugą częścią Pillars of Eternity będzie cRPG-iem na jeszcze wyższym poziomie. 

"Gospoda" w serwisie Youtube

... i na Facebooku

 

 Polecany blog 

Meehow

BattleAxe
25 maja 2015 - 15:59