Z pamiętnika Turbogeeka #1 - Squallu - 29 czerwca 2012

Z pamiętnika Turbogeeka #1

Zauważyliście tendencję ostatnich lat do zbliżania tego, co widzimy na ekranie, do podobnych prawdziwemu światu sytuacji? Odwzorowanie rzeczywistych ruchów ciała ludzkiego, naturalne reakcje, bolączki śmiertelnych i samochody w GTA IV, które nie posiadają pasów bezpieczeństwa przez co przy kolizji wypadamy przez szybę, jak prawdziwe ofiary wypadków. Mamy coraz więcej fizyki i kalki cielesnego świata w grach. Co jeśli w końcu granica między wirtualnym a prawdziwym się zatrze? Co w takiej sytuacji dostaniemy?

Intro i Outro w jednym?

Nasz najemny bohater w Far Cry 2 nie przeżyłby nawet dnia w Afryce, gdyż na samym początku dopada go malaria. Pomijając ów fakt, samotne przemierzanie tamtych terenów skończyłoby się odwodnieniem albo też zamianą protagonisty w Happy Meal dla jakiegoś lwa. Kurier w Fallout: New Vegas umarłby zaraz po pierwszej scenie. Czy to na pewno dobra ścieżka? Ezio Auditore da Firenze przygotowany do perfekcyjnej eliminacji swego celu na ulicach Florencji nie spodziewał się, że jego piękne odzienie może być tak kłopotliwe. Po udanym skoku na ofiarę zahaczył o balkonową dekorację, rozrywając swoją pelerynkę. Ten wypadek doprowadził go do utraty równowagi i zamiast spaść na przeciwnika, gruchnął w skrzynie stojące obok. Dwa złamane żebra nie pozwoliły mu swobodnie oddychać, a co dopiero ścigać spłoszonej ofiary. Skręcona kostka tak doskwierała, że musiał wstąpić do medyka, który widząc obrażenia naszego „rzeczywistego” Ezio położył go do łóżka i nie pozwolił wstawać nim kości się nie zrosną, czyli prawie miesiąc. „W naszej grze materiał nie przenika przez ściany, wszystko jest jak prawdziwe! Bohater faktycznie jest w stanie zahaczyć o firanki, obok których przechodził!” — powiedzcie to z dumą sfrustrowanemu graczowi, którego bohater zahaczył o balkon i połamał się na dobre, przez co jego ofiara zdążyła spieniężyć cały swój dobytek i uciec do Hiszpanii, gdzie żyła długo i szczęśliwie. Tak moi kochani. Ten eksperyment możemy wykonać na każdej grze i sami zauważycie, że dodając choć trochę więcej prawdziwości do rozgrywki możemy grywalną produkcję całkowicie popsuć.

Ktoś tu chyba zaraz skręci sobie kostkę!

Zagrajmy w jakiegoś hipotetycznego Action RPG, w którym twórcy tak chwalili się realizmem świata przedstawionego i naturalnością zachowań bohatera! Żyjąc w małej wiosce jako pasterz, nauczyłem się walczyć od miejscowego zawadiaki. Gdy mój dom zaatakowali tajemniczy wojownicy w czarnych szatach, musiałem im stawić czoła mając na sobie płócienne gatki i kij do pędzenia owiec. Walka, która miała być wstępem do wielkiej przygody i ratowania świata okazała się moją ostatnią. Machnąłem raz obuchem, który został ścięty przez miecz jednego z napastników. W akcie desperacji spróbowałem ogłuszyć go rękoma, ale udało mi się tylko zwichnąć nadgarstek. Drugi z oprawców wykorzystał moment i sztychem wbił się w mój brzuch. Zrobiło się ciemno, a ja upadłem na podłogę. Finito! Zawsze mogłem użyć jedzenia do uleczenia , ale co dałaby mi kromka chleba na ranę w brzuchu? Nie wspomnę już o tym, że pod koniec gry miałem biegać w pełno płytowej zbroi przez kilka miesięcy bez przebierania się! Umarłbym od odparzeń, przeciążenia kręgosłupa i rzecz jasna ewentualnych zwinnych przeciwników, którzy wpakowaliby mi sztylet pod żebra w pierwszym lepszym momencie utraty równowagi wywołanej noszonym ciężarem. Czy właśnie tego chcemy? Gdzie podziałaby się wtedy przyjemność z samej gry? To ona miałaby świetną zabawę z nami, a nie my z obcowania z tytułem.

