Nauka pokonująca naturę - recenzja Deus Ex: Human Revolution - FireStorm - 9 września 2013

Nauka pokonująca naturę - recenzja Deus Ex: Human Revolution

Richard Dawkins powiedział kiedyś „Ewolucja jest największym dziełem wszechświata. Jest stwórcą życia, a życie jest chyba najbardziej zadziwiającym i najpiękniejszym produktem, jakie kiedykolwiek stworzyły prawa fizyki.” Widząc otaczający nas świat, trudno się z tym nie zgodzić. Ewolucja nie raz pokazała nam przykład swego kunsztu, co zostało niejednokrotnie docenione i uwiecznione w dziełach sztuki.  Zwolennicy teorii inteligentnego projektu uważają, że za całym powstaniem świata, w tym również za rozwojem organizmów, musiała stać jakaś inteligentna przyczyna. Bóg, matka natura, rozumny byt – jakkolwiek to nazwiemy, jest to siła wyższa. W takim razie co się stanie, gdy za ewolucję weźmie się człowiek?

Choć można się nad tym samemu głowić, co na pewno nie zaszkodzi szarym komórkom, możliwe jest również skorzystanie z przemyśleń innych ludzi. W tym wypadku pracowników Eidos Montreal, którzy dokonali rzeczy niezwykłej - nie tylko udzielili odpowiedzi na to pytanie, ale i niemal zrównali się z siłą ewolucji. Co prawda nowego życia nie stworzyli, ale za to dokonali istnego wskrzeszenia. Po zabiciu marki przez koszmarne Invisible War, Kanadyjczykom udało się ją ożywić. Human Revolution jest prawdziwym Deus Eksem.

Nie odstępuje od swojego poprzednika (dla dobra recenzji uznajmy, że IW nigdy nie istniał) na żadnym kroku, a przede wszystkim pozostaje taki sam pod względem historii. Zaryzykuje nawet stwierdzenie, że fabułą przewyższa oryginał z 2000 roku, jednakże zanim wyciągniecie widły z szopy, dajcie mi wyjaśnić. Pierwszy DE był niesamowity jak na swoje czasy i pozostaje taki nawet teraz. Technologia poszła znacznie do przodu, dzięki czemu gry mogą teraz korzystać z ciekawszych sposobów na narrację, co chłopaki z Eidos Montreal zdają się zauważać, bo Bunt Ludzkości czerpie z nich garściami.

Adam zawsze jest skory do podzielenia się niedźwiadkiem.

Powstać jako bogowie

Zarówno w materiałach promocyjnych jak i w samym tytule bardzo często przewija się motyw Ikara. Syn mitycznego Dedala zachłysnął się możliwościami, jakie dawały mu skrzydła, przez co w ostateczności zginął. Według wielu, los syna genialnego rzemieślnika może podzielić ludzkość, a przynajmniej uczyni to w roku 2027, gdzie w powszechnym użyciu są ulepszenia ciała. Ludzie kalecy mogą otrzymać nowe członki, niezadowoleni wymienić je na inne. Policja, wojsko, służby medyczne – każdy może zwiększyć swoje możliwości dzięki „odrutowaniu”. Oczywiście, nie ma nic za darmo - łamanie barier ludzkich możliwości wiąże się z ciągłym przyjmowaniem bardzo drogiej neuroprezyny zapobiegającej odrzuceniu wszczepu. Nie licząc tej małej niedogodności, synteza ludzi z maszynami wydaje się być czymś wspaniałym, prawda? Jak się okazuje, nie do końca, gdyż całkiem spora grupa ludności nie zgadza się z taką wizją przyszłości. 

Naprzeciwko takim gigantom branży ulepszeń jak Sarif Industries czy Tai Yong Medical oraz ich zwolenników staje polityczna grupa Front Ludzkości pod wodzą Williama Taggarta. Nie można też zapominać o terrorystycznym stowarzyszeniu Purity First z działaniami znacznie bardziej agresywnymi i mniej popieranymi społecznie. Dlaczego piszę o nich zamiast zająć się historią głównego bohatera, Adama Jensena? Odpowiedź jest prosta – Deus Ex: Human Revolution wcale nie skupia się na historii byłego członka S.W.A.T.-u, a obecnie szefa ochrony Sarif Industries. Protagonista, podobnie jak gracz, pozostaje tylko obserwatorem podczas jednej wielkiej debaty na temat ulepszeń. Bunt Ludzkości nie staje po żadnej ze stron, a zamiast tego podaje masę sensownych argumentów za i przeciw. Co więcej, uzasadnieniem swoich racji w tej dyskusji nie są tylko działania obu stron konfliktu, wystarczy się rozejrzeć, żywe dowody są wśród nas. To ludzie, z którymi gracz nie raz będzie musiał się spotkać. Podsłuchana kłótnia małżeństwa, gdzie kobieta zdradziła, bo chciała poczuć, jak to jest być z kimś nieodrutowanym. Rozmowa z detektywem, który nawet na łożu śmierci nie chce skorzystać z ulepszeń. W końcu przykład głównego bohatera, żyjącego tylko dzięki odrutowaniu. Te sytuacje są znacznie bardziej sugestywne niż jakakolwiek przemowa jednego z liderów.

