Wiedźmin 3: Coś się kończy nic się nie zaczyna - Kliwer - 8 września 2015

Wiedźmin 3: Coś się kończy, nic się nie zaczyna

Wstęp

Przez dłuższy czas śledziłem jednym okiem karierę Wiedźmina 3, tego beniaminka wszystkich polskich serc. Oglądałem fragmenty rozgrywki, czytywałem recenzje i komentarze. Myślałem sobie: „no, kolejne przyzwoite cRPG z rozdętą ponad miarę kampanią reklamową”. A potem zagrałem. I ogarnęła mnie zgroza. Zawczasu już przyzwyczajony byłem do braku jakichkolwiek merytorycznych treści w artykułach produkowanych przez wiodące w branży portale i czasopisma, przywykłem do tego, że zalety każdej głośnej produkcji zwykło się karykaturalnie uwypuklać a wad bezczelnie nie dostrzegać. Ale pierwszy raz zetknąłem się z przypadkiem, gdy próbowano jako świetne cRPG sprzedać coś, co cRPG-iem nie jest prawie w ogóle.

Obrony takiej właśnie tezy zamierzam podjąć się w tym artykule: Wiedźmin 3 nie jest grą cRPG. Wiedźmin 3 nie jest, być może, grą złą, ale z całą pewnością nie jest to gra w odgrywanie ról.

Gatunek gier cRPG, dziedziczący po stołowych i papierowych grach fabularnych, konstytuuje kilka cech charakterystycznych, filarów tego rodzaju rozrywki wideo. Projekt pragnący aspirować do miana cRPG powinien spełnić przynajmniej kilka warunków, musi posiadać chociaż pewne elementy z definicji wypływające. Oczywiście trudno by szukać tytułu, który realizuje bezwzględnie wszystkie gatunkowe postulaty; większość cRPG-ów koncentruje się na kilku aspektach i to w różnej proporcji. I tak sławetny Planescape: Torment poszczycić się może przede wszystkim rozbudowanymi i wielowątkowymi dialogami, zaniedbując przy tym mechaniczny aspekt rozwoju bohatera. Odwrotnie balansujące na granicy gatunku Diablo 2- to przede wszystkim rozbudowany i elastyczny rozwój postaci. Nieliczne produkcje w rodzaju Fallouta 1-2 i Arcanum podchodzą do zagadnienia bardziej kompleksowo i gadają z nami zarówno mechaniką, dialogami i fabułą jak i swobodą eksploracji. Otwierający rodzimą sagę Wiedźmin 1 podszedł do tematu kreatywnie, dobierając proporcje między elementami w sposób śmiały i dotychczas niespotykany, niemniej wciąż mieszczący się w definicji gatunku. A Wiedźmin 3… Wiedźmin 3 całkowicie zignorował wszystko, co jest w cRPG-ach ważne. Spróbuję teraz przedstawić cechy, które w mojej opinii są kluczowe dla komputerowych gier fabularnych i przedstawić, jak bardzo najnowsze dziecko CD Project Red ich nie realizuje.

Mechanika i rozwój postaci

Zabawa parametrami, statystykami, tabelkami umiejętności, buildami postaci- to bez wątpienia najbardziej rozpoznawalny i wyrazisty aspekt gier cRPG. Dobra mechanika wpływa na możliwości i balans prowadzonych przez nas awatarów, umożliwia podejście do tej samej gry kilka razy na różne sposoby. Nawet w najbardziej prostackim hack&slashu ten aspekt jest zwykle całkiem dobrze rozbudowany, umożliwiając nam wybijanie wrażych hord różnymi technikami. W Diablo 2 mamy do wyboru kilka zupełnie odmiennych archetypów postaci, a to magiczkę trzaskającą kulami ognia, a to paladyna otaczającego się magicznymi aurami. Co więcej, nawet w obrębie każdego archetypu otrzymujemy dość dużą elastyczność w prowadzeniu bohatera- prostacki barbarzyńca, zależnie od naszych decyzji, może być specjalistą od walki toporem lub od wznoszenia bojowych okrzyków. Wybieramy postać, wydajemy punkty umiejętności… i za każdym razem gra się trochę inaczej.

Oczywiście trudno tu stawiać Diablo 2 za wzór. Punktem docelowym każdego RPG-a jest nie tylko zaopatrzenie gracza w mnogie narzędzia eksterminacji wrogów ale i w różnorodne sposoby radzenia sobie z wszelkimi problemami fabularnymi. Wzorcowa pod tym względem jest przygoda w Zamglonych Wzgórzach z Arcanum- by przejść przez most możemy przegadać okupujących go bandytów (jeśli nasza postać biegła jest w krasomówstwie), możemy okraść ich z klucza (jeżeli znamy się na złodziejstwie), możemy się z nimi sprzymierzyć (jeżeli mamy tendencje to grania jako niegodziwiec), możemy wreszcie ich po prostu pobić. Trywialne zadanie, a jaki wachlarz możliwości, uzależnionych tak od naszych statystyk jak i własnego pomyślunku.

A co z tego czeka nas w Wiedźminie 3? Absolutnie nic. System postaci jest bowiem jednowymiarowy i każdym buildem gra się w zasadzie tak samo. Oto jesteśmy wiedźminem specjalizującym się w mieczach i magicznych znakach. Zawsze. I tylko. Jedyne, co pozostawiono nam do wybory to proporcja między rozwojem znaków i fechtunku- jeden Geralt będzie trochę lepiej czarował, drugi trochę lepiej machał żelazem. Ale charakter rozgrywki, sposób prowadzenia bohatera nie zmieni się ani o jotę. Co więcej, jak na grę oferującą zręcznościowe prowadzenie walk nasz rozwój jest wyjątkowo mało spektakularny ze względu na pasywny charakter większości umiejętności. Zaiste, niejedna zręcznościówka jest pod tym względem bardziej RPG-owa, bo umożliwia nam chociaż uczenie się nowych ruchów i kombinacji ataków, przez co starcia stają się coraz bardziej złożone i taktycznie wymagające. W Wiedźminie 3 jednak potyczki wyglądają na każdym etapie tak samo. Jako na początku, teraz i zawsze i na wieki wieków.

Jeszcze gorzej jest z umiejętnościami niewojennymi. W zasadzie zaliczyć można do nich tylko tropienie- pomysł sam w sobie dobry, ale bardzo źle wykonany. Korzystanie z wiedźmińskich zmysłów byłoby ciekawe, gdyby stanowiło jedną z kilku opcji rozwiązywania problemów, gdybyśmy mogli (ale nie musieli) inwestować w nie punkty rozwoju i dzięki temu przechodzić niektóre zadania inaczej (np. czytanie śladów mogłoby dostarczyć nam innych informacji niż uzyskane z ukradzionej notatki). Albo gdyby otwierało nam to dostęp do nowych zadań, jak w Gothicu 2, gdzie tylko postać złodziejska może wykonać questy dla podziemnego światka Khorinis. Ale Wieźmin 3 zaimplementował tą nowatorską zdolność nie jak gra cRPG ale jak platformówka- mamy ją po prostu na starcie, a więc wiadomo, że trzeba będzie jej używać. Co więcej- miejsca, gdzie należy z niej skorzystać są nam wyraźnie wskazane tak, by gracz, broń Boże, nie musiał wysilić własnych szarych komórek.

Podstawowym argumentem, którym zwykło się osłaniać miernotę rozwoju postaci w całej serii gier wiedźmińskich opiera się na podkreślaniu zindywidualizowania rozgrywki i fabuły pod jednego, konkretnego bohatera, pochodzącego z kart powieści. Argument ten jednak w umiarkowanym stopniu da się zastosować do Wiedźmina 3.

Po pierwsze- niejedna gra cRPG posiada herosa, mniej lub bardziej, określonego, co jednak nie pozbawia nas swobody w jego kształtowaniu. Najbardziej paralelny przykład znajdziemy w serii Knights of the Old Republic, gdzie zmuszeni jesteśmy do sterowania rycerzem Jedi. Jedi to w końcu taki kosmiczny wiedźmin, ma miecz świetlny, posługuje się Mocą, cóż tu można by wydumać? Każdy powinien być taki sam. A jednak nie jest, twórcy gry zaopatrzyli nas w cały zestaw różnych podklas gwiezdnego rycerza, a także w pakiet umiejętności opartych na Mocy, między którymi trzeba wybierać- jednych się nauczyć a inne odpuścić. Twórcom Wiedźmina 3 po prostu na polu mechaniki zabrakło inwencji.

