Wiedźmin 3: Coś się kończy nic się nie zaczyna - Kliwer - 8 września 2015

Wiedźmin 3: Coś się kończy, nic się nie zaczyna

Wstęp

Przez dłuższy czas śledziłem jednym okiem karierę Wiedźmina 3, tego beniaminka wszystkich polskich serc. Oglądałem fragmenty rozgrywki, czytywałem recenzje i komentarze. Myślałem sobie: „no, kolejne przyzwoite cRPG z rozdętą ponad miarę kampanią reklamową”. A potem zagrałem. I ogarnęła mnie zgroza. Zawczasu już przyzwyczajony byłem do braku jakichkolwiek merytorycznych treści w artykułach produkowanych przez wiodące w branży portale i czasopisma, przywykłem do tego, że zalety każdej głośnej produkcji zwykło się karykaturalnie uwypuklać a wad bezczelnie nie dostrzegać. Ale pierwszy raz zetknąłem się z przypadkiem, gdy próbowano jako świetne cRPG sprzedać coś, co cRPG-iem nie jest prawie w ogóle.

Obrony takiej właśnie tezy zamierzam podjąć się w tym artykule: Wiedźmin 3 nie jest grą cRPG. Wiedźmin 3 nie jest, być może, grą złą, ale z całą pewnością nie jest to gra w odgrywanie ról.

Gatunek gier cRPG, dziedziczący po stołowych i papierowych grach fabularnych, konstytuuje kilka cech charakterystycznych, filarów tego rodzaju rozrywki wideo. Projekt pragnący aspirować do miana cRPG powinien spełnić przynajmniej kilka warunków, musi posiadać chociaż pewne elementy z definicji wypływające. Oczywiście trudno by szukać tytułu, który realizuje bezwzględnie wszystkie gatunkowe postulaty; większość cRPG-ów koncentruje się na kilku aspektach i to w różnej proporcji. I tak sławetny Planescape: Torment poszczycić się może przede wszystkim rozbudowanymi i wielowątkowymi dialogami, zaniedbując przy tym mechaniczny aspekt rozwoju bohatera. Odwrotnie balansujące na granicy gatunku Diablo 2- to przede wszystkim rozbudowany i elastyczny rozwój postaci. Nieliczne produkcje w rodzaju Fallouta 1-2 i Arcanum podchodzą do zagadnienia bardziej kompleksowo i gadają z nami zarówno mechaniką, dialogami i fabułą jak i swobodą eksploracji. Otwierający rodzimą sagę Wiedźmin 1 podszedł do tematu kreatywnie, dobierając proporcje między elementami w sposób śmiały i dotychczas niespotykany, niemniej wciąż mieszczący się w definicji gatunku. A Wiedźmin 3… Wiedźmin 3 całkowicie zignorował wszystko, co jest w cRPG-ach ważne. Spróbuję teraz przedstawić cechy, które w mojej opinii są kluczowe dla komputerowych gier fabularnych i przedstawić, jak bardzo najnowsze dziecko CD Project Red ich nie realizuje.

Mechanika i rozwój postaci

Zabawa parametrami, statystykami, tabelkami umiejętności, buildami postaci- to bez wątpienia najbardziej rozpoznawalny i wyrazisty aspekt gier cRPG. Dobra mechanika wpływa na możliwości i balans prowadzonych przez nas awatarów, umożliwia podejście do tej samej gry kilka razy na różne sposoby. Nawet w najbardziej prostackim hack&slashu ten aspekt jest zwykle całkiem dobrze rozbudowany, umożliwiając nam wybijanie wrażych hord różnymi technikami. W Diablo 2 mamy do wyboru kilka zupełnie odmiennych archetypów postaci, a to magiczkę trzaskającą kulami ognia, a to paladyna otaczającego się magicznymi aurami. Co więcej, nawet w obrębie każdego archetypu otrzymujemy dość dużą elastyczność w prowadzeniu bohatera- prostacki barbarzyńca, zależnie od naszych decyzji, może być specjalistą od walki toporem lub od wznoszenia bojowych okrzyków. Wybieramy postać, wydajemy punkty umiejętności… i za każdym razem gra się trochę inaczej.

