Moralność na gameplay.pl

Undertaker (5, 6) - Boże, strzeż mnie od przyjaciół...

Moralność gry a moralność gracza – próba porozumienia

Krew na rękach graczy. Jak bardzo przeżywamy to, co robimy wirtualnie?

Sumienie odbierające radość z gry

Dishonored, czyli o palącym instynkcie samozachowawczym.

Telegraf i preria, czyli o moralności w RDR

Undertaker (5, 6) - Boże, strzeż mnie od przyjaciół...

Gdy grabarz Jonas Crow spotyka przyjaciela z młodości, wygląda na to, że los wreszcie się do niego uśmiechnął. Wesoły Sid wydaje się mieć pozycję, pieniądze i wielkie plany. Żadnej z tych rzeczy nie poskąpi komuś, kto odsiedział za niego wyrok. Wszystko zapewne ułożyłoby się jak we śnie, gdyby nie jeden szkopuł. Szkopuł pod postacią moralności grabarza.

czytaj dalejNato
7 lipca 2022 - 09:19

Moralność gry a moralność gracza – próba porozumienia

Moralność w grach potrafi być naprawdę wdzięcznym obiektem obserwacji. Zastanawialiście się kiedyś, jakie rzeczy są w grach propagowane, co bywa najczęściej napiętnowane i jak to wszystko się ma do moralności, którą kierujemy się na co dzień? Jaki model kontroli postępowań awatara najlepiej jest zaimplementować w grze, żeby dawał odbiorcy satysfakcję, poczucie pewnej dowolności postępowania i jednocześnie nie powodował tworzenia się jakichś nonsensownych splotów dobrych i złych uczynków, które tracą wszelką logikę, gdy spróbujemy je zestawić? Sądzę, że najlepszym sposobem wprowadzenia w rozgrywkę dylematów moralnych jest pozostawienie ich oceniania samemu graczowi.

czytaj dalejOsK
19 października 2013 - 18:04

Krew na rękach graczy. Jak bardzo przeżywamy to, co robimy wirtualnie?

Według eksperymentu przeprowadzonego przez grupę badaczy z Uniwersytetu Luksemburskiego, ludzie, którzy dopuszczają się wirtualnych aktów przemocy, czują potrzebę realnego oczyszczenia się po zakończeniu rozgrywki. Doktor André Melzer sugeruje jednak, że gracze, którzy mają większe doświadczenie w wirtualnym zabijaniu, prawdopodobnie wypracowali sobie jakiś alternatywny sposób radzenia sobie z „moralnym kacem”. Czy jednak na pewno?

czytaj dalejOsK
7 grudnia 2012 - 17:52

Sumienie odbierające radość z gry

Z kilkoma nowszymi grami ma problem, przez który nie jestem w stanie przejść ich w stu procentach. Nie stanowią go jednak błędy, brak czasu, poziom trudności lub nuda (a przynajmniej nie o tym jest ten artykuł). Problemem jest to, że gry uderzają w bardzo wrażliwą strunę mojej psychiki i w pewnym momencie stwierdzam, że czegoś – nawet w grze – po prostu nie zrobię, bo nie pozwala mi na to sumienie. Czego konkretnie?

czytaj dalejOsK
29 listopada 2012 - 12:19

Dishonored, czyli o palącym instynkcie samozachowawczym.

Z wielką mocą przychodzi wielka odpowiedzialność – klasyczna już mądrość autorstwa wujaszka Bena zdaje się być coraz częstszym towarzyszem gier akcji. O aktualności tego stwierdzenia przypomina ostatni blockbuster spod skrzydeł Bethesdy.  Dishonored zgodnie z oczekiwaniami okazał się tytułem, na który warto wysupłać (odpowiednie słowo w tym okresie roku) nieco mamony. Początkowy plan zakładał spisanie „pierwszych wrażeń”, jednak gameplay niemiłosiernie wciągnął, pozostawiając jedynie z ewentualnością wyprodukowania recenzji. Finalnie i ta forma wydała mi się daremna, zwłaszcza, że w subiektywnym odczuciu raczej nie odbiegłbym od wszędobylskich peanów na cześć studia Arkane. Opowiem zatem o zgadze, która notorycznie atakowała przy konsumpcji kolejnych etapów.

czytaj dalejWhiteman
25 października 2012 - 19:59

Telegraf i preria, czyli o moralności w RDR

Uwaga: tekst może zepsuć zabawę tym, którzy jeszcze nie grali w Red Dead Redemption. Spoiler Zone!

W końcu Rockstar, to znaczy jakość. Lecz nie pora jeszcze na nową misję. Mam ochotę trochę się powygłupiać. Wybieram lasso – najdoskonalsze narzędzie tortur, urokliwe jak szkło powiększające w rękach dziecka przy niewielkim mrowisku. Z przyzwoitości nie podam odczytów dystansu przeciągania liną nieszczęsnych mieszkańców stanu New Austin. Zabawa trwa dobrą chwilę, a kiedy w końcu zaczyna mi się nudzić, zmieniam temat próbując zestrzelić z głów kilka kapeluszy. Raz, dwa, za trzecim razem czyjaś głowa eksploduje fontanną cyfrowej krwi. To ich wina, za szybko uciekali. Może to nawet lepiej, rozpoczyna się nowa zabawa. Z odsieczą już biegną nieustępliwi strażnicy porządku. Właściwie skąd tu ich aż tyle? Dead Eye i autocelowanie dają mi ogromną przewagę. Kule świszczą wokół, a trup ściele się gęsto. Potrzebuję trochę mobilności, więc gwiżdżę na wierzchowca. Mustang zjawia się błyskawicznie w potrzebie - bardziej pokemon, niż symulowany zwierz. I znowu wyprowadzam w pole te żałosne nieodrajdy. Za moją głowę wyznaczają już sporą sumkę. To wszystko stanowi katartyczną przyjemność, ale pora już wracać do prawdziwej gry. Zgubiłem pościg - niedobrze. Wracam do miasta i wszczynam jeszcze jedną awanturę, tym razem zupełnie nie ruszając się z miejsca. Szeryfki w końcu zaczynają trafiać. Po chwili spoglądam na czerwono-czarny ekran śmierci, ładując ostatnio zapisany stan gry.

czytaj dalejGawełko
6 sierpnia 2012 - 23:16

Z Pamiętnika Turbogeeka #2

Jednym z najciekawszych fenomenów w dzisiejszych czasach jest pokazywanie tego, że nowe gry komputerowe są okropnie brutalne i nie mają w sobie już nic z niewinności. Prawda jest taka, że nigdy nie miały. Cofnijmy się do początków – Fallout, Blood, Doom to były gry, które wręcz krzyczały: „Kochamy krew i dzieciobójstwa!”.

czytaj dalejSquallu
20 lipca 2012 - 13:17

Kontrowersyjne wybory w grach, cz. II

W pierwszej części artykułu przypomniałem Wam kilka kluczowych momentów z gier: Postal 2, Black & White, Star Wars: The Force Unleashed i Beyond Good & Evil. Próbowałem skupić się na wyborach (teoretycznie) moralnych dobrych i złych, niejednoznacznych, oraz takich, które zostały podjęte za nas (także przez nas – [nie]świadomie). Dziś zapraszam Was do zanurzenia się w podwodnym świecie Bioshocka, spacerze po baśniowym Fable, do zwiedzania postapokaliptycznego Fallouta i przetrwania w eksperymentalnych komnatach Portala.

czytaj dalejK. Skuza
13 kwietnia 2012 - 09:04

A gdybyś miał własnoręcznie wbijać ostrze w Assassin’s Creed XXVII?

Wyobraźmy sobie świat przyszłości. Technologia, która przecież rozwija się wykładniczo, w niebywały sposób poszła do przodu. Technologia, która to jest wykorzystywana oczywiście także przy tworzeniu gier komputerowych. Nie zasiadamy już przed ekranem monitora/telewizora, z myszką/padem w ręku. Wchodzimy w wirtualny świat, który jest wszędzie wokół nas. Czujemy krople spadającego deszczu, wiatr we włosach, ziemię pod stopami i dotyk NPCów. Wszystko pięknie, ale do czasu…

czytaj dalejCayack
26 listopada 2011 - 19:43