Po drugie- fabuła Wiedźmina 3 wcale nie jest tak cudowna i tak zindywidualizowana by uzasadniać predefiniowanego herosa. 2/3 gry to eksploracja świata i wykonywanie zadań pobocznych, reszta to bieganie od jednej postaci do drugiej w poszukiwaniu wskazówek na temat Ciri. Równie dobrze Geralt mógłby leżeć ranny w Brokilonie a całe to latanie zlecać jakiemuś swojemu przyjacielowi. Czy wreszcie- można by było zrezygnować w ogóle z wątku Ciri i zastąpić go czymś innym. Bo taka jest poetyka gier cRPG, że fabuła musi niekiedy uchylić kapelusza przed strukturą rozgrywki. W istocie konstrukcja wątku głównego w Wiedźminie 3 zalicza się do jednych z najgorszych w dziejach, przypominająca do złudzenia to, co mamy w niesławnym Gothicu 3; tam musieliśmy biegać po całej mapie poszukując porozrzucanych artefaktów, tu robimy to samo, tyle że szukamy informatorów.

Podsumowując tą część rozważań muszę stwierdzić, że mechanika w Wiedźminie 3 jak na grę cRPG jest po prostu fatalna. Nie tylko nie daje nam ona do dyspozycji solidnego wachlarza umiejętności, który pomógłby zindywidualizować naszą postać i pozwolić na alternatywne rozwiązywanie zadań ale nawet w dziedzinie walki skazuje nas na wykonywanie za każdym razem tych samych sztuczek.

Dialogi

Właśnie w dialogach skrywa się esencja naprawdę dobrego cRPG-a. To przez rozmowy z bohaterami niezależnymi możemy określić swoją postać, ustosunkować się do problemów świata przedstawionego, tchnąć ducha w biegający po ekranie zbitek pikseli. W Wiedźminie 3 jesteśmy tego narzędzia niemal pozbawieni.

Przez zdecydowaną większość gry mamy do wyboru dokładnie dwie opcje dialogowe- jedna odpowiada za kontynuowanie rozmowy, druga ją zakańcza. Geralt, ten niepoprawny indywidualista, toczy rozmowy w zasadzie bez naszego udziału- sypie celnymi ripostami, odszczekuje się pyskaczom, wygłasza mądrości filozoficzne. Tych dialogów dobrze się słucha ale się w nich nie uczestniczy, a nie o to w cRPG-ach chodzi. Odnosi się nieprzyjemne wrażenie, że Geralt odrywa się od gracz, staje się kimś zewnętrznym, kimś, kogo się obserwuje ale się w niego nie wciela. W ten sposób można reżyserować filmowe przerywniki w FPS-ach ale nie pisać dialogi do gry fabularnej! Co gorsza, nasz dzielny wiedźmiak nagminnie i z upodobaniem podejmuje za nas decyzje- nie pytając nas o zdanie odmawia zaproszenia na obiad u wdzięcznego zleceniodawcy, pryncypialnie nie zgadza się na pewne nie-wiedźmińskie propozycje etc. A gdzie gracz, pytam się? Wygląda to, jakby twórcy tak zachwycili się i podniecili własnym kunsztem literackim, że nawet przez myśl im nie przyszło by dopuścić gracza do wnętrza tej estetycznej struktury. Bo przecież gracz mógłby kliknąć na jakąś mniej „fajną” linijkę dialogową albo powiedzieć coś niegeraltowego i cały klimat szlag by trafił. Technika pisania dialogów, pozostawiająca pewne wypowiedzi w gestii sterowanego bohatera sama w sobie nie jest zła. W Gothicu 1 i 2 wiodła ona do dynamizacji i rozbudowania rozmów, czyniła je bardziej naturalnymi i ciekawszymi. Ale tam protagonista tylko uzupełniał wybrane przez gracza wypowiedzi, nie siląc się na własną inwencję i własne wyrokowanie. W Wiedźminie 3 dalece przesadzono z rozdęciem osobowości Geralta.

Gra w dodatku cierpi na zaawansowaną chorobę pleniącą się na rynku gier fabularnych od czasów Gothica 1- pełne udźwiękowienie dialogów. A nawet posuwa się w tej manierze dalej, bo do wygłaszanych kwestii dochodzi cała choreografia. Czego tam rozmówcy nie robią?! Ostrzą topory, reperują koła, drapią się po plecach, jedzą, kołyszą się na krześle… A wszystko to trwa, trwa i trwa… Tylko, że, powiedzmy sobie szczerze, większość rozmów związanych z zadaniami pobocznymi nie jest aż tak porywająca, by chcieć oglądać niekończące się cutscenki. Gdyby znalazł się ktoś, kto grzecznie wysłuchuje każdą nagraną kwestię, to okaże się, że więcej czasu zajmuje mu oglądanie niż granie. No bo jak wygląda przykładowy quest poboczny? Geralt, po uzyskaniu informacji o zleceniu z tablicy ogłoszeń, idzie do zleceniodawcy. Tu odbywa się kilkuminutowy dialog, pełen gestów i jakże bogatego tła, a który sprowadza się do: idź-znajdź-zabij; jedyne dostępne dla nas opcje to przyjąć albo odrzucić zadanie. Następnie uaktywniamy wiedźmińskie zmysły i po trzydziestu sekundach znajdujemy potwora (innej drogi nie ma). Walka, powrót do zleceniodawcy i kilkuminutowy dialog końcowy. Takie zadania trafiały się w cRPG-ach od zarania gatunku, ale w Wiedźminie 3 przerost formy nad treścią osiągnął apogeum. Znaj proporcjum mociumpanie!

Z bogatego graficznego przedstawienia rozmów, z tych wszystkich niecodziennych scen przedstawiających kąpiel w balii, przechadzanie się tam i sam, można było uczynić siłę tej gry. Wystarczyło dać graczowi choćby częściową kontrolę nad przebiegiem animacji. Udostępnić mu szereg opcji dialogowych, zawierających w sobie gesty, np.: „uderz pięścią w stół i krzyknij: nie, ty łapserdaku!” Ale niczego takiego nie zrobiono. W zamian za to otrzymujemy niekończące się pasmo filmików, którymi twórcy łechcą swoje artystyczne ego.

Na marginesie kwestii związanych z rozmowami należy wytknąć autorom niebywałą, a dziś niestety popularną, statyczność świata. Zagadać możemy wyłącznie do postaci strice związanych z zadaniami, cała reszta pozostaje najzupełniej niema. To nie Gothic 1, gdzie każdego kopacza można było wypytać o topografię osady. To nawet nie Baldur’s Gate 1, gdzie każda napotkana osoba miała jakąś kwestię do powiedzenia, nierzadko komentując nasze poczynania w świecie gry. W Wiedźminie 3 wędrując ulicami Novigradu nie sposób pozbyć się wrażenia, że to jedna wielka makieta- ruchoma, barwna, ale jednak makieta, zapełniona po większej części statystami. Coś, jak miasto w Gothicu 3, w którym wszystkie zdania już wykonano. Do tego świat gry jest w miarę duży, przez co niewielkie zagęszczenie postaci rozmownych wywołuje wrażenie dojmującej pustki. Dramat.

Zadania

O zadaniach, tak głównych jak i pobocznych, parę słów już zostało powiedzianych. W tym miejscu chciałbym jeszcze zwrócić uwagę na zapierają dech w piersiach liniowość. Pod pewnymi względami gra wraca do korzeni gatunku w najgorszym możliwym stylu. I tak z postacią y nie możemy pogadać o naszym zadaniu zanim nie skieruje nas do niej postać x. Bardzo niewiele questów ma alternatywne drogi rozwiązania bo i licha jest ilość czynności, jaką gracz może wykonać. Złodziejstwa w grze nie ma, magia jest szczątkowa, dialogi toczą się same… nam zostaje tylko bieganie, walka i to nieszczęsne tropienie, poważnie przez projektantów nadużywane.