Oczywiście trudno tu stawiać Diablo 2 za wzór. Punktem docelowym każdego RPG-a jest nie tylko zaopatrzenie gracza w mnogie narzędzia eksterminacji wrogów ale i w różnorodne sposoby radzenia sobie z wszelkimi problemami fabularnymi. Wzorcowa pod tym względem jest przygoda w Zamglonych Wzgórzach z Arcanum- by przejść przez most możemy przegadać okupujących go bandytów (jeśli nasza postać biegła jest w krasomówstwie), możemy okraść ich z klucza (jeżeli znamy się na złodziejstwie), możemy się z nimi sprzymierzyć (jeżeli mamy tendencje to grania jako niegodziwiec), możemy wreszcie ich po prostu pobić. Trywialne zadanie, a jaki wachlarz możliwości, uzależnionych tak od naszych statystyk jak i własnego pomyślunku.

A co z tego czeka nas w Wiedźminie 3? Absolutnie nic. System postaci jest bowiem jednowymiarowy i każdym buildem gra się w zasadzie tak samo. Oto jesteśmy wiedźminem specjalizującym się w mieczach i magicznych znakach. Zawsze. I tylko. Jedyne, co pozostawiono nam do wybory to proporcja między rozwojem znaków i fechtunku- jeden Geralt będzie trochę lepiej czarował, drugi trochę lepiej machał żelazem. Ale charakter rozgrywki, sposób prowadzenia bohatera nie zmieni się ani o jotę. Co więcej, jak na grę oferującą zręcznościowe prowadzenie walk nasz rozwój jest wyjątkowo mało spektakularny ze względu na pasywny charakter większości umiejętności. Zaiste, niejedna zręcznościówka jest pod tym względem bardziej RPG-owa, bo umożliwia nam chociaż uczenie się nowych ruchów i kombinacji ataków, przez co starcia stają się coraz bardziej złożone i taktycznie wymagające. W Wiedźminie 3 jednak potyczki wyglądają na każdym etapie tak samo. Jako na początku, teraz i zawsze i na wieki wieków.

Jeszcze gorzej jest z umiejętnościami niewojennymi. W zasadzie zaliczyć można do nich tylko tropienie- pomysł sam w sobie dobry, ale bardzo źle wykonany. Korzystanie z wiedźmińskich zmysłów byłoby ciekawe, gdyby stanowiło jedną z kilku opcji rozwiązywania problemów, gdybyśmy mogli (ale nie musieli) inwestować w nie punkty rozwoju i dzięki temu przechodzić niektóre zadania inaczej (np. czytanie śladów mogłoby dostarczyć nam innych informacji niż uzyskane z ukradzionej notatki). Albo gdyby otwierało nam to dostęp do nowych zadań, jak w Gothicu 2, gdzie tylko postać złodziejska może wykonać questy dla podziemnego światka Khorinis. Ale Wieźmin 3 zaimplementował tą nowatorską zdolność nie jak gra cRPG ale jak platformówka- mamy ją po prostu na starcie, a więc wiadomo, że trzeba będzie jej używać. Co więcej- miejsca, gdzie należy z niej skorzystać są nam wyraźnie wskazane tak, by gracz, broń Boże, nie musiał wysilić własnych szarych komórek.

Podstawowym argumentem, którym zwykło się osłaniać miernotę rozwoju postaci w całej serii gier wiedźmińskich opiera się na podkreślaniu zindywidualizowania rozgrywki i fabuły pod jednego, konkretnego bohatera, pochodzącego z kart powieści. Argument ten jednak w umiarkowanym stopniu da się zastosować do Wiedźmina 3.

Po pierwsze- niejedna gra cRPG posiada herosa, mniej lub bardziej, określonego, co jednak nie pozbawia nas swobody w jego kształtowaniu. Najbardziej paralelny przykład znajdziemy w serii Knights of the Old Republic, gdzie zmuszeni jesteśmy do sterowania rycerzem Jedi. Jedi to w końcu taki kosmiczny wiedźmin, ma miecz świetlny, posługuje się Mocą, cóż tu można by wydumać? Każdy powinien być taki sam. A jednak nie jest, twórcy gry zaopatrzyli nas w cały zestaw różnych podklas gwiezdnego rycerza, a także w pakiet umiejętności opartych na Mocy, między którymi trzeba wybierać- jednych się nauczyć a inne odpuścić. Twórcom Wiedźmina 3 po prostu na polu mechaniki zabrakło inwencji.