Battlefield 3 - Świetny tytuł dla amatorów wojennych potyczek, gdzie najczęściej umierałbyś od kawałków gruzu latającego dookoła przy tak rozwiniętym silniku destrukcji. Soul Calibur, czyli opowieść o dwóch wojownikach, którym się już nawet walczyć ze sobą odechciało, bo nie byli w stanie podnieść swych wielkich mieczy z podłogi... Bah! Sięgnijmy nawet bliżej – tegoroczne targi E3 i prezentacja Assassin's Creed III. Bitwa morska, której fragment mogliśmy zobaczyć była bardzo widowiskowa i dynamiczna. Gdybyśmy chcieli, by była w pełni realna, to po kilku minutach ze znużenia byśmy usnęli. Okręty to nie samochody wyścigowe i nie są w stanie osiągnąć takich prędkości, czy też zwrotności jak te zaprezentowane na gameplay'u. Gonitwa po morzu karaibskim trwałaby znacznie dłużej, wolniej. Z perspektywy widza siedzącego przed telewizorem, który domaga się akcji, to byłoby nudne jak flaki z olejem.

Próbowałem odnaleźć realną granicę między tym co powinno być odbiciem materialnego świata, a co już nie. W imię „grywalności” musimy przymknąć oko na wiele patentów. W końcu to ma być gra a nie świat za oknem. Problemem jest stworzenie tak rzeczywistej produkcji, by kwestie czysto techniczne nie były udziwnione, zaś i sama rozgrywka dała poczucie bliskie realiom nas otaczającym. Dobrym przykładem jest taki chociażby Alan Wake. Przygoda pisarza, który pada ofiarą tajemniczej mrocznej mocy, jest zaprojektowana w konwencji serialowej. Protagonista biega jak człowiek, dostaje kolki oraz mimo że walczy z nadnaturalnymi siłami, to używa normalnej broni. Nawet system regeneracji życia jest wkomponowany w świat gry i nie odstaje od kompozycji jakimś nietypowym obiektem czy też magicznym płynem regenerującym dziury po armatach. Nie interesuje nas co Alan je, kiedy śpi i czy się myje. No ale mamy też gry, w których jednak ma to nas interesować, bo... No właśnie nie wiem, może dlatego, że twórcy myśleli, iż będzie to zabawne i wciągające patrzeć na rzeczy, z którymi obcujemy na co dzień. Pseudo—edukacja żywieniowa w Fable II, gdzie jedzenie mięsa jest złe i czyni nas tłustym i nieczystym czy też świętość i czystość wnikająca w nas po jedzeniu warzyw...

— Na boga jesteś psychopatą! Wybiłeś całą wioskę niewinnych ludzi!

— Spokojnie... na obiad zjem zupę jarzynową i pójdę do nieba.

Po pierwsze — skoro to świat pełen mikstur, to po co dodatkowo dawać nam złudzenie potrzeb żywieniowych? Po drugie — czy gracze to skończeni debile, którzy muszą o zdrowym żywieniu dowiadywać się od źródła rozrywki? To tak jakby Samuel L. Jackson w Pulp Fiction chwalił tylko żonę jaroszkę i zamiast burgera zastrzelił jego właściciela za miłość do fast foodów!

Niedzielny spacerek w dziczy panie Marston?

Na pochwałę zasłużył Red Dead Redemption, którego realność ma na celu zaangażowanie gracza w świat przedstawiony (tutaj nienawidzone przez wielu słowo „immersja” najładniej by pasowało) i prezentacji aspektów z nim związanych. Nasz bohater porusza się naturalnie, jego koń boi się wystrzałów i męczy się przy dłuższym galopie, a przeciwnik postrzelony w stopę będzie kulał. Marston nie musi jeść, spać (nie licząc, że to save point) i tonie gdy tylko zetknie się z wodą. Na potrzeby kontroli fabularnej nie może przekraczać pewnych terytoriów odgrodzonych rzekami, więc zakładamy, że nie umie pływać i nie marudzimy, bo akurat w tej grze nie jest to za bardzo do szczęścia potrzebne. To tak jakby od Mario domagać się wstrząsu mózgu po każdym uderzeniu w cegiełkę. Tego wymaga gra i tyle.

Innym jak dla mnie ciekawym dążeniem do złotego środka było wprowadzenie więcej autentyczności w ruchy Nathana Drake'a w Uncharted. W każdej części ten poszukiwacz przygód wiele razy musiał się potknąć, wywrócić, źle nastąpić na fragment dachu, po którym stąpał, przez co zdarzało mu się spaść i nieco poturbować. To dobry krok wykonany przez Naughty Dog w kierunku bardziej „żywej” postaci. Lara Croft prawie nigdy nie popełniała błędów w swych przygodach a jej płuca miały pojemność niejednej butli do nurkowania. Nadchodząca odsłona (w właściwie reboot/spin off serii jak dla mnie) przygód Tomb Raider ma przedstawić Larę nieco bardziej „ludzką” zbliżoną do pechowych zachowań Nathana. Będzie się ocierała, raniła, piszczała w panice i niejednokrotnie spadała z powierzchni, po których się wspinała. Za jakiś czas przyjdzie nam zobaczyć, czy bardziej ludzka panna Croft będzie interesująca. Ona już i tak była stosownie ludzka w pewnym aspekcie. Miała jedną cechę kobiety rzeczywistej – w nowszych odsłonach serii nasza pani archeolog co misję musiała się przebrać. Paparazzi są wszędzie, więc należy chwalić się różnorodnością garderoby i nienaganną fryzurą rodem z reklamy lakieru Taft („Taft na każdą pogodę!” i na każdą przygodę!)

nuff said...

Moja dziewczyna kiedyś powiedziała: „to trochę głupie, że główny bohater się nie myje i ciągle chodzi w tych samych ciuchach”. Pojawia się pytanie: czy faktycznie tego właśnie potrzebujemy? Przecież główny bohater musi wyróżniać się charakterystycznym ubiorem, a nie co dziesięć minut korzystać z usług Jacykowa, bo „w tym ciuszku mnie już bandyci widzieli w zeszły wtorek”. Czy fakt, że nie widzimy sceny, w której nasz protagonista się myje, wyklucza to? Czy aż tak bardzo potrzebujemy ładnie pachnieć postacią, której nawet nie możemy powąchać? Gdybyśmy musieli obserwować każdą scenę, która nie jest istotna w samej przygodzie, a jest logicznie potrzebna w życiu codziennym, to zamiast grać w GTA IV, siedzielibyśmy w mieszkaniu Nico i prali ubrania, by znajomi gangsterzy nie posądzili nas o niechlujstwo. Chodzi przecież o to, by gra nadal pozostała grą. Czystą rozrywką, która nie przypomina na siłę świata, od którego uciekamy odpalając konsolę. Chcesz, by twój ninja mógł zwichnąć kostkę lub dostać kataru w imię przybliżenia do rzeczywistości? Ubierz zatem czarne ciuchy i kominiarkę oraz lataj po ogrodzie. Oddajmy królowi co królewskie, a grom to co growe!

 

Amen. Idę odpalić Assassin's Creed II, a nie szukać taniego biletu do Wenecji, zawsze wtedy gdy chcę popływać w brudnych kanałach, jak mój idol.

Śliskie schody na początku przygody? (rym niezamierzony)
Squallu
29 czerwca 2012 - 10:27