Z pamiętnika Turbogeeka #1 - Squallu - 29 czerwca 2012

Z pamiętnika Turbogeeka #1

Zauważyliście tendencję ostatnich lat do zbliżania tego, co widzimy na ekranie, do podobnych prawdziwemu światu sytuacji? Odwzorowanie rzeczywistych ruchów ciała ludzkiego, naturalne reakcje, bolączki śmiertelnych i samochody w GTA IV, które nie posiadają pasów bezpieczeństwa przez co przy kolizji wypadamy przez szybę, jak prawdziwe ofiary wypadków. Mamy coraz więcej fizyki i kalki cielesnego świata w grach. Co jeśli w końcu granica między wirtualnym a prawdziwym się zatrze? Co w takiej sytuacji dostaniemy?

Intro i Outro w jednym?

Nasz najemny bohater w Far Cry 2 nie przeżyłby nawet dnia w Afryce, gdyż na samym początku dopada go malaria. Pomijając ów fakt, samotne przemierzanie tamtych terenów skończyłoby się odwodnieniem albo też zamianą protagonisty w Happy Meal dla jakiegoś lwa. Kurier w Fallout: New Vegas umarłby zaraz po pierwszej scenie. Czy to na pewno dobra ścieżka? Ezio Auditore da Firenze przygotowany do perfekcyjnej eliminacji swego celu na ulicach Florencji nie spodziewał się, że jego piękne odzienie może być tak kłopotliwe. Po udanym skoku na ofiarę zahaczył o balkonową dekorację, rozrywając swoją pelerynkę. Ten wypadek doprowadził go do utraty równowagi i zamiast spaść na przeciwnika, gruchnął w skrzynie stojące obok. Dwa złamane żebra nie pozwoliły mu swobodnie oddychać, a co dopiero ścigać spłoszonej ofiary. Skręcona kostka tak doskwierała, że musiał wstąpić do medyka, który widząc obrażenia naszego „rzeczywistego” Ezio położył go do łóżka i nie pozwolił wstawać nim kości się nie zrosną, czyli prawie miesiąc. „W naszej grze materiał nie przenika przez ściany, wszystko jest jak prawdziwe! Bohater faktycznie jest w stanie zahaczyć o firanki, obok których przechodził!” — powiedzcie to z dumą sfrustrowanemu graczowi, którego bohater zahaczył o balkon i połamał się na dobre, przez co jego ofiara zdążyła spieniężyć cały swój dobytek i uciec do Hiszpanii, gdzie żyła długo i szczęśliwie. Tak moi kochani. Ten eksperyment możemy wykonać na każdej grze i sami zauważycie, że dodając choć trochę więcej prawdziwości do rozgrywki możemy grywalną produkcję całkowicie popsuć.

Ktoś tu chyba zaraz skręci sobie kostkę!

Zagrajmy w jakiegoś hipotetycznego Action RPG, w którym twórcy tak chwalili się realizmem świata przedstawionego i naturalnością zachowań bohatera! Żyjąc w małej wiosce jako pasterz, nauczyłem się walczyć od miejscowego zawadiaki. Gdy mój dom zaatakowali tajemniczy wojownicy w czarnych szatach, musiałem im stawić czoła mając na sobie płócienne gatki i kij do pędzenia owiec. Walka, która miała być wstępem do wielkiej przygody i ratowania świata okazała się moją ostatnią. Machnąłem raz obuchem, który został ścięty przez miecz jednego z napastników. W akcie desperacji spróbowałem ogłuszyć go rękoma, ale udało mi się tylko zwichnąć nadgarstek. Drugi z oprawców wykorzystał moment i sztychem wbił się w mój brzuch. Zrobiło się ciemno, a ja upadłem na podłogę. Finito! Zawsze mogłem użyć jedzenia do uleczenia , ale co dałaby mi kromka chleba na ranę w brzuchu? Nie wspomnę już o tym, że pod koniec gry miałem biegać w pełno płytowej zbroi przez kilka miesięcy bez przebierania się! Umarłbym od odparzeń, przeciążenia kręgosłupa i rzecz jasna ewentualnych zwinnych przeciwników, którzy wpakowaliby mi sztylet pod żebra w pierwszym lepszym momencie utraty równowagi wywołanej noszonym ciężarem. Czy właśnie tego chcemy? Gdzie podziałaby się wtedy przyjemność z samej gry? To ona miałaby świetną zabawę z nami, a nie my z obcowania z tytułem.