Są sugestywne i wpływają niesamowicie na realizm. Świat skonstruowany w Deus Eksie jest niesamowicie autentyczny, bardzo łatwo uwierzyć, że przyszłość rzeczywiście może tak wyglądać. Po części jest to zasługa cyberpunkowego podłoża historii – walka korporacji jest tematem bardzo współczesnym, jednakże znacznie większe znaczenie ma sama struktura świata. Wszystkie małe historie poznawane po drodze z gazet, maili lub e-booków. Zwłaszcza te ostatnie zasługują na uwagę, gdyż zawierają w sobie przypisy do prawdziwych prac naukowych. Również instytucje przewijające się przez fabułę pozwalają jeszcze bardziej zagłębić się w realia - od tych najbardziej znanych, jak WHO, FEMA czy NATO, po te zupełnie obce dla zwykłego zjadacza chleba, jak DARPA. Wszystko to sprawia, że, choć przyszłość nie kreuje się w różowych barwach, zapragnąłem w takiej żyć. Choć przez chwilę.

W 2027 roku zabawa w chowanego stała się nieco bardziej brutalna.

Nigdy o to nie prosiłem

Mimo iż wcześniej napisałem, że historia Adama Jensena gra mniejszą rolę niż się wydaje, nie znaczy, że w ogóle jej nie ma. Human Revolution kontynuuje tradycje serii i zaczyna się, a jakże, od ataku terrorystycznego - w tym wypadku przez natarcie ucierpiało Sarif Industries. Podczas zajścia ginie spora grupa naukowców, w tym była ukochana bohatera, a sam Adam ledwo uchodzi z życiem. Przeżywa tylko dzięki odrutowaniu zapewnionemu przez założyciela firmy, Davida Sarifa. Winę za całą akcję można by zrzucić na Purity First, gdyby nie fakt, że napastnicy byli w bardzo dużym stopniu ulepszeni. Jensen jest zmuszony dowiedzieć się, kto stał za atakiem, a z czasem obnaży coraz więcej niepokojących sekretów. Właśnie to powolne odsłanianie prawdy jest jedną z najlepszych rzeczy w nowym dziele Eidos Montreal. Fabuła została poprowadzona w naprawdę bardzo dobry sposób, przez co cały czas trzyma w napięciu, a karty odkrywa powoli. Właściwie, części informacji w ogóle można nie zauważyć – zadania poboczne są czysto opcjonalne, na dodatek większość z nich trzeba znaleźć samemu. Warto to robić nie tylko dla dłuższego obcowania z tytułem, ale również w celu poznania szczegółów życia protagonisty.

Najciekawszego z dotychczasowych gier z serii, warto dodać. O ile pierwszy DE postawił z boku bohatera i skupił się na świecie przedstawionym, a Alex D. z Invisible War był… Aleksem D., tak tym razem otrzymujemy postać z krwi i kości. Linie dialogowe Jensena zostały świetnie napisane, podczas rozgrywki tylko czekałem na kolejną rozmowę. Cały czas widać toczącą się w Adamie walkę – kultowe już „Nigdy o to nie prosiłem” nie wzięło się znikąd. Protagonista nie pokazuje tego bez przerwy, ale w konwersacjach dotyczących ulepszeń doskonale odczuwa się, iż nie jest do końca zadowolony ze swojej przemiany. Dostał sprawniejsze ciało, ale ucierpiała na tym jego dusza. Naturalnie nie znaczy to, że Kanadyjczycy stworzyli ciągle narzekającą lub ponurą postać rodem z niektórych części Final Fantasy. Jensen potrafi się odgryźć czy zażartować, jednak nadal przy tym zachowuje typową dla siebie powagę. Najlepiej ukazują to rozmowy z Francisem Pritchardem, specjalistą ochrony sieci w Sarif Industries czy Faridah’ą Malik, pilotem. Postacie te pełnią bardziej rolę rozładowywaczy napięcia pomiędzy poważnymi wydarzeniami, ale nie sprawia to, że są gorzej napisani. Komputerowy geniusz bardzo często próbuje okazać swoją wyższość nad bohaterem, aczkolwiek to tylko gra na pokaz i tak naprawdę ma zgoła inne uczucia wobec niego. Z kolei pani pilot upodobała sobie żartowanie z kolejnych wyzwań czekających na Adama.

Choć te dwie postacie już ukazały kunszt scenarzystów, pełnie swoich możliwości pokazali dopiero przy najważniejszych bohaterach. Sam David Sarif jest świetnie napisany, to prawdziwy wizjoner chcący popchnąć ludzkość naprzód. Z każdego jego zdania można wyciągnąć tony pasji i zaangażowania w to, co robi. Podobnie wygląda sprawa z Williamem Taggartem – co prawda trudno powiedzieć, by wytyczał nowe szlaki, jednakowoż widać z jakim poświęceniem walczy o swoją sprawę. Oczywiście nie można zapominać o perełkach trzeciego planu, których historie również poznaje się z nieskrywanym zainteresowaniem. Cały czas chwalę autorów, ale nie znaczy to, że nie popełnili żadnych błędów. Zdecydowanie największym i najbardziej rzucającym się w oczy, jest Megan Reed. Pani doktor jest postacią niesamowicie ważną dla fabuły, a mimo to poświęcono jest strasznie mało miejsca. Jej temat mógłby być naprawdę ciekawy, dlatego tym bardziej szkoda, że zupełnie to zignorowano.

Niewątpliwie za postacie odpowiadają scenarzyści – tego nie da się ukryć. Oni tworzą ich profile psychologiczne, piszą dialogi, jakkolwiek nie można zapominać o ludziach, którzy tchnęli w nie życie. Co chce przez to powiedzieć? Voice acting jest po prostu niesamowity. Elias Toufexis w roli Adama Jensena wypadł fenomenalnie, jego ochrypły głos pasuje idealnie do tego zmęczonego bohatera. Na równie wysokim poziomie swoją pracę wykonał Stephen Shellen wcielający się w Davida Sarifa, to właśnie dzięki niemu prezes Sarif Industries jest tak przekonywujący. Pozostali aktorzy spisali się niemal tak samo świetnie, trudno znaleźć niechlubny wyjątek. Jedynym problemem, przeszkadzającym w kompletnym utonięciu w świecie Deus Eksa, są animacje twarzy. Zdecydowanie odstają od reszty i trudno z nich wyczytać odpowiednie emocje. Autorzy starali się i widać włożoną pracę, ale do poziomu L.A. Noire jeszcze wiele brakuje (nawet mimo czasu dzielącego te produkcje).

Segment erotyczny nie pozostał w tyle pod względem ulepszeń.

Bo wybór ma znaczenie

W kwestii fabularnej raczej niezbyt duże, jednakże jeśli chodzi o rozgrywkę – on wręcz definiuje Deus Eksa. Sami autorzy reklamowali gameplay trzema drogami – agresywną, cichą oraz polegającą na przystosowaniu własnych działań do dysponowanych środków. Choć brzmi to trywialnie, wcale takim nie jest - ilość możliwości, jakie daje budowa lokacji, jest po prostu niesamowita. Prosty przykład – zadanie polega na zinfiltrowaniu budynku, jak się do niego dostać? Można shackować terminal przy drzwiach i wkroczyć frontem, można użyć kanałów, by wejść przez piwnicę, można wskoczyć na dach i otworzyć okno, wreszcie można wślizgnąć się używając szybu wentylacyjnego. Opcji już jest wiele, a to tylko wierzchołek góry lodowej. W późniejszej rozgrywce dochodzą jeszcze kwestie hakowania komputerów ochrony, podsłuchiwania strażników, kontrolowania wieżyczek i znajdywania drogi w najróżniejsze sposoby. Co więcej, konstrukcja poziomów jest tak nieliniowa, że czasami możemy ominąć nawet całe sekwencje dialogowe! Pod tym względem niczym nie ustępuje opus magnum Warrena Spectora. 

Nie ustępuje, a wręcz pod pewnymi względami przewyższa, np. jeśli chodzi o odrutowanie głównego bohatera. Pierwsza część dosyć mocno cierpiała z powodu nie do końca przemyślanych (robot szpiegowski?) ulepszeń o wątpliwej użyteczności. Tym razem autorzy poszli trochę inną drogą - zamiast rozdzielać cRPG-owe statystyki od usprawnień, połączyli je. Sprawia to, że są bardziej przemyślane i przydają się praktycznie cały czas. Tyczy się to głównie pasywnych wszczepów, czyli, w gruncie rzeczy, większości. Bardzo często korzystałem z wyższego skoku, cichego skradania czy też ze wzmacniacza społecznego KASIA, umożliwiającego przekonywanie niektórych postaci do własnych racji poprzez rozpylanie feromonów. Część ze specjalnych zdolności wymaga naszej aktywacji, lecz w dużej mierze dzielą los swoich pierwowzorów – są nadal mało przydatne, choć znacznie lepiej przemyślane. Nieważne, jaki wszczep wybierzemy, do działania potrzebna jest energia. Pod względem uzupełniania jej zapasów, rok 2027 wydaje się być praktyczniejszy od przyszłościowych rozwiązań. Zamiast noszenia ze sobą nieporęcznych baterii, wystarczy zjeść kilka kęsów batonika „Cyberblasta” (tłumacze odznaczyli się poczuciem humoru!) uzupełniającego nasze niedobory cukru.

Choć wspominałem, że Human Revolution oferują dużą swobodę w wyborze stylu rozgrywki, nie znaczy to, że warto przez grę „przebiec”. Olbrzymią rolę w gameplayu odgrywa eksploracja. Za wchodzenie w różne zakamarki, czytanie e-booków, hakowanie itp. otrzymujemy doświadczenie, które później można przekuć na punkty Praxis niezbędne do rozwoju bohatera (można je również kupić za sporą ilość gotówki w klinikach LIMB). Oprócz zwiększenia możliwości Jensena, przeszukiwanie poziomów pozwala na znalezienie różnego rodzaju ekwipunku, poczynając od amunicji, przez ulepszenia broni, a na samych pukawkach kończąc. Warto to robić, zwłaszcza, jeśli jest się pacyfistą.

Płatki dla dzieci z niedoborem żelaza.

Mimo iż Adam jest żywą maszyną do zabijania, wcale nie musi tego robić. Co więcej, autorzy sami zachęcają do ludzkich odruchów poprzez nagrodzenie wytrwałych graczy specjalnym osiągnięciem czy też… echem naszych działań! Jeśli eliminowani przez nas żołdacy nadal będą oddychać, niejednokrotnie znajdzie to wydźwięk w komunikatach czy też podczas rozmów. Oczywiście, nie musimy się ograniczać do trywialnego ogłuszania przeciwników, chłopaki z Eidos Montreal udostępnili nam również trzy rodzaje broni. Pistolet ogłuszający działa na podobnej zasadzie co taser, przez co przydaje się tylko na bliski dystans. Karabin usypiający służy do ściągania przeciwników ze znacznej odległości, jednakże trzeba się liczyć z pewnym opóźnieniem, jakie wymaga medykament do działania. Ostatnim, i zdecydowanie najbardziej futurystycznym przyrządem do obezwładniania, jest SEEP. Ten pistolet wykorzystuje impuls energetyczny do ściągnięcia grupy oponentów na średnim i bliskim odcinku. Choć wydaje się być ciekawym rozwiązaniem, broń przyszłości jest niezbyt praktyczna przez trudno dostępną amunicje, duże gabaryty i dosyć głośne działanie.

Nie byłem do końca szczery – Adam musi zabić kilka osób, zostało to wymuszone przez fabułę. Uwierzcie mi, nie chciałby tego robić i nie mam wcale na myśli oporów moralnych. Trzeba to powiedzieć – walki z bossami są po prostu słabe. Jasne, występują w małej ilości i zostały zlecone do wykonania zewnętrznej firmie (Grip Entertainment), ale wcale nie umniejsza to faktu, że niesamowicie wybijają z dotychczasowej rozgrywki. To nie do końca wina obcego studia – chłopaki starali się jak mogli, by uczynić te potyczki interesującymi. Otrzymujemy przeciwników z całkiem ciekawym zestawem zdolności w nietuzinkowym otoczeniu, którzy, wzorem starszych gier, posiadają, konieczny do znalezienia słaby punkt. Problemem jest fakt, że starcia z szeffostwem nie pasują do Deus Eksa. Grając cicho, prześlizgując się każdym możliwym szybem wentylacyjnym, w całym swym działaniu naśladując Sama Fishera, zostajemy nagle wrzuceni w wir walki z silnym i wytrzymałym przeciwnikiem.  W małym stopniu, ale jednak, psuje to ogólne wrażenie wyciągnięte z obcowania z tytułem.

Na koniec warto wspomnieć o ciekawej minigrze zastępującej standardowy proces hakowania. Celem jest złamanie systemu osiągane poprzez przejęcie rejestru poruszając się po mostkach jedno- lub dwukierunkowych. Każde działanie w obrębie platformy wiąże się z szansą zostania wykrytym przez program diagnostyczny potrzebujący tylko kilku sekund, aby pozbyć się naszej osoby. Czas potrzebny na odkrycie intruza można zwiększyć poprzez umacnianie zdobytych już katalogów oraz poprzez „podbijanie” API wpływających negatywnie na system obronny. W działalności hakerskiej wspomagają również wirusy anihilujące zdolne do natychmiastowego przejęcia oraz program STOP! Robak na kilka sekund zatrzymujący działanie diagnostyczne. Proces obejścia zabezpieczeń, oprócz oczywistego otrzymania dostępu, umożliwia zdobycie dodatkowych punktów doświadczenia, pieniędzy czy też narzędzi wspomagających nasz nieczysty proceder.

Chłopaki chcieli tylko trochę prywatności.

Być jak Rembrandt

W jednym z wywiadów Jonathan Jacques – Balletete, człowiek odpowiedzialny za artystyczną stronę nowego Deus Eksa, wspomniał, iż złoty filtr, nałożony na ciemne środowisko Buntu Ludzkości, nie został zastosowany bez powodu. Ulubiony metal królów ma w tym wypadku symbolizować renesans, z kolei czerń –cyberpunk. Nie da się ukryć, przenośne znaczenie obu kolorów ma odzwierciedlenie w fabule tytułu, jednakże nie tylko dlatego zasługuje na uznanie - takie połączenie jest oryginalne, a do tego świetnie się prezentuje w ruchu. Większość misji toczy się pod osłoną nocy, dlatego widok złotych lamp rozświetlających niebo potrafi zachwycić. Sprawia to, że Human Revolution jest jedną z ciekawiej wykonanych artystycznie gier. Gorzej, że strona techniczna nie radzi sobie tak dobrze. Tekstury zazwyczaj są mało szczegółowe, animacje miejscami trochę drewniane (więcej ruchu i zmian ułożenia kamery podczas dialogów, proszę!), a wspomniana wcześniej mimika twarzy psuje ogólny wygląd produkcji. Naturalnie, nadal trudno uznać dzieło Kanadyjczyków za brzydkie – zwyczajnie kilka rzeczy niezbyt pasuje do wspaniałości warstwy fabularnej, rozgrywki oraz…

… muzycznej! Mówiłem już o świetnym voice actingu, a ścieżka dźwiękowa tylko go przewyższa! Dzieło Micheala McCanna pozwala wejść jeszcze głębiej w świat przedstawiony. Niesamowicie buduje klimat i swojej niesamowitości nie traci nawet po wyłączeniu gry. Szczególnie polecam motyw przewodni HR – „Ikar”. Chyba nikt nie stworzył lepszej muzycznej interpretacji słowa „cyberpunk”.

A podobno Sunrise odbywa się w lipcu.

Growy kac

Bez wątpienia taki wystąpił u mnie po zakończeniu najnowszego Deus Eksa. To właśnie dzieło Kanadyjczyków przypomniało mi, co znaczy ukończenie świetnego tytułu. Długo po ostatnich napisach końcowych nadal chłonąłem przedstawiony świat, by zaraz po tym zabrać się za przeszukiwanie Internetu w poszukiwaniu dodatkowych informacji przy dźwiękach soundtracku. Kanadyjczycy popełnili kilka błędów, jednakże giną one zupełnie chwilę po zagłębieniu się w mroczne realia roku 2027. Zdecydowanie jedna z najlepszych gier, w jakie dane mi było zagrać i absolutny must have każdego gracza poszukującego w naszej branży czegoś więcej niż tylko rozrywki.


Tym tekstem chciałem wszystkich powitać. Moje imię Adrian, jednakże dawno temu, inspirując się pewnym serialem młodzieżowym, przyjąłem ksywkę FireStorm. Chęć przystąpienia do gameplay.pl wzięła sie z faktu uwielbienia do dzielenia się własnymi opiniami na temat moich pasji, czyli głównie szeroko pojętej kultury popularnej. Głównie będę zajmował się elektroniczną rozrywką, choć nie zabraknie również wpisów z innych dziedzin, jak chociażby film. Mam nadzieję, że nie zawiodę siebie oraz odwiedzających tę stronę i przyczynię się do utrzymania wysokiego poziomu. 


Jeżeli komuś spobodał się mój styl i uważa, że warto bliżej poznać moje zdanie - zapraszam do obserwowania na twitterze: https://twitter.com/Stormiaczek


FireStorm
9 września 2013 - 21:17