Po drugie- fabuła Wiedźmina 3 wcale nie jest tak cudowna i tak zindywidualizowana by uzasadniać predefiniowanego herosa. 2/3 gry to eksploracja świata i wykonywanie zadań pobocznych, reszta to bieganie od jednej postaci do drugiej w poszukiwaniu wskazówek na temat Ciri. Równie dobrze Geralt mógłby leżeć ranny w Brokilonie a całe to latanie zlecać jakiemuś swojemu przyjacielowi. Czy wreszcie- można by było zrezygnować w ogóle z wątku Ciri i zastąpić go czymś innym. Bo taka jest poetyka gier cRPG, że fabuła musi niekiedy uchylić kapelusza przed strukturą rozgrywki. W istocie konstrukcja wątku głównego w Wiedźminie 3 zalicza się do jednych z najgorszych w dziejach, przypominająca do złudzenia to, co mamy w niesławnym Gothicu 3; tam musieliśmy biegać po całej mapie poszukując porozrzucanych artefaktów, tu robimy to samo, tyle że szukamy informatorów.

Podsumowując tą część rozważań muszę stwierdzić, że mechanika w Wiedźminie 3 jak na grę cRPG jest po prostu fatalna. Nie tylko nie daje nam ona do dyspozycji solidnego wachlarza umiejętności, który pomógłby zindywidualizować naszą postać i pozwolić na alternatywne rozwiązywanie zadań ale nawet w dziedzinie walki skazuje nas na wykonywanie za każdym razem tych samych sztuczek.

Dialogi

Właśnie w dialogach skrywa się esencja naprawdę dobrego cRPG-a. To przez rozmowy z bohaterami niezależnymi możemy określić swoją postać, ustosunkować się do problemów świata przedstawionego, tchnąć ducha w biegający po ekranie zbitek pikseli. W Wiedźminie 3 jesteśmy tego narzędzia niemal pozbawieni.

Przez zdecydowaną większość gry mamy do wyboru dokładnie dwie opcje dialogowe- jedna odpowiada za kontynuowanie rozmowy, druga ją zakańcza. Geralt, ten niepoprawny indywidualista, toczy rozmowy w zasadzie bez naszego udziału- sypie celnymi ripostami, odszczekuje się pyskaczom, wygłasza mądrości filozoficzne. Tych dialogów dobrze się słucha ale się w nich nie uczestniczy, a nie o to w cRPG-ach chodzi. Odnosi się nieprzyjemne wrażenie, że Geralt odrywa się od gracz, staje się kimś zewnętrznym, kimś, kogo się obserwuje ale się w niego nie wciela. W ten sposób można reżyserować filmowe przerywniki w FPS-ach ale nie pisać dialogi do gry fabularnej! Co gorsza, nasz dzielny wiedźmiak nagminnie i z upodobaniem podejmuje za nas decyzje- nie pytając nas o zdanie odmawia zaproszenia na obiad u wdzięcznego zleceniodawcy, pryncypialnie nie zgadza się na pewne nie-wiedźmińskie propozycje etc. A gdzie gracz, pytam się? Wygląda to, jakby twórcy tak zachwycili się i podniecili własnym kunsztem literackim, że nawet przez myśl im nie przyszło by dopuścić gracza do wnętrza tej estetycznej struktury. Bo przecież gracz mógłby kliknąć na jakąś mniej „fajną” linijkę dialogową albo powiedzieć coś niegeraltowego i cały klimat szlag by trafił. Technika pisania dialogów, pozostawiająca pewne wypowiedzi w gestii sterowanego bohatera sama w sobie nie jest zła. W Gothicu 1 i 2 wiodła ona do dynamizacji i rozbudowania rozmów, czyniła je bardziej naturalnymi i ciekawszymi. Ale tam protagonista tylko uzupełniał wybrane przez gracza wypowiedzi, nie siląc się na własną inwencję i własne wyrokowanie. W Wiedźminie 3 dalece przesadzono z rozdęciem osobowości Geralta.

Gra w dodatku cierpi na zaawansowaną chorobę pleniącą się na rynku gier fabularnych od czasów Gothica 1- pełne udźwiękowienie dialogów. A nawet posuwa się w tej manierze dalej, bo do wygłaszanych kwestii dochodzi cała choreografia. Czego tam rozmówcy nie robią?! Ostrzą topory, reperują koła, drapią się po plecach, jedzą, kołyszą się na krześle… A wszystko to trwa, trwa i trwa… Tylko, że, powiedzmy sobie szczerze, większość rozmów związanych z zadaniami pobocznymi nie jest aż tak porywająca, by chcieć oglądać niekończące się cutscenki. Gdyby znalazł się ktoś, kto grzecznie wysłuchuje każdą nagraną kwestię, to okaże się, że więcej czasu zajmuje mu oglądanie niż granie. No bo jak wygląda przykładowy quest poboczny? Geralt, po uzyskaniu informacji o zleceniu z tablicy ogłoszeń, idzie do zleceniodawcy. Tu odbywa się kilkuminutowy dialog, pełen gestów i jakże bogatego tła, a który sprowadza się do: idź-znajdź-zabij; jedyne dostępne dla nas opcje to przyjąć albo odrzucić zadanie. Następnie uaktywniamy wiedźmińskie zmysły i po trzydziestu sekundach znajdujemy potwora (innej drogi nie ma). Walka, powrót do zleceniodawcy i kilkuminutowy dialog końcowy. Takie zadania trafiały się w cRPG-ach od zarania gatunku, ale w Wiedźminie 3 przerost formy nad treścią osiągnął apogeum. Znaj proporcjum mociumpanie!

Z bogatego graficznego przedstawienia rozmów, z tych wszystkich niecodziennych scen przedstawiających kąpiel w balii, przechadzanie się tam i sam, można było uczynić siłę tej gry. Wystarczyło dać graczowi choćby częściową kontrolę nad przebiegiem animacji. Udostępnić mu szereg opcji dialogowych, zawierających w sobie gesty, np.: „uderz pięścią w stół i krzyknij: nie, ty łapserdaku!” Ale niczego takiego nie zrobiono. W zamian za to otrzymujemy niekończące się pasmo filmików, którymi twórcy łechcą swoje artystyczne ego.

Na marginesie kwestii związanych z rozmowami należy wytknąć autorom niebywałą, a dziś niestety popularną, statyczność świata. Zagadać możemy wyłącznie do postaci strice związanych z zadaniami, cała reszta pozostaje najzupełniej niema. To nie Gothic 1, gdzie każdego kopacza można było wypytać o topografię osady. To nawet nie Baldur’s Gate 1, gdzie każda napotkana osoba miała jakąś kwestię do powiedzenia, nierzadko komentując nasze poczynania w świecie gry. W Wiedźminie 3 wędrując ulicami Novigradu nie sposób pozbyć się wrażenia, że to jedna wielka makieta- ruchoma, barwna, ale jednak makieta, zapełniona po większej części statystami. Coś, jak miasto w Gothicu 3, w którym wszystkie zdania już wykonano. Do tego świat gry jest w miarę duży, przez co niewielkie zagęszczenie postaci rozmownych wywołuje wrażenie dojmującej pustki. Dramat.

Zadania

O zadaniach, tak głównych jak i pobocznych, parę słów już zostało powiedzianych. W tym miejscu chciałbym jeszcze zwrócić uwagę na zapierają dech w piersiach liniowość. Pod pewnymi względami gra wraca do korzeni gatunku w najgorszym możliwym stylu. I tak z postacią y nie możemy pogadać o naszym zadaniu zanim nie skieruje nas do niej postać x. Bardzo niewiele questów ma alternatywne drogi rozwiązania bo i licha jest ilość czynności, jaką gracz może wykonać. Złodziejstwa w grze nie ma, magia jest szczątkowa, dialogi toczą się same… nam zostaje tylko bieganie, walka i to nieszczęsne tropienie, poważnie przez projektantów nadużywane.

Wątek główny, nie tyle pod względem fabuły ile prowadzenia, należy do jednych z najgorszych jakie znam i sprowadza się do biegania od jednego oznaczonego informatora do drugiego z całkowitą pogardą wszelkiej logiki i prawdopodobieństwa. Jest on do tego tak miałki, że w żaden sposób nie usprawiedliwia ograniczenia gracza do jednego predefiniowanego bohatera- ktokolwiek inny mógłby szukać czegokolwiek innego i grałoby się w to dokładnie tak samo.

W zasadzie wszystkie zadania w Wiedźminie 3 są niewyobrażalnie standardowe, ograniczające się do biegania i zabijania. Jedyne, co je wyróżnia na tle przeciętnej nawalanki to bogata ornamentyka w postaci filmików i dialogów, na których przebieg nie mamy wpływu. Owszem, na ekranie dzieje się wiele fajnych rzeczy, ale bez naszego udziału! W tej grze, mieniącej się być cRPG-iem, najzwyczajniej kuleje interaktywność.

Silva rerum

Świat w grze cRPG posiada przeważnie pewną ilość mechanizmów dodatkowych, mających urealnić środowisko i wzmocnić immersję odbiorcy. Wiedźmin 3 też ma kilka takich przypraw, które jednak smakują niewymownie gorzko.

System penitencjarny w cRPG-ach zazwyczaj jest schematyczny i niewystarczający, niemniej to, co zrobiono w Wiedźminie 3, przechodzi wszelkie granice przyzwoitości. Ciekawego przestępstwa w zasadzie nie da się popełnić, możemy tylko podpaść za zabranie jakiegoś badziewia z randomowej beczki albo za świecenie bronią w oczy strażnikom. Owi strażnicy taką mają właściwość, że są w zasadzie niezabijani, za to sławnego rezuna Geralta kładą na glebę dwoma niedbałymi ciosami. Swoje fizyczne przewagi okupują jednak sklerozą, dzięki której o każdym występku zapominają po dobie niewidzenia sprawcy. Po co to, pytam?! Już lepiej byłoby w ogóle zrezygnować z tego elementu, aniżeli wykonać go na tak partacką modę! W wielu cRPG-ach nikt nie rejestruje naszego łupienia skrzynek w imię niekomplikowania rozgrywki. W innych, nawet diabelnie archaicznych, zamontowano jakiś konsekwentny wymiar sprawiedliwości, który dodaje grze pieprzu (Baldur’s Gate 1, Gothic 2, Daggerfall). A Wiedźmin 3 usiadł okrakiem na palisadzie- system jest, ale tak głupi, że na śmiech zbiera.

Podobnie sprawa ma się z głośno reklamowaną żaglówką… Gdyby to była chociaż łódź wiosłowa… ale nie, jest żaglówka! Która pływa pod wiatr, zawraca jak motorówka i jeszcze przyśpiesza na zawołanie gdy się ją poszturcha Shift-em. A przecież model żeglowania uwzględniający siłę i kierunek wiatru zastosowano już w prehistorycznym Pirates!

Wiedźmin 3, chcąc uwiarygodnić i uatrakcyjnić świat przedstawiony, sięgnął po parę interesujących chwytów. Wiele z nich przypadło mi do smaku (minigry, jazda konna) niemniej te, które spartolono całkowicie psują dobre wrażenie. Przemierzane przez Geralta uniwersum jest po prostu kuriozalnie nierzeczywiste i przez to mało cRPG-owe.

Do tego zrezygnowano z pewnych elementów, które są fajowe i cRPG-owe, ale niezbyt realistyczne- chodzi mianowicie o podziemia i logiczne zagadki. Trochę głupio krytykować grę za coś, czego w niej nie ma, niemniej nie mogę oprzeć się wrażeniu, że te wypełnione bestiami pustostany zyskałyby nieco, gdyby trafił się tam jeden czy drugi loszek z ciekawymi łamigłówkami i zacnym łupem.

Podsumowanie

Nie mogę, nie potrafię zrozumieć jak Wiedźmin 3 mógł zebrać ze wszech stron takie laury. Jak nieomal za wzór gry cRPG stawia się coś, co cRPG-iem jest mniej niż Diablo. Grę z beznadziejnie jednowymiarowym rozwojem postaci, ograniczonym ekwipunkiem, szczątkowym wpływem gracza na dialogi, zerową możliwością kształtowania osobowości protagonisty i przesłodko liniowymi zadaniami. Jeżeli gatunek zamierza udać się wytyczoną przez Wiedźmina 3 ścieżką to oznajmiam, że jest to ścieżka do samounicestwienia. Coś się skończy i nic się nie zacznie.

Nie twierdzę przy tym, że jest to produkcja zła. Pod wieloma względami bardzo przypadła mi do smaku, zauroczyła projektem świata, muzyką i atmosferą. Gdybym miał wystawiać ocenę powiedziałby, że to mocne 7/10. Ale w kategorii nawalanki TPP a nie cRPG.

P.S.

Przy okazji pozwolę sobie jeszcze na komentarz, tyleż gorzki co krótki, odnośnie „dojrzałości” tego dzieła. Otóż CD Project Red, tworząc grę dla dorosłych, nie zdecydowało się na nic, czego bym oczekiwał: złożony wątek polityczny, rozważania nad problemami społecznymi czy chociażby naprawdę wysoki i niewybaczający błędów poziom trudności (nie tylko walk ale i logicznej komplikacji zadań). W grze nie bardzo da się także znaleźć erudycyjną zabawę w literackie i kulturowe nawiązania, do czego proza Sapkowskiego poniekąd zobowiązuje. Zamiast tego otrzymaliśmy sporo krwi, seksu i wulgaryzmów. Nie żebym był przeciwny takim ozdobnikom, ale po grze dla dorosłych można by się spodziewać czegoś bardziej ambitnego. Niech żyje dojrzałość!

Kliwer
8 września 2015 - 12:16