Battlefield 3 - Świetny tytuł dla amatorów wojennych potyczek, gdzie najczęściej umierałbyś od kawałków gruzu latającego dookoła przy tak rozwiniętym silniku destrukcji. Soul Calibur, czyli opowieść o dwóch wojownikach, którym się już nawet walczyć ze sobą odechciało, bo nie byli w stanie podnieść swych wielkich mieczy z podłogi... Bah! Sięgnijmy nawet bliżej – tegoroczne targi E3 i prezentacja Assassin's Creed III. Bitwa morska, której fragment mogliśmy zobaczyć była bardzo widowiskowa i dynamiczna. Gdybyśmy chcieli, by była w pełni realna, to po kilku minutach ze znużenia byśmy usnęli. Okręty to nie samochody wyścigowe i nie są w stanie osiągnąć takich prędkości, czy też zwrotności jak te zaprezentowane na gameplay'u. Gonitwa po morzu karaibskim trwałaby znacznie dłużej, wolniej. Z perspektywy widza siedzącego przed telewizorem, który domaga się akcji, to byłoby nudne jak flaki z olejem.

Próbowałem odnaleźć realną granicę między tym co powinno być odbiciem materialnego świata, a co już nie. W imię „grywalności” musimy przymknąć oko na wiele patentów. W końcu to ma być gra a nie świat za oknem. Problemem jest stworzenie tak rzeczywistej produkcji, by kwestie czysto techniczne nie były udziwnione, zaś i sama rozgrywka dała poczucie bliskie realiom nas otaczającym. Dobrym przykładem jest taki chociażby Alan Wake. Przygoda pisarza, który pada ofiarą tajemniczej mrocznej mocy, jest zaprojektowana w konwencji serialowej. Protagonista biega jak człowiek, dostaje kolki oraz mimo że walczy z nadnaturalnymi siłami, to używa normalnej broni. Nawet system regeneracji życia jest wkomponowany w świat gry i nie odstaje od kompozycji jakimś nietypowym obiektem czy też magicznym płynem regenerującym dziury po armatach. Nie interesuje nas co Alan je, kiedy śpi i czy się myje. No ale mamy też gry, w których jednak ma to nas interesować, bo... No właśnie nie wiem, może dlatego, że twórcy myśleli, iż będzie to zabawne i wciągające patrzeć na rzeczy, z którymi obcujemy na co dzień. Pseudo—edukacja żywieniowa w Fable II, gdzie jedzenie mięsa jest złe i czyni nas tłustym i nieczystym czy też świętość i czystość wnikająca w nas po jedzeniu warzyw...

— Na boga jesteś psychopatą! Wybiłeś całą wioskę niewinnych ludzi!

— Spokojnie... na obiad zjem zupę jarzynową i pójdę do nieba.

Po pierwsze — skoro to świat pełen mikstur, to po co dodatkowo dawać nam złudzenie potrzeb żywieniowych? Po drugie — czy gracze to skończeni debile, którzy muszą o zdrowym żywieniu dowiadywać się od źródła rozrywki? To tak jakby Samuel L. Jackson w Pulp Fiction chwalił tylko żonę jaroszkę i zamiast burgera zastrzelił jego właściciela za miłość do fast foodów!

Niedzielny spacerek w dziczy panie Marston?

Na pochwałę zasłużył Red Dead Redemption, którego realność ma na celu zaangażowanie gracza w świat przedstawiony (tutaj nienawidzone przez wielu słowo „immersja” najładniej by pasowało) i prezentacji aspektów z nim związanych. Nasz bohater porusza się naturalnie, jego koń boi się wystrzałów i męczy się przy dłuższym galopie, a przeciwnik postrzelony w stopę będzie kulał. Marston nie musi jeść, spać (nie licząc, że to save point) i tonie gdy tylko zetknie się z wodą. Na potrzeby kontroli fabularnej nie może przekraczać pewnych terytoriów odgrodzonych rzekami, więc zakładamy, że nie umie pływać i nie marudzimy, bo akurat w tej grze nie jest to za bardzo do szczęścia potrzebne. To tak jakby od Mario domagać się wstrząsu mózgu po każdym uderzeniu w cegiełkę. Tego wymaga gra i tyle.

Innym jak dla mnie ciekawym dążeniem do złotego środka było wprowadzenie więcej autentyczności w ruchy Nathana Drake'a w Uncharted. W każdej części ten poszukiwacz przygód wiele razy musiał się potknąć, wywrócić, źle nastąpić na fragment dachu, po którym stąpał, przez co zdarzało mu się spaść i nieco poturbować. To dobry krok wykonany przez Naughty Dog w kierunku bardziej „żywej” postaci. Lara Croft prawie nigdy nie popełniała błędów w swych przygodach a jej płuca miały pojemność niejednej butli do nurkowania. Nadchodząca odsłona (w właściwie reboot/spin off serii jak dla mnie) przygód Tomb Raider ma przedstawić Larę nieco bardziej „ludzką” zbliżoną do pechowych zachowań Nathana. Będzie się ocierała, raniła, piszczała w panice i niejednokrotnie spadała z powierzchni, po których się wspinała. Za jakiś czas przyjdzie nam zobaczyć, czy bardziej ludzka panna Croft będzie interesująca. Ona już i tak była stosownie ludzka w pewnym aspekcie. Miała jedną cechę kobiety rzeczywistej – w nowszych odsłonach serii nasza pani archeolog co misję musiała się przebrać. Paparazzi są wszędzie, więc należy chwalić się różnorodnością garderoby i nienaganną fryzurą rodem z reklamy lakieru Taft („Taft na każdą pogodę!” i na każdą przygodę!)

nuff said...

Moja dziewczyna kiedyś powiedziała: „to trochę głupie, że główny bohater się nie myje i ciągle chodzi w tych samych ciuchach”. Pojawia się pytanie: czy faktycznie tego właśnie potrzebujemy? Przecież główny bohater musi wyróżniać się charakterystycznym ubiorem, a nie co dziesięć minut korzystać z usług Jacykowa, bo „w tym ciuszku mnie już bandyci widzieli w zeszły wtorek”. Czy fakt, że nie widzimy sceny, w której nasz protagonista się myje, wyklucza to? Czy aż tak bardzo potrzebujemy ładnie pachnieć postacią, której nawet nie możemy powąchać? Gdybyśmy musieli obserwować każdą scenę, która nie jest istotna w samej przygodzie, a jest logicznie potrzebna w życiu codziennym, to zamiast grać w GTA IV, siedzielibyśmy w mieszkaniu Nico i prali ubrania, by znajomi gangsterzy nie posądzili nas o niechlujstwo. Chodzi przecież o to, by gra nadal pozostała grą. Czystą rozrywką, która nie przypomina na siłę świata, od którego uciekamy odpalając konsolę. Chcesz, by twój ninja mógł zwichnąć kostkę lub dostać kataru w imię przybliżenia do rzeczywistości? Ubierz zatem czarne ciuchy i kominiarkę oraz lataj po ogrodzie. Oddajmy królowi co królewskie, a grom to co growe!

 

Amen. Idę odpalić Assassin's Creed II, a nie szukać taniego biletu do Wenecji, zawsze wtedy gdy chcę popływać w brudnych kanałach, jak mój idol.

Śliskie schody na początku przygody? (rym niezamierzony)
Squallu
29 czerwca 2012 - 10:27

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
29.06.2012 12:11
Niezmordowany
49
Generał

Myślę że większość krzyczących o realizm ma na myśli to, co sprawi że poczujemy się bardziej do growego świata. Przecież filmy są jeszcze bardziej "foroteralistyczne", pozwalają nam przeżywać chwile z bohaterem a potrafią mieć w dupie fizykę, grawitację, realistyczną interakcję z otoczeniem ;)

29.06.2012 12:46
Squallu_
odpowiedz
Squallu_
4
Legionista

Czyli wniosek jest następujący - Lara nie musi stękać i jęczeć jak na trailerze zaprezentowanym na E3 2012, tylko starczy, że będzie dobrze napisaną postacią, której osobowość i "ludzkie" (odbicia naszych) zachowania doprowadzą do tego, że przestaniemy zwracać uwagę na szczegóły i pochłoniemy się narracją. Heavy Rain jest tego dobrym przykładem - nawet mechanika poruszania postaci nie musi być dobrze dopracowana, jeżeli postacie wręcz ciskają w nas emocjami co rusz. :)

29.06.2012 13:35
SpecShadow
odpowiedz
SpecShadow
72
Silence of the LAMs

Też mnie wkurza, że gry próbują udawać w ten sposób rzeczywistość. Czemu nie pod względem zarządzana ekwipunkiem jak np. w STALKERze.

Wyobraźcie to sobie - chcecie kupić grę, połowa to amerykańskie gry akcji. podobnie z filmami. Beftam już tym syfem...
„24 godziny" to jeden z niewielu dobrych materiałów, wyjątków ...

29.06.2012 16:07
lynx44
odpowiedz
lynx44
36
Chorąży

No dobra, większości gier duży realizm nie jest potrzebny, a nawet lepiej jak go nie ma,ale przecież istnieje masa symulatorów, gier ekonomicznych, czy strategii które obliczają tory lotu wszystkich pocisków, odłamków, penetrację pancerza itd.. Co prawda czołgiści za potrzebą wychodzić nie muszą, ale w trakcie walki nikt normalny by raczej tego nie robił. W takich grach czym więcej realizmu tym lepiej, a uproszczeniom winna jest głównie moc obecnie dostępnego sprzętu i ograniczenia interfejsu.

29.06.2012 23:20
BliBs_Pl
odpowiedz
BliBs_Pl
72
Weltschmerz

Ciekawy tekst. Przedstawiasz dobrze to, o co wiele osób ma pretensje do twórców gier. Często słyszę "jakie to nierealne, że on to przeżył", kiedy to są jeszcze mniej realne sytuacje, o które dana osoba nie ma pretensji.

30.06.2012 10:02
Squallu_
odpowiedz
Squallu_
4
Legionista

O symulatorach nie piszę, bo to zupełnie inna kategoria gier. Nie porównujmy symulatora farmy do Harvest Moon. Mi chodzi o gry niesymulatorowe i częste roszczenia osób o zwiększenie realizmu w nich, bo potencjalnie "gra byłaby wtedy lepsza".

30.06.2012 10:27
Kłosiu
odpowiedz
Kłosiu
170
Legend

Z deczka wysilony tekst. Ciekawe ile razy autor ostatnio się o coś zaczepił ciuchami, Z arta wynika że nie może przez to funkcjonować ;). Chyba umknęło, że unikamy takich sytuacji najczęściej całkowicie nieświadomie, uproszczenie w grze tylko to (przypadkowo) oddaje.
Gdyby w BF gruz ranił, to ludzie graliby po prostu tak, żeby nie stawać w okolicach gdzie można cegłą dostać.
Poza tym ludzie naprawdę nie łamią się i nie skręcają kostek od byle czego :). Mając za sobą sporo mocnych kraks rowerowych na zawodach mogę to potwierdzić :).
Wiadomo, gry są umowne, jak każda rozrywka, od muzyki po film. Gdyby były zupełnie dosłowne, to rozrywką by być przestały.
A można zrobić grę realistyczną pomijającą kwestie jedzenia czy mycia się. Idzie o zgodne z przewidywaniami reakcje na nasze działania, a nie drobiazgowe wykonywanie czynności istniejących w domyśle, typu jedzenie, wizyty w kiblu czy mycie się. Tego po prostu przestrzeń gry nie obejmuje, dzieje się to "poza kadrem". I to jest dobre.

30.06.2012 14:18
Squallu_
odpowiedz
Squallu_
4
Legionista

Nie zdarzyło mi się zaczepić ciuchami jeszcze, bo nie latam w przydługawych szatach i pelerynach zazwyczaj (no może poza TYMI wieczorami :P) Ale przyznam, że mojej matce swego czasu zdarzało się zawsze w domu zahaczać rękawami o jedno konkretne miejsce. Zdarzało się to dość często i nic jej to nie nauczyło ;] A co do łamliwości - to tez zależy od wypadku i "szczęścia". Są grupy uprawiające freerunning i mają tylko drobne siniaki a zdarza się też przecież, że ktoś wychodząc z własnego domu potknie się i połamie sobie obie ręce :) A co do samego zadania tekstu - każdy z nas graczy już spotkał się w życiu z niejednym, kolegą graczem, który zrazi się do gry i wymyśli sobie właśnie taką argumentację: "Nie gram w to, bo ta gra nie ma sensu - główny bohater jak idzie spać to nie zdejmuje ciuchów ani butów" albo "O! do duszy gra, bo przecież w kosmosie dźwięki się nie rozchodzą!" (gra akcji w kosmosie bez dźwięków to byłby niezły niemy film - brakuje tylko pianina przygrywającego melodię jak w filmach z Chaplinem).

02.07.2012 13:12
K_Skuza
odpowiedz
K_Skuza
10
Pretorianin

Trochę offtopowo, ale... skoro nie potrzebujemy, a nawet nie chcemy pełnego realizmu w grach, to po co nam fotorealistyczna grafika? Hje, hje. :)

03.07.2012 14:43
Squallu_
odpowiedz
Squallu_
4
Legionista

To jest dobre pytanie, bo mamy właśnie takie rozdwojenie jaźni jeśli chodzi o niektóre preferencje :) Najlepiej by gra wyglądała jak świat za oknem, ale nie może być zbyt realistyczna, bo robi się nudno. No chyba, że ktoś szuka symulatorów, ale to gatunek, o którym nie pisałem celowo.

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze