Jako pecetowiec na odwiedziny pana Wake’a musiałem czekać siedem długich lat, bo właśnie tyle czasu minęło od dnia pierwszej zapowiedzi aż do premiery na PC. W tym przypadku nie było jednak mowy o niemożliwych do spełnienia nadziejach, bo te przytemperowały recenzje wersji konsolowej. Mimo to z otwartymi ramionami powitałem powrót studia Remedy na jego ojczystą platformę i choć po ujrzeniu napisów końcowych nie czułem się w pełni usatysfakcjonowany, to pobyt w miasteczku Bright Falls i tak mogę zaliczyć do udanych.
Fabułę gry zna chyba każdy – wypalony pisarz wraz z uroczą małżonką przyjeżdża do sennej mieściny na urlop. Złe siły szybko porywają lepszą połówkę pana Wake’a i nie tracąc czasu zaczynają zagrabiać coraz większe połacie rzeczywistości, przy okazji zamieniając Bogu ducha winnych mieszkańców Bright Falls w spowite ciemnością monstra. Choć na pierwszy rzut oka można odnieść wrażenie, że Remedy zafundowało nam grę z mocnym wątkiem przygodowym, to złudzenie szybko mija. W rzeczywistości fińskie studio podążyło trasą wytyczoną przez serię Max Payne i stworzyło czystej krwi strzelankę uatrakcyjnioną porządnym scenariuszem.
Wtłoczenie całej historii w ramy zwykłej strzelanki TPP nie zatopiło jednak całego projektu. Przed pójściem na dno ocalił go kunszt autorów, którzy wykorzystując swoje bogate doświadczenie stworzyli wyjątkowo miodny system walki. Większość przeciwników okryta jest ożywioną ciemnością chroniącą ich przed jakimikolwiek obrażeniami. Dlatego wpierw każdego wroga musimy „obrać” z mroku za pomocą latarki lub innego źródła światła, takiego jak reflektory czy flary. Daje to pełne emocji starcia, które nie przypominają niczego, co oferują konkurencyjne produkcje. Ponadto korzystanie z każdej broni daje olbrzymią satysfakcję. Już zwykły szary rewolwer ma niesamowitego kopa, a pistolet na race sprawia, że przez krótką chwilę możemy poczuć się niezwyciężeni i odpłacić potworom za te wszystkie razy, kiedy w panice gnaliśmy do najbliższej latarni.
Smaczku całości dodaje doskonały system uników. Żaden z wrogów nie posiada broni palnej, co najwyżej rzucają w nas nożami. Powoduje to, że zawsze mamy szansę na zejście z linii ciosu, a gdy nam to się uda kamera efektowanie zwalnia by podkreślić nas sukces. Na plus zaliczyć też natomiast trzeba grafikę. Nie szokuje ona może poziomem detali, a tekstury potrafią straszyć rozmyciem, ale system oświetlenia zapiera dech w piersiach, a cała oprawa wizualna doskonale podkreśla atmosferę.
Pomimo znikomych elementów przygodowych bardzo dobre wrażenie robi też fabuła. Oczywiście, w gruncie rzeczy jest to zlepek ogranych tematów. Ot, taka przeróbka Krainy Chichów Jonathana Carrolla doprawiona elementami zapożyczonymi z prozy Stephena Kinga. Brak oryginalności nie przeszkadza jednak tej opowieści w dostarczaniu sporych emocji. Mamy tu powtórkę sytuacji z serii Max Payne. Tam też scenariusz był zlepkiem klasycznych wątków, ale historia była opowiedziana w tak sprawny sposób, że wcale to nie przeszkadzało. A ostatnie słowa wypowiadane przez Alana w kampanii to absolutnie pierwsza liga w kwestii growych zakończeń.
Koniec zachwytów. Pora dla równowagi trochę ponarzekać. Chociaż system walki jest tak mocny, że potrafi udźwignąć całą grę, to i tak brakuje porządnych elementów przygodowych. Sekcje, w których nie musimy walczyć są krótkie i bardzo ograniczone. Przydałoby się kilka fragmentów, w których moglibyśmy sobie spokojnie pochodzić po mieście i pogadać z więcej niż dwoma osobami na krzyż. Mocno kuleje też różnorodność. Typów przeciwników jest niewiele i poza opętanymi przedmiotami większość z nich to ludzie wyposażeni w broń białą, różniący się jedynie prędkością poruszania oraz odpornością na obrażenia.
Zabrakło też autorom pomysłu na ciekawe projekty poziomów. Najczęściej biegamy po liniowej ścieżce naprzód (choć Remedy udało się to nieźle ukryć), a co gorsza, nie wykorzystano w pełni potencjału systemu walki. Zbyt rzadko natrafiany na lokacje z przedmiotami takimi jak reflektory czy pola fajerwerków, które znacznie urozmaicają potyczki z monstrami. Ten element dawał znacznie więcej możliwości i twórcy z tego nie skorzystali. Słabiutko prezentują się również sekcje samochodowe. Widać, że to odpady pozostałe po czasach, gdy Alan Wake miał być sandboxem i władowano je do gry chyba tylko po to, aby sztucznie wydłużyć kampanię.
Mieszane uczycia wywołują też dołączone do wersji pecetowej dodatki DLC. Z jednej strony, pod względem grywalności są jeszcze lepsze niż podstawowa gra, ale jednocześnie nie oferują zbyt wiele w kwestii fabuły. Choć dobrze, że można je rozegrać od razu po ukończeniu kampanii. Dla posiadaczy Xboksa 360 oczekiwanie na dodatki po takim zakończeniu musiało być prawdziwą torturą.
Alan Wake okazał się dobrą strzelanką, z ciekawym systemem walki i intrygującą fabułą. Aż tyle i tylko tyle, bo oczekiwania były zdecydowanie większe. Śledząc cykl produkcyjny nikt nie spodziewał się chyba czystej gry akcji, a to właśnie dostaliśmy. Do tego nawet w tym gatunku Remedy nie może się równać z najlepszymi, wliczając to swoje poprzednie dokonania. Nie oznacza to jednak, że Finowie mają się czego wstydzić. Pod warunkiem, że nie podejdzie się do tej produkcji z wygórowanymi oczekiwaniami potrafi ona dostarczyć sporo zabawy i wielu wrażeń.