Czymże jest patyk? To nic innego, jak kawałek cienkiego drewna będący najczęściej urwaną gałęzią. Jednakże w oczach dziecka może być wspaniałym, rycerskim mieczem szatkującym wszelkie maszkary albo karabinem do obrony swego domu. Czymże jest pluszowy miś? To nic innego jak materiałowa zabawka wyobrażająca niedźwiadka. Jednakże dla dziecka może być obrońcą podczas nocy i największym towarzyszem zabaw w dzień. Czymże jest ojciec? To nikt inny, jak mężczyzna posiadający potomstwo. Jednakże w oczach dziecka może być potworem z najgorszych koszmarów.
Znając podstawy języka hiszpańskiego bez trudu możliwe jest przetłumaczenie tytułu produkcji na „Tata i ja”. Vander Caballero, jeden z autorów Papo & Yo, postanowił zrobić grę o relacjach ojca z synem opierającą się o jego własne doświadczenia. Właśnie ta ostatnia kwestia jest w tym wszystkim najważniejsza, gdyż dzieciństwo twórcy nie należało do najszczęśliwszych. Widok potwora na obrazkach z rozgrywki okazuje się być bardzo istotny, a pewne płazy mają z nim aż za wiele wspólnego.
Potęga wyobraźni
Dzieci, posiadając nieskończone pokłady wyobraźni, często wykorzystują ją jako narzędzie do zabaw. Choć tak jest zazwyczaj, zdarzają się sytuacje, kiedy musi ona przyjąć zgoła odmienną funkcję. W sytuacji zagrożenia dziatwa bardzo często udaje się w swój świat fantazji pozwalający im przetrwać trudne chwile. Taka konieczność stanęła przed niejakim Quico, głównym bohaterem Papo & Yo. Młodzieniec ucieka do wykreowanej przez siebie rzeczywistości, co dla gracza oznacza wiele zaskoczeń.
Głównym ich powodem jest teoretyczny brak ograniczeń. Autorzy mogli zrezygnować ze sztywnych ram realnego świata, czego efektem są niezwykłe projekty poziomów. Na pierwszy rzut oka poruszamy się po brazylijskich fawelach, jednakże od razu da się zauważyć pewną nieścisłość. Zamiast brudnego i odpychającego widoku, do jakiego przyzwyczaiło nas niejedno dobro kultury, bardzo często raczeni będziemy feerią barw skąpanych w promieniach słońca i tłem w postaci ścieżki dźwiękowej nawiązującej do klimatów Ameryki Południowej, autorstwa Briana D’Oliveira (całość napędza wysłużony Unreal Engine 3, aczkolwiek udało się uniknąć jego przypadłości, dzięki czemu wszystko działa bardzo płynnie i wygląda przyzwoicie). Ciepło naszej pobliskiej gwiazdy pada nie tylko na różnokolorowe domostwa, ale i na piękne murale o najróżniejszej tematyce i wielkości. Ta niesamowita sceneria za nic ma sobie prawa fizyki i właściwości materiałów, co twórcy niejednokrotnie wykorzystują. Nie możesz wejść na górę? Wysuń schody z pobliskiej ściany. Potrzebujesz kryjówki? Rozerwij podłoże, jak gdyby było zrobione z włókna, i schowaj się w środku. W umyśle dziecka zaciera się również granica pomiędzy tym, co żywe i martwe. Będąc małym brzdącem nie jest się zdolnym do podnoszenia ciężarów, ale to także nie stanowi większego problemu. Skoro nie możemy czegoś zanieść, niech po prostu pójdzie samo. Widok kładek z nogami, czy budynków ze skrzydłami nie jest w Papo & Yo niczym nadzwyczajnym.
Podobnie jak widok potwora. Wielki, pomarańczowy jegomość wydaje się być związany z protagonistą i często okazuje się pomocny. Podczas drzemki jego wielkie brzuszysko może posłużyć za trampolinę, a ogromna masa uruchamia płytki naciskowe. Jednakże wciąż nie można zapominać, iż nasz kompan jest monstrum, a co za tym idzie, potrafi zrobić niemałą krzywdę. Wielkolud uwielbia pałaszować żaby, aczkolwiek te muszą być zatrute, gdyż po konsumpcji bestia wpada w szał i lepiej trzymać się od niej z daleka. W osiągnięciu tego celu pomocną dłonią służy Lula, żółty robot będący jednocześnie naszym przyjacielem. Blaszak posiada napęd rakietowy pozwalający nam na krótkie szybowanie oraz potrafi uruchamiać kredowe mechanizmy zbyt odległe dla małego chłopca.
Choć zazwyczaj stosuje się ją do gry w kalambury albo w klasy, Quico korzysta z dobrodziejstw kredy do rozwiązywania problemów. Co prawda sam nie posiada niezwykłego kawałka wapnia, ale nie przeszkadza mu to posługiwaniu się dziełami innych. Kredowe mechanizmy, wraz z łamaniem praw fizyki, stanowią główne narzędzia dla rozgrywki w tytule Minority Media – rozwiązywania zagadek. Wielka szkoda, że te pozostają dość proste i najczęściej polegają na dostaniu się w określone miejsce. Sam sposób rozwiązania puzzli jest bardzo efektowny, ale nie można oczekiwać, że zastąpi dzienną partię Sudoku. Choć w każdym innym wypadku uznałbym to za ogromny minus, tutaj trudniejsze zagwozdki przysłoniłyby istotę całej produkcji. Ta, wbrew pozorom, nie polega na zręcznym manipulowaniu rzeczywistością.
Potwory nie zawsze żyją w szafach
Podobnie jak Quico, nie miejcie więcej złudzeń. Możecie skakać na brzuchu bestii, co pozwoli wam dostać się na wyższe półki, ale nie miejcie złudzeń. Możecie zaciągać go na kładki naciskowe uruchamiające kolejne mechanizmy, ale nie miejcie złudzeń. Możecie prosić swoją przyjaciółkę Alejandrę o rady i pomoc w kłopotach, ale nie miejcie złudzeń. Możecie korzystać ze wsparcia waszego mechanicznego kompana, ale nie miejcie złudzeń. Możecie rozbijać żaby o ściany w nadziei, że to zapobiegnie wypuszczeniu poczwary, ale nie miejsce złudzeń. Możecie szukać szamana oferującego lekarstwo, ale nie miejcie złudzeń.
Nie miejcie złudzeń, tak jak ja miałem. Nie istnieje żaden szaman i żadne cudowne lekarstwo. Choćbyście nie wiem jak bardzo się starali, nie uda wam się pozbyć wszystkich żab, te zawsze wracają. Nawet najlepsi przyjaciele w końcu będą musieli zostać w tyle, przestaną być tarczą. Będzie wam pomagał, będziecie go kochać, ale nie przestanie być niszczycielskim potworem. Monstrum, nie zawsze świadomie, pochłaniającym powoli was i waszą radość z życia. Niszczącym wasz najszczęśliwszy okres, wasze dzieciństwo. Sprawiającym, że zamiast bawić się w kolegami na podwórku i zbierać kolekcje zadrapań na kolanach, będziecie musieli przedwcześnie dorosnąć. Będzie potworem, będzie waszym ojcem.
Będzie rodzicem z nałogiem, bo dzieło Minority Media jest uniwersalne. Nałogiem sprawiającym, że będąc młodym człowiekiem zmuszony zostaniesz uciekać do fantastycznego świata pełnego murali i kolorowych fawel. Świata wyobraźni okazującego się być jedną wielką metaforą, dziecięcym odbiciem rzeczywistości. Podczas rozgrywki zaczynamy się domyślać, że nie wszystko jest takie proste, jakby się wydawało, ale dopiero końcówka rozwija nasze wątpliwości i podciąga kurtynę. Właśnie wtedy żaby przestają być płazami, Lula pomocnym robotem, a potwór maszkarą. Całe wyobrażenie Quico, jak i nasze, o otaczającym go świecie drastycznie się zmienia, a bohater zmuszony jest porzucić czcze ideały i spojrzeć prawdzie w oczy. Podobnie, jak ja to uczyniłem.
Byłem bardzo zaskoczony tym, jak moje wyobrażenie o przebiegu historii młodego chłopca może się różnić od oczekiwań innych ludzi. Fora pełne są długich konwersacji ludzi przedstawiających własne interpretacje wydarzeń oraz metafor zamkniętych w tej wzruszającej historii. Co więcej, emocje towarzyszące graniu różnią się w zależności od naszych przeżyć. Wśród dyskutantów znalazło kilka osób o dzieciństwie żywcem wyjętym z Papo & Yo i zupełnie innym obrazem dotyczącym zarówno przebiegu zdarzeń jak i wymowy całej produkcji. Czytanie ich wspomnień tylko potwierdza doskonałe uchwycenie tematu przez Minority Media. Wiedzieli najlepiej, jak to powinno się skończyć.
Zastanów się chwilę
Co jakiś czas powraca dyskusja odnośnie tego, czy gry są formą sztuki, czy też nie. Choć wielu próbuje bronić własnych racji przedstawiając szereg mniej lub bardziej sensownych argumentów, ludzie z Minority Media po prostu to pokazują. Za pomocą bardzo prostych narzędzi stworzyli historię będąca tematem dyskursów setek graczy. Zamiast pokazywać swoje statystyki, interpretowali metafory, zamiast chwalić się czasem ukończenia, przedstawiali własne odczucia, w końcu zamiast wyrzucać wiadra żółci, dziękowali autorom. Ja również jestem wdzięczny za tą niezwykle wzruszającą i dającą do myślenia opowieść.
Jeżeli komuś spobodał się mój styl i uważa, że warto bliżej poznać moje zdanie - zapraszam do obserwowania na twitterze: https://twitter.com/Stormiaczek