Wątek główny, nie tyle pod względem fabuły ile prowadzenia, należy do jednych z najgorszych jakie znam i sprowadza się do biegania od jednego oznaczonego informatora do drugiego z całkowitą pogardą wszelkiej logiki i prawdopodobieństwa. Jest on do tego tak miałki, że w żaden sposób nie usprawiedliwia ograniczenia gracza do jednego predefiniowanego bohatera- ktokolwiek inny mógłby szukać czegokolwiek innego i grałoby się w to dokładnie tak samo.

W zasadzie wszystkie zadania w Wiedźminie 3 są niewyobrażalnie standardowe, ograniczające się do biegania i zabijania. Jedyne, co je wyróżnia na tle przeciętnej nawalanki to bogata ornamentyka w postaci filmików i dialogów, na których przebieg nie mamy wpływu. Owszem, na ekranie dzieje się wiele fajnych rzeczy, ale bez naszego udziału! W tej grze, mieniącej się być cRPG-iem, najzwyczajniej kuleje interaktywność.

Silva rerum

Świat w grze cRPG posiada przeważnie pewną ilość mechanizmów dodatkowych, mających urealnić środowisko i wzmocnić immersję odbiorcy. Wiedźmin 3 też ma kilka takich przypraw, które jednak smakują niewymownie gorzko.

System penitencjarny w cRPG-ach zazwyczaj jest schematyczny i niewystarczający, niemniej to, co zrobiono w Wiedźminie 3, przechodzi wszelkie granice przyzwoitości. Ciekawego przestępstwa w zasadzie nie da się popełnić, możemy tylko podpaść za zabranie jakiegoś badziewia z randomowej beczki albo za świecenie bronią w oczy strażnikom. Owi strażnicy taką mają właściwość, że są w zasadzie niezabijani, za to sławnego rezuna Geralta kładą na glebę dwoma niedbałymi ciosami. Swoje fizyczne przewagi okupują jednak sklerozą, dzięki której o każdym występku zapominają po dobie niewidzenia sprawcy. Po co to, pytam?! Już lepiej byłoby w ogóle zrezygnować z tego elementu, aniżeli wykonać go na tak partacką modę! W wielu cRPG-ach nikt nie rejestruje naszego łupienia skrzynek w imię niekomplikowania rozgrywki. W innych, nawet diabelnie archaicznych, zamontowano jakiś konsekwentny wymiar sprawiedliwości, który dodaje grze pieprzu (Baldur’s Gate 1, Gothic 2, Daggerfall). A Wiedźmin 3 usiadł okrakiem na palisadzie- system jest, ale tak głupi, że na śmiech zbiera.

Podobnie sprawa ma się z głośno reklamowaną żaglówką… Gdyby to była chociaż łódź wiosłowa… ale nie, jest żaglówka! Która pływa pod wiatr, zawraca jak motorówka i jeszcze przyśpiesza na zawołanie gdy się ją poszturcha Shift-em. A przecież model żeglowania uwzględniający siłę i kierunek wiatru zastosowano już w prehistorycznym Pirates!

Wiedźmin 3, chcąc uwiarygodnić i uatrakcyjnić świat przedstawiony, sięgnął po parę interesujących chwytów. Wiele z nich przypadło mi do smaku (minigry, jazda konna) niemniej te, które spartolono całkowicie psują dobre wrażenie. Przemierzane przez Geralta uniwersum jest po prostu kuriozalnie nierzeczywiste i przez to mało cRPG-owe.

Do tego zrezygnowano z pewnych elementów, które są fajowe i cRPG-owe, ale niezbyt realistyczne- chodzi mianowicie o podziemia i logiczne zagadki. Trochę głupio krytykować grę za coś, czego w niej nie ma, niemniej nie mogę oprzeć się wrażeniu, że te wypełnione bestiami pustostany zyskałyby nieco, gdyby trafił się tam jeden czy drugi loszek z ciekawymi łamigłówkami i zacnym łupem.

Podsumowanie

Nie mogę, nie potrafię zrozumieć jak Wiedźmin 3 mógł zebrać ze wszech stron takie laury. Jak nieomal za wzór gry cRPG stawia się coś, co cRPG-iem jest mniej niż Diablo. Grę z beznadziejnie jednowymiarowym rozwojem postaci, ograniczonym ekwipunkiem, szczątkowym wpływem gracza na dialogi, zerową możliwością kształtowania osobowości protagonisty i przesłodko liniowymi zadaniami. Jeżeli gatunek zamierza udać się wytyczoną przez Wiedźmina 3 ścieżką to oznajmiam, że jest to ścieżka do samounicestwienia. Coś się skończy i nic się nie zacznie.

Nie twierdzę przy tym, że jest to produkcja zła. Pod wieloma względami bardzo przypadła mi do smaku, zauroczyła projektem świata, muzyką i atmosferą. Gdybym miał wystawiać ocenę powiedziałby, że to mocne 7/10. Ale w kategorii nawalanki TPP a nie cRPG.

P.S.

Przy okazji pozwolę sobie jeszcze na komentarz, tyleż gorzki co krótki, odnośnie „dojrzałości” tego dzieła. Otóż CD Project Red, tworząc grę dla dorosłych, nie zdecydowało się na nic, czego bym oczekiwał: złożony wątek polityczny, rozważania nad problemami społecznymi czy chociażby naprawdę wysoki i niewybaczający błędów poziom trudności (nie tylko walk ale i logicznej komplikacji zadań). W grze nie bardzo da się także znaleźć erudycyjną zabawę w literackie i kulturowe nawiązania, do czego proza Sapkowskiego poniekąd zobowiązuje. Zamiast tego otrzymaliśmy sporo krwi, seksu i wulgaryzmów. Nie żebym był przeciwny takim ozdobnikom, ale po grze dla dorosłych można by się spodziewać czegoś bardziej ambitnego. Niech żyje dojrzałość!

Kliwer
8 września 2015 - 12:16

Komentarze Czytelników (26)

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
13.09.2015 12:51
odpowiedz
NewGravedigger
118
spokooj grabarza

wiele razy pisałem, że akurat W3 stoi tylko i wyłącznie fabułą i postaciami. Rozgrywka pozostawia wiele do życzenia niestety.

No i gwintem :)

13.09.2015 23:02
odpowiedz
Kliwer
1
Junior

sm14gi:
A mi, choć to może trochę dziwne, Wiedźmin 1 się bardzo podobał (w dwójkę nie grałem). Choć wiele postawionych przeze mnie zarzutów odnosi się także do tamtej gry to jednak wydaje mi się ona dość cRPG-owa i w wielu miejscach wręcz nowatorska. System rozwoju postaci był oczywiście denny ale mieliśmy zdecydowanie większą możliwość kształtowania osobowości Geralta- grało się w to trochę jak w Gothica.

AIDIDPI:
"Co ty chciałeś z wiedźmina tutaj zrobić czarodzieja czy co?"
Jeżeli przyjęte założenie fabularne negatywnie wpływa na charakter rozgrywki to należy je zmienić. Jeżeli zbyt daleko idąca wierność literackiemu oryginałowi powoduje, że adaptacja (gra lub film) nie spełnia oczekiwań- to też należy pewne rzeczy bez skrupułów zmienić. Nawet chcąc uczynić z Geralta głównego bohatera można było tej postaci zostawić dużo więcej luzu- np. wymyślić różne szkoły wiedźmińskie o różnych technicznych specjalizacjach (wiedźmini-zabójcy, wiedźmini-mistrzowie miecza) czy moralnych zapatrywaniach (wiedźmini bezwzględni, wiedźmini strażnicy równowagi) itd. itp. Cóż z tego, że nie ma tego w książce? Gra cRPG wyraźnie czegoś takiego potrzebowała. Tak mi się przynajmniej wydaje.

"A ty nie mając tego na uwadze a oceniając grę przez ścisły pryzmat pojęcia RPG będziesz wynosił każde jego uchybienie, niezgodność jako wadę i coś nie do zaakceptowania..."
Żeby było jasne- nie mam pretensji, że taka gra powstała. Nie uważam też, aby była grą złą. Uważam jednak za nadużycie reklamowanie i sprzedawanie tego produktu jako cRPG-a. Bo ten gatunek ma swoją definicję i cechy charakterystyczne, których konsument ma prawo się spodziewać. Oczywiście, że granice gatunku są płynne i twórcy mogą bez krępacji modyfikować zastany wzór. Problem jest taki, że, moim zdaniem, Wiedźmin 3 nie wnosi niczego nowego do gatunku, za to z całego mnóstwa ważnych elementów rezygnuje. To nie jest żadna nowa droga- to jest zubożenie.

Bezi2598:
Jeszcze raz- nigdzie nie napisałem, że gra jest kiepska. Swoją drogą, podobnie jak USSCheyenne, nie wydaje mi się, by postać Geralta z gry byłą jakaś super. Bo to jednak nie jest ten sam Geralt co w książkach. W niektórych anglojęzycznych recenzjach pojawia się stwierdzenie, że Geralt w Wiedźminie 3 przypomina typowego amerykańskiego "badassa". Jest w tym chyba trochę prawdy.

Apocaliptiq:
Podzielę się drobnym zwierzeniem osobistym (choć raczej nikogo to nie obchodzi): po zagraniu w Wiedźmina 3 poczułem się tak dalece oszukany, że wysmarowałem ten artykuł i pomyślałem o jego publikacji. Jest to mój pierwszy większy tekst w sieci. Chęć podzielenia się refleksją jest wtóra względem względem wywołującej je emocji. Oczywiście nie ma obowiązku, by mi wierzyć.

Aen:
"Masz sporo racji, mimo wszystko jednak muszę się przyznać że grając Geraltem bardziej wczuwałem się w postać niż przy większości RPGów z mechanizmem tworzenia własnej, unikalnej postaci."
Bo i, tak po prawdzie, niewiele jest cRPG-ów, które ten aspekt mają dobrze rozwinięty. Jak dla mnie wyłącznie Dragon Age 1, Torment i Arcanum w pełni pozwalają na wykreowanie i cieszenie się własną postacią.

Wszystkim dziękuję za zainteresowanie i komentarze.

Pozdrawiam,

Kliwer

14.09.2015 02:12
odpowiedz
Gerr
43
Generał

"Wzorcowa pod tym względem jest przygoda w Zamglonych Wzgórzach z Arcanum- by przejść przez most możemy przegadać okupujących go bandytów (jeśli nasza postać biegła jest w krasomówstwie), możemy okraść ich z klucza (jeżeli znamy się na złodziejstwie), możemy się z nimi sprzymierzyć (jeżeli mamy tendencje to grania jako niegodziwiec), możemy wreszcie ich po prostu pobić. Trywialne zadanie, a jaki wachlarz możliwości, uzależnionych tak od naszych statystyk jak i własnego pomyślunku.

A co z tego czeka nas w Wiedźminie 3? Absolutnie nic."

A mi się zdawało że w grze można zastraszyć oponenta, użyć na nim znaku, by zrobił to co chcemy, narąbać takiemu oponentowi, albo zwyczajnie przekonać go, do wyboru do koloru, choć nie jest to oparte o statystyki, jednak nadal obecne. Odnośnie rozwoju postaci wypowiadał się nie będę, to już bardziej zależy od preferencji gracza

"Po pierwsze- niejedna gra cRPG posiada herosa, mniej lub bardziej, określonego, co jednak nie pozbawia nas swobody w jego kształtowaniu. Najbardziej paralelny przykład znajdziemy w serii Knights of the Old Republic, gdzie zmuszeni jesteśmy do sterowania rycerzem Jedi. Jedi to w końcu taki kosmiczny wiedźmin, ma miecz świetlny, posługuje się Mocą, cóż tu można by wydumać? Każdy powinien być taki sam. A jednak nie jest, twórcy gry zaopatrzyli nas w cały zestaw różnych podklas gwiezdnego rycerza, a także w pakiet umiejętności opartych na Mocy, między którymi trzeba wybierać- jednych się nauczyć a inne odpuścić. Twórcom Wiedźmina 3 po prostu na polu mechaniki zabrakło inwencji."

jeśli mamy trzymać się konwencji Gwiezdnych Wojen, to porównanie chybione, otóż nie gramy tu "wiedźminem" (Jedi), a Geraltem, to tak jak od Yody wymagać by walczył podwójnym mieczem z umiejętnościami tego "złego".

"Po drugie- fabuła Wiedźmina 3 wcale nie jest tak cudowna i tak zindywidualizowana by uzasadniać predefiniowanego herosa. 2/3 gry to eksploracja świata i wykonywanie zadań pobocznych, reszta to bieganie od jednej postaci do drugiej w poszukiwaniu wskazówek na temat Ciri. Równie dobrze Geralt mógłby leżeć ranny w Brokilonie a całe to latanie zlecać jakiemuś swojemu przyjacielowi. Czy wreszcie- można by było zrezygnować w ogóle z wątku Ciri i zastąpić go czymś innym. Bo taka jest poetyka gier cRPG, że fabuła musi niekiedy uchylić kapelusza przed strukturą rozgrywki. W istocie konstrukcja wątku głównego w Wiedźminie 3 zalicza się do jednych z najgorszych w dziejach, przypominająca do złudzenia to, co mamy w niesławnym Gothicu 3; tam musieliśmy biegać po całej mapie poszukując porozrzucanych artefaktów, tu robimy to samo, tyle że szukamy informatorów."

Przy takim stawianiu sprawy, to w żadnej grze nie ma dobrej fabuły, bo zawsze musimy szukać sprzymierzeńców/informatorów/przeciwników/etc (niepotrzebne skreślić), latając po mapie. Nie liczy się to co robimy, tylko jak jest to przekazane, by wciągnąć gracza, zainteresować go i wzbudzić w nim chęć robienia właśnie tego.

" Odnosi się nieprzyjemne wrażenie, że Geralt odrywa się od gracz, staje się kimś zewnętrznym, kimś, kogo się obserwuje ale się w niego nie wciela."

Staje się Geraltem? No niemożliwe, przecież Geralt nie powinien być Geraltem... przecież to logiczne że nie gramy tu postacią którą budujemy sami, nie wcielamy się w siebie (gracza), a w predefiniowaną postać, mającą swoje zwyczaje, zachowania, jednym słowem, styl, można na to wpływać, jednak jest to jak w przypadku wielu takich RPGów, jedynie w ograniczonym stopniu, który nie może wykraczać poza ramy zachowań naszego herosa, nie wyobrażam sobie Geralta ciepłej kluchy, bo gracz tak sobie zażyczył... pierwszy przykład, ogrywam właśnie pierwszego Mass Effecta i wpływ w prowadzeniu rozmów jest jedynie między bądź zły/dobry, a Shepard sam prowadzi rozmowę.

" albo powiedzieć coś niegeraltowego i cały klimat szlag by trafił."

I tu jest pies pogrzebany, szukasz RPG ze swobodom, bo ja wiem Skyrima, w Wiedźminie, to błąd, duży błąd. To zupełnie inne gry, oparte na innych założeniach, których zdajesz się nie widzieć, a ja ci ich nie pokażę.

"W Wiedźminie 3 dalece przesadzono z rozdęciem osobowości Geralta."

Gdyby nie przesadzono, nie byłby to Geralt, a Gerald, czy jak gracz by go tam chciał nazwać (a raczej siebie, w skórze wiedźmina).

"Gra w dodatku cierpi na zaawansowaną chorobę pleniącą się na rynku gier fabularnych od czasów Gothica 1- pełne udźwiękowienie dialogów. (...)"

Czepiasz się, aby się czepiać, przecież można sobie włączyć tekst u dołu ekranu, czytać i przeklikiwać po skończeniu danej kwestii, to po pierwsze, po drugie, istnieje coś takowego, realizmem zwanego, gdy robi się grę z założenia opierającą się na chęci wejścia w ten świat, nie ominie się "realistycznych" rozmów... a raczej ich prowadzenia, stąd ktoś dłubie w nosie, a kto inny najpierw napije się piwa, potem powie co chce powiedzieć, chyba że tobie wszyscy przekazują kartki z tekstem, który chcą ci przekazać...

"Z bogatego graficznego przedstawienia rozmów, z tych wszystkich niecodziennych scen przedstawiających kąpiel w balii, przechadzanie się tam i sam, można było uczynić siłę tej gry. Wystarczyło dać graczowi choćby częściową kontrolę nad przebiegiem animacji. Udostępnić mu szereg opcji dialogowych, zawierających w sobie gesty, np.: „uderz pięścią w stół i krzyknij: nie, ty łapserdaku!” Ale niczego takiego nie zrobiono. W zamian za to otrzymujemy niekończące się pasmo filmików, którymi twórcy łechcą swoje artystyczne ego."

Można by, oczywiście że tak, można by też zniwelować głód na świecie, problem w tym, kto da na to pieniądze? Ale nie o tym chciałem pisać, początek gry, po wejściu do karczmy, namolni tubylcy, Geralt może "udeżyć w stół" i zabić naszych oponentów, lub "nie uderzyć" i chwycić za kieliszek, czy potrzeba dodawać do tego coś więcej? Nie mnie to oceniać, mi wystarczyło.

"Na marginesie kwestii związanych z rozmowami należy wytknąć autorom niebywałą, a dziś niestety popularną, statyczność świata. Zagadać możemy wyłącznie do postaci strice związanych z zadaniami, cała reszta pozostaje najzupełniej niema. To nie Gothic 1, gdzie każdego kopacza można było wypytać o topografię osady. To nawet nie Baldur’s Gate 1, gdzie każda napotkana osoba miała jakąś kwestię do powiedzenia, nierzadko komentując nasze poczynania w świecie gry. W Wiedźminie 3 wędrując ulicami Novigradu nie sposób pozbyć się wrażenia, że to jedna wielka makieta- ruchoma, barwna, ale jednak makieta, zapełniona po większej części statystami. Coś, jak miasto w Gothicu 3, w którym wszystkie zdania już wykonano. Do tego świat gry jest w miarę duży, przez co niewielkie zagęszczenie postaci rozmownych wywołuje wrażenie dojmującej pustki. Dramat."

Dramatem jest ten tekst, ale dotrwam do końca, ileż to zdań w pierwszym Gothicku mieli do powiedzenia mieszkańcy? Kilka, wiecznie powtarzających się kwestii, inna gra w której można zagadać praktycznie ze wszystkimi, Skyrim, ileż to ludzi było w miastach kilku... odpowiedz sobie sam, czemu, bo tłumaczenie tego nie ma sensu.

"O zadaniach, tak głównych jak i pobocznych, parę słów już zostało powiedzianych. W tym miejscu chciałbym jeszcze zwrócić uwagę na zapierają dech w piersiach liniowość. Pod pewnymi względami gra wraca do korzeni gatunku w najgorszym możliwym stylu. I tak z postacią y nie możemy pogadać o naszym zadaniu zanim nie skieruje nas do niej postać x. Bardzo niewiele questów ma alternatywne drogi rozwiązania bo i licha jest ilość czynności, jaką gracz może wykonać. Złodziejstwa w grze nie ma, magia jest szczątkowa, dialogi toczą się same… nam zostaje tylko bieganie, walka i to nieszczęsne tropienie, poważnie przez projektantów nadużywane."

Chyba grałem nieuważnie, wielokrotnie zaczynałem misję, nawet o tym nie wiedząc, po czym szukałem zleceniodawcy, wielokrotnie też taką misję kończyłem na kilka różnych dostępnych sposobów, być może grałem w inną grę, nie wiem. Ciężko mi się tu do czegoś ustosunkować.

"Wątek główny, nie tyle pod względem fabuły ile prowadzenia, należy do jednych z najgorszych jakie znam i sprowadza się do biegania od jednego oznaczonego informatora do drugiego z całkowitą pogardą wszelkiej logiki i prawdopodobieństwa. Jest on do tego tak miałki, że w żaden sposób nie usprawiedliwia ograniczenia gracza do jednego predefiniowanego bohatera- ktokolwiek inny mógłby szukać czegokolwiek innego i grałoby się w to dokładnie tak samo."

Ocenę tego pozostawię każdemu indywidualnie, mi się podobało, może jestem niewybredny, nie wiem, sądząc po komentarzach w internetach, nie tylko ja.

"W zasadzie wszystkie zadania w Wiedźminie 3 są niewyobrażalnie standardowe, ograniczające się do biegania i zabijania. Jedyne, co je wyróżnia na tle przeciętnej nawalanki to bogata ornamentyka w postaci filmików i dialogów, na których przebieg nie mamy wpływu. Owszem, na ekranie dzieje się wiele fajnych rzeczy, ale bez naszego udziału! W tej grze, mieniącej się być cRPG-iem, najzwyczajniej kuleje interaktywność."

Ano, takie zadanie z DLC, z potworami które chcą zabić Geralta, a on może je przekonać, nic tylko biegaj i zabijaj, granie w gry sprawia ci chyba katorgę, bo większość z nich opiera się o podobne schematy.

"Świat w grze cRPG posiada przeważnie pewną ilość mechanizmów dodatkowych, mających urealnić środowisko i wzmocnić immersję odbiorcy. Wiedźmin 3 też ma kilka takich przypraw, które jednak smakują niewymownie gorzko."

koń zjadający jabłka, wieśniacy mający własne zajęcia i... o zgrozo... scenki dialogowe, silące się na jak największy realizm (o którym przecież piszesz w powyższym temacie), które cię tak bolą, to tylko mały wycinek, wpływający na immersję i urealnianie środowiska, zdecyduj się. W ogóle wplatasz urealnianie i immersję, w tekst o mechanikach, pomijając dane fakty, wymagasz od Geralta by był nie wiem, na przykład złodziejem, przecież to jest totalna bzdura.

"System penitencjarny w cRPG-ach zazwyczaj jest schematyczny i niewystarczający, niemniej to, co zrobiono w Wiedźminie 3, przechodzi wszelkie granice przyzwoitości."

Już pisałem, szukacz w grze która stawia na zupełnie inne założenia Skyrima...
Odnośnie amnezji strażników, tu się zgadzam, choć chcę się odnieść do tego "Po co to, pytam?! Już lepiej byłoby w ogóle zrezygnować z tego elementu, aniżeli wykonać go na tak partacką modę! W wielu cRPG-ach nikt nie rejestruje naszego łupienia skrzynek w imię niekomplikowania rozgrywki.", ktoś tu również chyba ma amnezję, przecież wyżej jak byk stoi że szukasz w RPG-ach "immersji i urealnienia środowiska", a że twórcą wyszło to jak wyszło, trudno, w końcu system ten zawsze jest umowny i za wyrżnięcie wioski w innych grach nie zostaniemy powieszeni, a jedynie stracimy nieco złota... "W innych, nawet diabelnie archaicznych, zamontowano jakiś konsekwentny wymiar sprawiedliwości, który dodaje grze pieprzu (Baldur’s Gate 1, Gothic 2, Daggerfall). A Wiedźmin 3 usiadł okrakiem na palisadzie- system jest, ale tak głupi, że na śmiech zbiera." Piszę o tym wyżej, tu również się na śmiech zbiera, ale no cóż, szukasz tych wad, powiedział bym, "na siłę".

"Podobnie sprawa ma się z głośno reklamowaną żaglówką… Gdyby to była chociaż łódź wiosłowa… ale nie, jest żaglówka! Która pływa pod wiatr, zawraca jak motorówka i jeszcze przyśpiesza na zawołanie gdy się ją poszturcha Shift-em. A przecież model żeglowania uwzględniający siłę i kierunek wiatru zastosowano już w prehistorycznym Pirates!"

I tu powinienem skończyć czytać, bo aż się płakać chcę, tu narzekanie że realizm, a można było uprościć dla wygody, tam że brak takowego, a można by gracza tym przecież do szewskiej pasji doprowadzić, zagraj w Two Worlds dwa, gwarantuję zmienisz zdanie, gdy przez kilka dni ie będzie się zmieniał kierunek wiatru (co jest chyba realne, nieprawdaż?) i utkniesz na jakiejś małej wysepce. BTW żaglówka, to istotny element każdego RPG nie?

"Wiedźmin 3, chcąc uwiarygodnić i uatrakcyjnić świat przedstawiony, sięgnął po parę interesujących chwytów. Wiele z nich przypadło mi do smaku (minigry, jazda konna) niemniej te, które spartolono całkowicie psują dobre wrażenie. Przemierzane przez Geralta uniwersum jest po prostu kuriozalnie nierzeczywiste i przez to mało cRPG-owe."

Nie graj, to dość prosta (prostacka?), jednak w tym wypadku najlepsza rada, skoro żaglówka wybija cię z immersji, ale realistycznie przeprowadzona rozmowa już denerwuje... sam nie wiem, jakby pisały ten tekst dwie osoby, nastawione na zupełnie co innego.

"Nie mogę, nie potrafię zrozumieć jak Wiedźmin 3 mógł zebrać ze wszech stron takie laury. "

Tak jak ja nie potrafię zrozumieć jak można napisać taki tekst, który nie oparty jest praktycznie o nic innego jak "poczepiam się wszystkiego", tu o realizmie, tam o jego braku, tu że to nie RPG, bo jakiś "istotny" element jest źle, tam że łódka jest źle... misz masz totalny.

"Jeżeli gatunek zamierza udać się wytyczoną przez Wiedźmina 3 ścieżką to oznajmiam, że jest to ścieżka do samounicestwienia. Coś się skończy i nic się nie zacznie."

A ja bardzo bym chciał by gatunek podążył tymi właśnie ścieżkami, a najbardziej bym chciał by Bethesda scaliła się z REDem (co jest mało możliwe) i obie firmy połączyły to co robią najlepiej.

"Nie żebym był przeciwny takim ozdobnikom, ale po grze dla dorosłych można by się spodziewać czegoś bardziej ambitnego. Niech żyje dojrzałość!"

Tja, dojrzałość, czym że jest w końcu, problem nietolerancji na tle rasowym czy zawodowym (czarodziejki i ich związki zawodowe), oraz... nie chce mi się już, naprawdę, zwątpiłem.

Trochę tego jest, ale starałem się rozbić tekst jak najdokładniej.

14.09.2015 02:29
odpowiedz
nagytow
146
Firestarter

Zabawne jak autor skacze od zbytniego uproszczenia do przesadnego realizmu. Zapomina tez, ze definicja crpga jest tak szeroka, ze potrafi objac gry tak rozne jak Diablo i Skyrim.

[9] Gerr Co prawda w przypadku gameplaya to nie zaden wyczyn, jednak udalo ci sie napisac post ciekawszy od oryginalnego wpisu. Oprocz tego: bym chciał by Bethesda scaliła się z REDem. Oby nigdy.

14.09.2015 03:03
odpowiedz
Kliwer
1
Junior

Gerr- odniosę się tylko do kilku kwestii:

„Staje się Geraltem? No niemożliwe, przecież Geralt nie powinien być Geraltem... przecież to logiczne że nie gramy tu postacią którą budujemy sami, nie wcielamy się w siebie (gracza), a w predefiniowaną postać, mającą swoje zwyczaje, zachowania, jednym słowem, styl, można na to wpływać, jednak jest to jak w przypadku wielu takich RPGów, jedynie w ograniczonym stopniu, który nie może wykraczać poza ramy zachowań naszego herosa, nie wyobrażam sobie Geralta ciepłej kluchy, bo gracz tak sobie zażyczył... pierwszy przykład, ogrywam właśnie pierwszego Mass Effecta i wpływ w prowadzeniu rozmów jest jedynie między bądź zły/dobry, a Shepard sam prowadzi rozmowę.”
Twierdzę jedynie, że postać Geralta została nam zbyt sztywno podana. W Wiedźminie 1 kilkukrotnie powiedziane zostało, że stary Geralt (ten książkowy niby) jest już za nami i możemy stać się kimś nowym- co było obiecującym podejściem. Nawet na kartach samej sagi postać przecież się zmienia, nie jest cały czas jednakowa. Gracz powinien mieć więcej swobody w interpretowaniu postaci wiedźmina, w przeprowadzaniu jego przemiany, powinien móc zmienić jego charakter i to dość znacznie. Na przeszkodzie stają nam jednak szczątkowe opcje dialogowe- wiedźmin prowadzi swoje rozmowy sam a nam sporadycznie daje wybrać jakąś opcję.
Nigdy bym też nie podał Mass Effecta jako przykładu dobrze zrealizowanego systemu rozmów… (chociaż gra przyjemna).

„I tu jest pies pogrzebany, szukasz RPG ze swobodom, bo ja wiem Skyrima, w Wiedźminie, to błąd, duży błąd. To zupełnie inne gry, oparte na innych założeniach, których zdajesz się nie widzieć, a ja ci ich nie pokażę.”
Nigdy bym nie porównywał Wiedźmina do Skyrima. Cała seria TES w ogóle nie daje nam możliwości odgrywania kogokolwiek bo tam zwyczajnie nie ma dialogów a nasze wybory i decyzje są przez świat gry całkowicie niedostrzegane.
Co do serii wiedźmińskiej to cóż… uważam tak sztywne zdefiniowanie bohatera za błąd założycielski serii, w znacznym stopniu przekreślający te gry jako cRPG-a. Bo odpada w nich jedna z fundamentalnych dla gatunku kwestii (chociaż w Wiedźminie 1 mieliśmy większy wpływ na zachowanie Geralta). Jest wiele cRPG-ów, w których mamy w jakiś sposób nadanego protagonistę (Gothic, Torment), niemniej nigdzie indziej nie jest on tak potężnie samodzielny w swoim sposobie myślenia. Można powiedzieć, że przez to w Wiedźmina 3 gra się trochę jak w Dark Messiach of Might and Magic czy inną nawalankę z elementami cRPG, tyle tylko że z otwartym światem. Uważam jednak, że oddanie graczowi dużej mapy do zwiedzania i symbolicznego systemu rozwoju postaci to trochę za mało by uznać grę za cRPG-a.

„Czepiasz się, aby się czepiać, przecież można sobie włączyć tekst u dołu ekranu, czytać i przeklikiwać po skończeniu danej kwestii, to po pierwsze, po drugie, istnieje coś takowego, realizmem zwanego, gdy robi się grę z założenia opierającą się na chęci wejścia w ten świat, nie ominie się "realistycznych" rozmów... a raczej ich prowadzenia, stąd ktoś dłubie w nosie, a kto inny najpierw napije się piwa, potem powie co chce powiedzieć, chyba że tobie wszyscy przekazują kartki z tekstem, który chcą ci przekazać...”
Przyjąłbym ten argument gdybyśmy mieli wpływ na przebieg tych rozmów. Ale to są praktycznie filmiki. A gry, jak pozwolę sobie mniemać, polegają na graniu a nie na oglądaniu.

W części pt. Silva Rerum zawarłem kilka uwag odnośnie dość mało istotnych elementów, które mnie jednak uderzyły. Jestem zdania, że pewnych rzeczy lepiej w grze nie implementować jeżeli nie można tego zrobić dobrze. Między innymi dla tego nie przepadam za serią TES- tam prawie wszystko jest schematyczne.

„skoro żaglówka wybija cię z immersji, ale realistycznie przeprowadzona rozmowa już denerwuje... sam nie wiem, jakby pisały ten tekst dwie osoby, nastawione na zupełnie co innego.”
To są, w mojej opinii, osobne kwestie. Rozmowy w cRPG-ach pełnią zasadniczo trzy funkcje. 1- Pozwalają nam odgrywać postać, 2-dostarczają informacji, 3-tworzą klimat i atmosferę. Pierwszego punktu dialogi w Wiedźminie 3 nie realizują, co chyba nie jest twierdzeniem kontrowersyjnym. Informacji dostarczają nam w sposób rozwlekły i niewygodny. Zaś klimat może i robią, ale ze zbyt dużą intensywnością, przez co zabieg ten staje się nużący. Jako alternatywę powołałbym się na system z dosyć miernej gierki jaką jest Neverwinter Nights 2; tam ważne dialogi były animowane i czytane, za to te mniej istotne tylko wyświetlane w poręcznym okienku. Wydaje mi się, że tak jest lepiej i wygodniej. W Wiedźminie 3 przede wszystkim zaburzona jest proporcja między elementami interaktywnymi a tymi tylko do oglądania.
Co do żaglówki to przytoczyłem to jako przykład niechlujnie wprowadzonego mechanizmu na zasadzie: ot tak, żeby było więcej bajerów. Niemniej nie jest to uwaga istotna i w zasadzie na marginesie wywodu.

„A ja bardzo bym chciał by gatunek podążył tymi właśnie ścieżkami, a najbardziej bym chciał by Bethesda scaliła się z REDem (co jest mało możliwe) i obie firmy połączyły to co robią najlepiej.”
Mamy po prostu trochę inne oczekiwania odnośnie komputerowych RPG-ów i nie widzę w tym nic zdrożnego. Mi się gry Bethesdy (no, może poza Daggerfallem) nie podobają- wprowadzają mnóstwo elementów, z których żaden nie jest zrealizowany dobrze. Wiedźmin 3 poszedł niestety podobną drogą. To trochę jak w tym wyznaniu Bilba, że czuje się „jak masło rozsmarowane na zbyt wielkiej kromce chleba”. Moim zdaniem szkoda, bo po Wiedźminie 1 spodziewałem się ciekawego rozwoju tej serii.

„Tja, dojrzałość, czym że jest w końcu, problem nietolerancji na tle rasowym czy zawodowym (czarodziejki i ich związki zawodowe), oraz... nie chce mi się już, naprawdę, zwątpiłem.”
W to już nie będę wchodził bo to w zasadzie nie dotyczy tematu, ale twierdzę, że wszelkie niby to dojrzałe wątki w Wiedźminie 3 zostały wprowadzone nadzwyczaj powierzchownie, bez prób głębszej analizy. A co najgorsze- bez możliwości (poza paroma wyjątkami) zajęcia stanowiska przez gracza.

Dziękuję za wnikliwe przeczytanie tekstu i pozdrawiam,

Kliwer

14.09.2015 09:07
odpowiedz
Dr_Wycior
9
Pretorianin

clickbait.

14.09.2015 09:15
odpowiedz
r_ADM
187
Legend

Do floyda czy pelnego pretensji skuzy jeszcze ci troche brakuje, ale masz potencjal :)

14.09.2015 09:32
odpowiedz
DarkStar
152
magister inzynier

W jakich grach dialogi pozwalają nam odgrywać postać inaczej niż jest to zrobione w Wiedźminie? Chętnie zagram.

14.09.2015 10:04
odpowiedz
MANOLITO
162
Legend

dla mnie te problemy z artykułu są takie jak, czy działo samobieżne to czołg? a może to już działo szturmowe, a może jednak działo samobieżne? a nie to niszczyciel czołgu!

czyli generalnie czepianie się pierdół, gdy tym czasem wiesiek dla mnie to gra roku, jedna z najlepszych gier w jaka grałem, niezapomniane emocje, świetne dialogi, oprawa audiowizualna etc. wystarczy że mam na dysku nie skończonego gta5 - bo po wieśku nie potrafię go odpalić, wydaje mi się taki pusty i miałki.

14.09.2015 11:18
odpowiedz
Kliwer
1
Junior

DarkStar:

Jest trochę takich gier.

Oczywiście przede wszystkim Planescape: Torment. Tam możemy określić nie tylko nasze zachowania ale nawet przekonania. Wybierać między ujawnianiem swoich uczuć a kłamaniem. Ustosunkowywać się do problemów naszych kompanów i do napotykanych wydarzeń. Być okrutnym i nieczułym lub wyrozumiałym. Decydować, czy ważne jest dla nas prawo czy też tylko słuszność. Do tego przyłączać się do frakcji o odpowiadającej nam ideologii. Naprawdę jest tam dużo możliwości.

Dragon Age 1. Choć bez porównania mniej złożony niż Torment to jednak mamy możliwość wybrania jednego z pięciu archetypów postaci, potem zaś możemy określać nasz stosunek tak do naszej przeszłości jak i do aktualnej sytuacji jako Szarego Strażnika. Decydować o naszym podejściu do religii, magii, polityki.

Dodatek do Neverwintera 2 Maska Zdrajcy. Opcje dialogowe i opcje naszego postępowania są tam całkiem dobrze rozbudowane.

Srat Wars KotOR. Tutaj system dialogów i decyzji jest bardzo spolaryzowany, niemniej jest.

Nawet Wiedźmin 1. Możliwości naszego wpłynięcia na relację Geralta z otaczającym światem są dużo większe niż w trójce.

Monolito:
Nie wydaje mi się, by był to spór czysto akademicki. Przynajmniej nie w kontekście towarzyszącej Wiedźminowi 3 kampanii reklamowej. Ta gra jest sprzedawana i promowana jako cRPG, do tego ambitne i złożone. Starałem się wykazać, że nie ma jednak ona kluczowych dla gatunku elementów. To nie jest kwestia rozłożenia akcentów (jak w Wiedźminie 1) ale kompletnej atrofii cech elementarnych. Oczywiście nie można mieć pretensji jeżeli ktoś wyprodukuje, dajmy na to, rower. Problem jest dopiero, gdy próbuje go sprzedać jako latawiec.

14.09.2015 12:20
odpowiedz
MANOLITO
162
Legend

(16) jestem fanem tej serii, mam wszystkie części i miałem zawsze głęboko w du...e jak skatalogować wiedźmina, w gry fabularne jeszcze papierowe grałem w połowie lat 90 (jakieś 7 lat co weekend) - i jak dla mnie jako wieloletniego mistrza gry najważniejsza jest fabuła, klimat, możliwość wyboru, generalnie wszystko to co sprawi, że się wsiąknie w świat - mechanika/lewelowanie to element zawsze poboczny - bo i tak tą mechanikę oszukiwałem by ciągnąć fabułę - moi gracze musieli zrobić coś naprawdę głupiego bym pozwolił im zginąć

14.09.2015 12:58
odpowiedz
DarkStar
152
magister inzynier

Kliwer:
Wybacz, ale podałeś gry z identycznym systemem dialogowym jak w Wiedźminie 3. Czekam na dalsze propozycje.

14.09.2015 13:39
odpowiedz
Kliwer
1
Junior

Monolito:

Także od wielu lat prowadzę sesję RPG i chętnie bym podyskutował na ten temat, tutaj jednak tylko dwa zdania.

Zawsze uważałem, że gry cRPG powinny jak najlepiej oddawać charakter gry stołowej, oczywiście zmieniając i dodając to, co wynika z poetyki produktu cyfrowego. Moim zdaniem esencją gier stołowych jest możliwość odgrywania postaci, tworzenia jej, kształtowania jej stosunku do świata etc. Z moich doświadczeń wynika, że fabuła jest przy tym zupełnie drugorzędna, liczą poszczególne sceny, możliwości reagowania i wpływania na świat swoją własną, wyłączną i autorską postacią. To oczywiście nie jest żadna prawda ogólna a tylko wyrażenie moich preferencji. Takich rzeczy przede wszystkim szukam w cRPG-ach. Wiedźmin 3 tego w żaden sposób nie realizuje, stąd moje zastrzeżenia.

Zabawa mechaniką to osobna kwestia. Jest to trochę poboczny temat w RPG-ach, niemniej moim zdaniem istoty. Współczesne cRPG-i przeważnie oferują zręcznościowy model walki, który mnie mało satysfakcjonuje. Zdecydowanie przedkładam nad to rozgrywkę taktyczną, opartą o komponowanie buildów postaci i rozstrzyganie starć przy pomocy kombinacji umiejętności, najlepiej w trybie turowym.
Jeszcze kilkanaście lat temu gry takie jak Wiedźmin czy Gothic nazywano w najlepszym razie hybrydami zręcznościówki z cRPG-iem. Dziś ten podział za giną i o tych produkcjach mówi się po prostu cRPG-i. Jest to pewne uproszczenie semantyczne, które niezbyt mi odpowiada. Co nie znaczy, że takie gry są złe.

14.09.2015 13:44
odpowiedz
koobun
43
wieszak

Przez dłuższy czas śledziłem jednym okiem karierę Wiedźmina 3, tego beniaminka wszystkich polskich serc.
Lubię takie mocne wejścia. Już po pierwszym zdaniu wiem, że mam do czynienia z kolejnym grafomanem pokroju Skuzy, i mogę sobie darować dalszą lekturę wypocin tego 'sofomora' polskiego bloggingu.

14.09.2015 16:04
odpowiedz
MANOLITO
162
Legend

Kliwer, ale kogo to obchodzi czy to jest cRPG czy nim nie jest? miałem takiego kolegę co uwielbiał cyferki, to były czasy kryształów czasu, wszystko przeliczał, sesja przypominało matematyczną kawalkadę, gdzie każdy nasz ruch był przeliczany dosłownie z kalkulatorem - gdy ja robiłem na papierze przeciwników opisywałem ich kilkoma parametrami - ten robił pełną rozpiską z rozróżnieniem na kilkanaście zmiennych.

- efekt był taki, że nikt nie chciał grać w jego "przygody" zresztą to był powód dlaczego zająłem się "zawodowo" mistrzowaniem - skupiałem się na historii, opisie sytuacji, na emocjach wciągając w to graczy gdzie razem tworzyliśmy historię - ja im dawałem wyzwanie i oni mi dawali wyzwanie zmieniając mój scenariusz - koniec końców i tak ich naprowadzałem na cel - cyferki były jedynie środkiem do stworzenia historii.

dokładnie tak samo jest z Wieśkiem, mamy świetną historię, możliwość wyboru z ich konsekwencjami(choć oczywiste ograniczonego graniem z "komputerem") mamy wspaniały świat, świetnych NPCów, dialogi - i to wszystko razem tworzy świetną przygodę - naprawdę nie czepiałbym się szczegółów.

14.09.2015 19:54
👍
odpowiedz
Flyby
170
Outsider

Oooo.. ;) Nie mogę wykrzyknąć "pełnym głosem" i zakończyć słowem "tak" - bo grałem w dwa poprzednie Wiedźminy a nie znam tego ostatniego ;) Lecz uwagi autora (przyznać trzeba, całkiem wnikliwe) pokrywają się prawie bez reszty, z moimi wrażeniami ze znanych mi Wiedźminów ;)
Ja te swoje uwagi, upraszczam i uogólniam, pod hasłem "bohater narzucony" czy też "wiodący" - co znaczy dla mnie, że bohater zawsze jest taki sam, nie może "ewoluować" - co musi mieć konsekwencje (i ma ;)) dla całej gry. Czytany artykuł jednak sprawił że musiałem sobie zadać pytanie - czy rzeczywiście bohaterowie typu Wiedźmin - w serii gier ze swoją postacią, naprawdę nie mogą się zmieniać? .. aż dodam ! ;)

14.09.2015 20:29
odpowiedz
Kopec23
51
Centurion

Przeczytałem ten artykuł/post - zwał jak zwał - przebiłem się przez komentarze i ciężko mi się nie wypowiedzieć.

Bo w sumie wg mnie błędne jest wyjściowe założenie tekstu, bo Wiedźmin nigdy nie silił się na bycie grą w której tworzymy zupełnie nowego bohatera, którego będziemy kształtować w dowolny sposób. Nie wiem Kliwer czy czytałeś pierwowzór, ale po przeczytaniu tego fragmentu - "Nawet chcąc uczynić z Geralta głównego bohatera można było tej postaci zostawić dużo więcej luzu- np. wymyślić różne szkoły wiedźmińskie o różnych technicznych specjalizacjach (wiedźmini-zabójcy, wiedźmini-mistrzowie miecza) czy moralnych zapatrywaniach (wiedźmini bezwzględni, wiedźmini strażnicy równowagi) itd. itp." - obawiam się że nie, bo z złożenia nie można wcisnąć Geralta do wiedźmińskiej szkoły np. kota, skoro był szkolony w szkole wilka w Kaer Morhen.

Z drugiej strony sam W3 był i jest określany jako RPG, ale action-RPG, wydaje mi się, że Ty z kolei podchodzisz do tematu jako 100% purysta, który nie przyjmuje możliwości odstępstw od przyjętych reguł, które rządzą cRPG, nie biorąc pod uwagę, że pojęcie aRPG jest bardzo rozległe.

Zresztą jest jeszcze jedna bardzo istotna kwestia W3 od początku był projektowany dla masowego odbiorcy, który, jak mi się zdaje, nie oczekuje kilometrów tekstu do przeczytania, wypowiedzi "drewnianych kołków" zamiast dialogów wyglądających jak scenki przerywnikowe, czy brania pod uwagę kierunku wiatru podczas pływania łódką (wytknięcie tego w tekście teraz będzie wypominane w każdym komentarzu - wyciągnij z tego wnioski pisząc następny artykuł), czy nawet bycia ściganym jeśli okradnie jakiś dom itd. itp. To nigdy nie miał być papierowy RPG przeniesiony żywcem w świat wirtualny, a gra przedstawiająca historię Geralta z Rivii, i podejrzewam, że gdyby było odwrotnie grono odbiorców najnowszego Wiedźmina mogłoby być znacznie węższe.

20.09.2015 22:56
odpowiedz
zanonimizowany579358
105
Senator

To, że RPG jest odgrywaniem roli nie znaczy, że w każdej musi być potężnie rozbudowany kreator postaci by można było wytworzyć w nim wirtualny odpowiednik siebie. Odgrywać rolę można równie dobrze postaci z góry nam narzuconej i też świetnie się bawić. Może to być nasze całkowite przeciwieństwo, wszak chodzi o ODGRYWANIE roli a nie odtwarzanie własnego ja. W Wiedźminach wcielasz się w Geralta czy tego chcesz, czy nie. Naturalnie sprawia to, iż garnitur możliwości zarówno w dialogach, jak i kierunkach rozwoju postaci się zmniejsza. I myślę, że trzeba to zaakceptować, wszak takie twórcy mieli założenie od początku.
Szczerze to wolę gdy postać jest z góry narzucona, bo i fabuła jest wtedy bardziej konkretna, osobista. Gdy mamy wybór to fabuła ogranicza się do ratowania świata i tyle, a my jesteśmy Wielkim Wybrańcem. W Wiedźminach postać kreuje się poprzez podejmowanie wyborów, które mają wpływ (czasem mniejszy, czasem większy) na dalszy jej przebieg. Są przecież w W3 zdolności które można wykorzystać podczas dialogów, unikając przy tym walk. Przy innym podejściu można wybrać inną kwestię dialogową.
W takich TESach na przykład totalnie nie czuję postaci, którą gram. To jest po prostu mój awatar w Cesarstwie Tamriel i tyle. Co samo w sobie nie jest złe, bo tak też można się bawić świetnie. Ma się mnóstwo możliwości, bo otrzymuje się ten cały świat do własnej dyspozycji i tylko wyobraźnia może nas ograniczać. Czy staniemy się potężnym nekromantą? Czy może zostaniemy pielgrzymem, który będzie zwiedzał kolejne kapliczki? A może spróbujemy odnaleźć jakiś artefakt o którym przeczytaliśmy w książce?
Kluczem jest to jaki typ erpegów wolimy, bo to chyba jeden z najbardziej złożonych gatunków na który składa się masa różnorodnych i całkowicie różniących się od siebie produkcji. Ja tam się bawię zarówno przy produkcjach gdzie postać jest narzucona, jak i możemy stworzyć ją sami od podstaw.
W Wiedźmina 3 jeszcze nie grałem i przyznam, iż ten tekst nieco mnie zaniepokoił (zwłaszcza porównanie fabuły do tej z Gothica 3 czy cały akapit poświęcony dialogom), choć przekonam się o tym gdy sam zagram, a do gry podejdę bez żadnych uprzedzeń. Chociaż już wcześniej niezbyt podobały mi się pewne założenia jak chociażby ten nadużywany wiedźmiński instynkt, tak często wspominany w recenzjach. Ja sam broniłbym tych rozbudowanych cut-scenek gdyż jest to nowa jakość w grach. W starszych erpegach z rzutu izometrycznego mieliśmy rozległe opisy niczym z książki. Tutaj dialogi są wyreżyserowane niczym w dobrym serialu, z przywiązaniem do najdrobniejszych szczegółów.

20.09.2015 23:46
odpowiedz
Parker
149
Konsul

Kurwa, ściana tekstu a w niej dywagacje o tym, że motyl nie jest ptakiem. Wiedźmin to dobra gra i to jest ważne dla większości graczy. W czasach w których za RPG uchodzi Mass Effect jakie znaczenie ma metka przypięta grze.

21.09.2015 09:49
odpowiedz
A.l.e.X
115
Alekde

trzeba było grać na najtrudniejszym poziomie wtedy byś mógł ocenić jak wygląda rozwój postaci, naprawdę mógłbyś być z szokowany jak duże są różnice względem stylu gry a buildem, ale no cóż...

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze