Z Pamiętnika Turbogeeka #2 - Squallu - 20 lipca 2012

Z Pamiętnika Turbogeeka #2

Jednym z najciekawszych fenomenów w dzisiejszych czasach jest pokazywanie tego, że nowe gry komputerowe są okropnie brutalne i nie mają w sobie już nic z niewinności. Prawda jest taka, że nigdy nie miały. Cofnijmy się do początków – Fallout, Blood, Doom to były gry, które wręcz krzyczały: „Kochamy krew i dzieciobójstwa!”.

W Leisure Suit Larry nie raz pokazywano gołe kawałki damskiego ciała, a sama Lara Croft sprzedała się w dużej ilości właśnie dzięki temu, że rozmiar jej biustu przekraczał granice ludzkiej wyobraźni. Stare czasy były brutalniejsze, ale nikt już nie zwraca na to uwagi. Był to okres Carmageddon i potrącania przechodniów, którzy nie mieli żadnych szans. Za co było więcej punktów? Kobieta w ciąży czy osoba starsza? Wiem, że pamiętacie. Izometryczne Falloutypozwalały na zabijanie dzieci, prostytucję, mordowanie starszych schorowanych dziadków, a nawet strzelanie do bezbronnych, dwugłowych krów. Mało kto wspomina czasy, kiedy nie przeszkadzało nam, że gry były brzydkie. My i tak widzieliśmy te hektolitry rozlewanej krwi przez nasze niewinne młode ręce. Niewybredne monologi Duke Nukema, który z chęcią by jakiemuś obcemu urwał głowę i „załatwił swoje potrzeby w jego szyi”.

Taaaak... to niby obecne produkcje są tymi złymi. Prawda jest taka, że twórcy kiedyś nie zdawali sobie sprawy, iż gry będą miały aż tak duże grono odbiorców. Pozwalali więc sobie na bardziej amoralne, szalone zagrywki, na które teraz, gdy „oczy tego świata” zerkają, nie mogą. Fallout 3 prezentuje realistyczną grafikę, w której dano nam wyboru, by zabić dziecko. Teraz, mimo PEGI 18+, nie uświadczymy już „uroków” gier poprzedniej epoki. Prostytucja? Kiedyś kilka pikseli na krzyż mimo wszystko działało na wyobraźnię, gdy prezentowano nam kobietę lekkich obyczajów na kolanach przed bohaterem jakiejś sidescrollowej bijatyki. Szczerze przyznaję się, że nie pamiętam tytułu, ale wiem, że stare Secret Service wydało recenzję z takim screenem. Rysunkowy Larry zdejmował kobietom staniki, by doedukować młodzież w sprawach damsko-męskich, ale nowszy Larry (w wersji 3D) już zbyt dużo nam nie pokaże. Obecnie najczęściej seks w grach to tak zwane ściemnienie obrazu i udawane jęki. Gorąca kawka... nic poza tym. Dzieci są nieśmiertelne i ich nie zabijemy, tak samo jak nasi słodcy kompani nie padną przez wroga. W Fable II ostatecznym efektem osłabienia psiego przyjaciela jest piszczenie i lekkie kulenie. Jest jedna rzecz, która pozostała – krew i flaki. Kiedyś wyobrażone, teraz zaprezentowane. Nie mam tutaj nic do zarzucenia, gdyż brutalność jest przecież, jak wszystko inne, oznakowana. Jeżeli gra jest od 18 lat, to pewne jak w banku jest, że ludzie mają w sobie 300% normy, jeśli chodzi o ilość krwi w żyłach. Nie dla dzieci, więc niech się leje.

Pojawia się za to inna kwestia: moralność. Mianowicie – patrząc na stare, wspominane przeze mnie gry, widzimy od razu, że większość z nich nie pozostawiała nam żadnego moralnego wyboru. Rozjeżdżaliśmy niewinnych przechodniów, biegaliśmy z nożyczkami (Postal i wspaniały Postal Dude), mordowaliśmy każdego i jeszcze dostawaliśmy za to wszystko punkty. Nie było innego wyjścia, twórcy wręcz pokazywali nam jedyną i słuszną drogę życia – być złym, socjopatycznym i amoralnym. Było kilka nielicznych wyjątków pokroju Planescape: Torment lub Deus Ex, ale tak czy siak zło dominowało we wzorcach. Ilu wykreowało to psychopatów? Tego nie wiemy, gdyż nikt z nas nie pomyślał nawet, by na podstawie dawnych gier dokonywać analizy wzrostu przestępstw. Oczywiście współcześnie mamy przypadki jak chociażby Breivik, który w swoim manifeście uznał gry jako najlepszy obszar przeprowadzanych „symulacji” ataków. Niestety nie uniknie tego żadna gałąź rozrywki. W chwili kiedy publikuję ten tekst, internet obiega informacja o zamaskowanym kretynie, który w USA na seansie filmu the Dark Knight Rises otworzył ogień z broni palnej do widzów.

Branża gier na szczęście ewoluowała i wprowadziła nowe zmienne. Grafika, rozwój technologiczny, zaangażowanie scenarzystów i twórców uniwersów rozwinęły się do tego stopnia, iż gra staje się środkiem przekazu i pozwala sobie na to, by coś tam więcej jednak zakomunikować.

Fallout 3 pokazuje nam dwie ścieżki do wyboru – tę zła i tę dobra. Pojawia się wybór, którego wcześniej nie mieliśmy. Nie musimy grać socjopatami, a możemy rozwijać przygodę na nowych regułach, niekoniecznie tak aspołecznych jak w poprzedniej generacji. Tę technikę stosuje obecnie wiele gier (serie: Mass Effect, Dragon Age i Fable to tylko wierzchołek góry lodowej), więc widzimy moralny postęp. Kiedyś GTA stanowił symulator złodzieja i gangstera, za to GTA IV pokazuje nam, że takie życie często samo na ciebie spada, gdyż świat nie jest sprawiedliwy i jego zło doprowadza do upadku naszego i naszych bliskich. Z bajki o złym mordercy nagle seria pokazuje nam prędzej ścieżkę Raskolnikowa ze „Zbrodni i Kary”. Assassins Creed uczy kodeksu i gani, gdy skrzywdzimy niewinnych ludzi. Współczesne gry przekazują jakiś system wartości, który oczywiście jest nieco przeinaczony przez sam gatunek, cel gry i inne czynniki, ale jednakowoż stara się oddać coś ponad zwykłą, pustą rozrywkę. To interaktywne filmy, a przecież wielu z nas, opisując swoją osobowość, będzie nawiązywało do filmów, muzyki, które wykreowały nam światopogląd. Kiedyś ktoś może powie, że jego światopogląd wykreowały zasady, którymi kierował się Ezio Auditore da Firenze, a ja nie spojrzę na niego jak na skończonego idiotę.

Większa ilość gier prezentuje nam też większą różnorodność pod względem systemów wartości. Grając w jakiegokolwiek Profesora Laytona możemy dowiedzieć się, co robi, a czego nie robi prawdziwy gentleman. Każda odsłona Final Fantasy przekazuje, jak ważna jest przyjaźń i oddanie, by tworzyć świat lepszym każdego dnia. Ciekawym przykładem jest gra The World Ends With You wydana przez Square Enix na handheld Nintendo DS. Jest to współczesny role-play, w którym, mimo że jego akcja dzieje się w alternatywnej rzeczywistości, sami bohaterowie, ich bronie, zbroje i wszystko, co ich otacza, jest stosunkowo normalne. Marki odzieżowe służą za różne zbroje ze statystykami, przypinki z nadrukami to bronie, które posiadają moce. Bohaterowie używają telefonów komórkowych, słuchają normalnej (japońskiej) muzyki pop i biegają po zatłoczonych ulicach Tokio. Zabieg dość ryzykowny, ale sprawdził się.

The World Ends With You

Gra spodobała się graczom nie tylko z Japonii (sam jestem ogromnym fanem tej pozycji), ale też na całym świecie. W jednym z wywiadów, twórcy przyznali się, iż była również eksperymentem edukacyjnym, gdyż stanowiła odpowiedź na problemy społeczne związane z japońską młodzieżą. Square Enix próbowało przemówić do dzieciaków przez medium, jakie mogło do nich trafić najlepiej. Zdawało się mówić, iż ocenianie ludzi po marce, sposobie ubierania się i ilości znajomych na portalach społecznościowych nie jest dobre. The World Ends with You opowiadało, jak to źle jest być wyobcowaną, wywyższającą się jednostką, że zazdrość nie popłaca i że należy zaakceptować siebie i pokochać swój charakter, gdyż to właśnie jest w nas najważniejsze, a nie grubość portfela. Grając, widzimy te sygnały na każdym kroku i nie są one nachalne, wszystko jest związane z głównym wątkiem fabularnym, więc jest to ciekawa opowieść, z której można wyciągnąć jakieś konstruktywne wnioski. Czy eksperyment się powiódł? Czy dzieci z dzielnicy Shibuja nagle podeszły do świata nieco inaczej? Tego nie wiem i trudno mi to nawet zweryfikować. Ważne jest, że nie każda gra musi nam pokazywać krwawe i amoralne ścieżki.

 

Kiedyś w grach istniała tylko zła droga, bo było na to przyzwolenie wynikające z ignorowania branży, potem - jak widzimy - stopniowo dano nam wybór, czy chcemy być źli, czy dobrzy. Czy chcemy zabić Małe Siostrzyczki, czy też je uratować. Czy będziemy szeryfem na dzikim zachodzie, czy gwałcicielem i bandytą.

Materiałem na kolejny wpis do pamiętnika mogłoby być pokazanie, jak te moralne decyzje we współczesnych grach zostały przez twórców również niedopracowane, ale nie będę Wam przynudzał i wrócę do tematu za jakiś czas.  Póki co, pora zająć się innymi sprawami związanymi z krainą wąsatych hydraulików i goryli rzucających beczkami.

Po urlopie, wrzucę pierwszy wpis związany z grami co-op. Moje subiektywne zdanie dlaczego warto posiadać tą a nie inną produkcje do grania w kilka osób. Miejsce dla "party games" też się znajdzie!

Do napisania!

Squallu
20 lipca 2012 - 13:17

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
20.07.2012 14:34
K_Skuza
K_Skuza
10
Pretorianin

Zainteresowałeś mnie tym "The World Ends With You", chociaż nie mam (3)DSa. Może kiedyś wyjdzie na iOS, bo Square lubi tam publikować swoje hity. :) PS Rozumiem, że na urlopie grasz w Mario i Donkey Konga, tak? :D

20.07.2012 19:21
Squallu_
😈
odpowiedz
Squallu_
4
Legionista

I teraz uwaga, bo będzie zdziwko: na urlopie prawie w nic nie będę grał :) Mam zamiar nadrobić kilka książek. Ale pewnie w coś na iOS i Androida będę po drodze nawalał. World of Goo na mnie czeka, Max Payne mobilny i tyle. the Secret World z bólem odstawiam a póki co jak na mmo, to mi się pozytywnie bawi. Ale cóż. URLOP! Czas na odzyskanie spokoju ZEN i delektowania się trunkami sfermentowanymi. ;]

27.07.2012 12:13
😉
odpowiedz
bankstax
1
Junior

"Fallout 3 pokazuje nam dwie ścieżki do wyboru – tę zła i tę dobra. Pojawia się wybór, którego wcześniej nie mieliśmy. Nie musimy grać socjopatami, a możemy rozwijać przygodę na nowych regułach, niekoniecznie tak aspołecznych jak w poprzedniej generacji.

Wczesniej nie mielismy? Przypomnę, że takie "aspołeczne" stare gry jak wymienione wyżej RPGi można było przejść różnymi rolami (Fallouta nawet nie zabijając nikogo) w wielu odcieniach "moralnej szarości", niż binarnym, płytkim systemie "albo Święty albo irracjonalny 'chaotyczny zły'" propagowanym głównie przez BioWare, choć nie tylko. Nawet w Falloucie np. ta straszliwa, przebrzydła możliwość zabicia dziecka to świadectwo potraktowania gracza poważnie i dojrzale, oraz przedstawienia mu konsekwencji swojego czynu (nawet tak bezpośrednich jak bycie ściganym przez łowców głów do końca gry). Znacznie bardziej przemawiające niż pokiwanie palcem i zabronienie mu jak dziecku. Narzucone liczne ograniczenia i stereotypy w nowszych grach wcale nie czynią ich bardziej moralnymi; wręcz przeciwnie.

"Tę technikę stosuje obecnie wiele gier (serie: Mass Effect, Dragon Age i Fable to tylko wierzchołek góry lodowej), więc widzimy moralny postęp"

Niestety jeżeli już coś widać, to regres i zacofanie. Z niewielkimi wyjątkami (jak choćby gry Obsidian Entertainment), nowe gry nie dają graczom praktycznie żadnych możliwości, wyborów i konsekwencji (maksymalnie kilka "kamieni milowych" jak np. Mass Effect) i traktują ich jak dzieci. Być może słusznie, Emil Pagliarulo w końcu dostał liczne nagrody za swój "writing" od nich. Jednak swoim przesłaniem dzisiejsze gry komputerowe nie odbiegają od takich filmów jak "Avengers", o wartości artystycznej nie wspominając.

P.S. Z niecierpliwością czekam na Wasteland 2 - pierwszą grę dla dojrzałych, świadomych graczy od Fallouta: New Vegas.

Pozdrawiam.

09.08.2012 21:30
Squallu_
odpowiedz
Squallu_
4
Legionista

bankstax - oczywiście zgadzam się. Chciałem pokazać jak to niektóre pozycje potrafiły ten temat potraktować "z czapy" mimo, że wspominany przez Ciebie Fallout 2 był pod tym względem pięknym przykładem jak mogliśmy zrobić praktycznie wszystko i za każdy czyn spotykała nas konsekwencja. To jeden z piękniejszych wyjątków od reguły, ale i one przez analityków z zewnątrz nie był zauważane a zamiast tego oczerniane za swoją brutalność (rzekomo bezmyślną). Teraz nieco więcej pozycji pokazuje/próbuje pokazać konsekwencje tych czynów (zupełnie jak w Fallout 2), ale bardzo często im to się nie udaje. Będę jeszcze nieco drążył ten temat między innymi na przykładzie małych siostrzyczek z Bioshock, ale to za jakiś czas. Mam ostatnio lekkie urwanie czupryny.