Pierwsze chwile po wylądowaniu w obcym sobie miejscu mogą być dość szokujące. Do dziś pamiętam stres jaki towarzyszył mi podczas pierwszej wizyty w Japonii. Nie mogłem się z nikim skutecznie porozumieć i czułem się zagubiony. Dlatego też jestem pełen podziwu dla bohatera Stranger of Sword City. Wybraniec w kilka sekund poradził sobie nie tylko z olbrzymią tragedia ale i faktem odnalezienia się w innym wymiarze.
Stranger of Sword City to gra RPG z niezwykle popularnego kiedyś gatunku Dungeon Crawler. Pierwszoosobowa turowa rozgrywka niczym w pozycjach takich jak Might & Magic, Wizardy czy Megami Tensei. Gatunek ten prosperuje całkiem dobrze na konsolach przenośnych dzięki Etrian Odyssey. W przypadku konsol stacjonarnych i komputerów już nie jest tak różowo i nie ma co liczyć na masę nowych gier tego typu. Dlatego też Stranger of Sword City jest całkiem miłą niespodzianką. Gra oryginalnie wydana na Xboksa 360 (tylko w Japonii) i PlayStation Vita trafia w końcu na PC.
Na początku naszej przygody samolot, którym podróżowaliśmy wpada do dziwnego portalu i rozbija się. My jesteśmy jedyną osobą która przeżyła okropną katastrofę lotniczą. Szybko okazuje się, że znajdujemy się w bardzo dziwnym miejscu opanowanym przez różne bestie i potwory. Z pomocą przychodzi nam dziewczyna o imieniu Riu. Tłumaczy ona nam, że z niewyjaśnionych powodów trafiliśmy do dziwnej krainy. Osoby takie jak my stworzyły gildię i są bohaterami tego zdominowanego przez monstra świata. Wynika to z tego, że przybysze z naszego świata posiadają w tej fantastycznej krainie specjalne umiejętności. Będąc w sytuacji bez wyjścia decydujemy się na dołączenie do gildii i ratujemy świat jednocześnie szukając drogo do domu. Fabuła Stranger of Sword City ma bardzo solidny fundament. Opowieść o zetknięciu się ze sobą dwóch różnych wymiarów, połączenie fantasy z współczesną technologią daje twórcom olbrzymie pole do popisu. Niestety ta kwestia zostaje potraktowana po macoszemu i serwuje się nam jedynie drobinę z tego co mogłoby być genialną historią. Fabuła jest cały czas na poboczu i otrzymujemy jedynie szkic fascynującego świata, który rozwija się poprzez kontakt z kilkoma „artefaktami” z Ziemi. Niestety ta odrobina otoczki robi nam jedynie smaka na to co mogłoby być gdyby ktoś zdecydował się poświecić więcej uwagi na ten element gry.
Gameplay jest dość standardowy jak na tytuł DRPG. Mamy 6 osobową drużynę. Trzy postacie z przodu i trzy z tyłu. Przemierzamy różne lochy wypełnione pułapkami i potworami by powalczyć z bossami. Rozgrywkę obserwujemy z perspektywy pierwszoosobowej i poruszamy si w charakterystyczny, niezbyt intuicyjny sposób po którym można rozpoznać wszelkiej maści Dungeon Crawlery. Walki odbywają się trybie turowym z uwzględnieniem pozycji. Osoby stojące w drugim rzędzie nie mogą na przykład korzystać z broni o krótkim zasięgu. Standardowe zasady dobrze znane z innych gier wideo. Podobnie jest z samymi walkami. Możemy atakować, bronić się korzystać ze specjalnych umiejętności i czarów. Jest to raczej prosty system który będzie dobrze znany każdemu kto przynajmniej raz w życiu zagrał w jakiegoś JRPGa. Nie jest to jednak jakiś problem bo mamy wszystko czego nam do szczęścia potrzeba. Możemy wzmacniać naszych towarzyszy, osłabiać przeciwników i zadawać im obrażenia różnymi typami broni.
Tym co urozmaica rozgrywkę są różnego rodzaju puzzle i bajery jakie pojawiają się kolejnych lochach. Ukryte pomieszczenia do których można dostać się wykonując konkretne akcje, pola które zmieniają naszą pozycję i inne udziwnienia sprawiające, że odwiedzane przez nas lokacje są różnorodne. Dodatkowo określone typy przecinków można skutecznie atakować wyłącznie bronią o odpowiednich właściwościach. Sprawia to, ze na pozór podstawowy system walki ma jakieś niuanse i jest w miarę interesujący.
Warto zwrócić uwagę na proces kreowania postaci. O ile tworzenie naszego bohatera to dość ograniczony proces tak budowa współtowarzyszy daje nam sporo opcji. Po pierwsze mamy coś nietypowego dla gier wideo. Kwestia wieku postaci. Przykłada się ona na wzrastającą z wiekiem ilość dodatkowych punktów do naszych statystyk. Jednocześnie im starsza postać tym mniej razy może ona zostać powalona przed śmiercią. Musimy więc zdecydować czy zależy nam na trochę mocniejszych bohaterach czy też wolimy mieć wytrzymalszych kompanów. To do jakiej rasy będzie należała postać przykłada się na jej potencjał i to jak dobrze będzie funkcjonować w ramach jednej z kilku klas. Mamy standardowych wojowników, magików, kleryków, łuczników, ninja i rzucającego bumerangami tancerza. Konkretny zawód nie jest jednak na stałe przypisany do danego bohatera. Możemy bowiem zmienić klasę każdej postaci pięciokrotnie podczas kampanii. Pozwala to na dziedziczenie umiejętności i tworzenie naprawdę mocarnych postaci. Możemy mieć na przykład rzucającego czary wojownika albo kleryka posługującego się łukiem i noszącego ciężkie zbroje. Jako że nie ma róży bez kolców to każda zmiana zawodu równa się utracie połowy poziomów doświadczenia zdobytych przez danego wojownika.
Jedną z pierwszych umiejętności jakie posiądzie nasza ekipa jest tworzenie zasadzek na potwory.
Polega to na tym, że w określonych punktach mapy możemy za koszt kilku punktów morale zaczaić się na wrogów transportujących jakieś przedmioty. Będziemy często korzystać z tej taktyki bo jest to najskuteczniejszy sposób na zdobywanie nowych broni, pancerzy i innych elementów ekwipunku. Morale w wypadku Stranger of Sword City to pula punktów energii zdobywanych podczas kolejnych walk. Wraz z postępami w grze w zamian za wypadające z silniejszych przeciwników kryształy krwi odblokowujemy kolejne umiejętności. Ich użycie kosztuje nas właśnie punkty morale. Umiejętności te są bardzo przydatne bo poza zasadzkami mamy, regenerację punktów zdrowia, specjalne ataki, zwiększenie celności czy wzmocnienie naszej ekipy. Z krwawimy kryształami powiązana jest jeszcze jedna kwestia. Wymieniamy je na umiejętności u trzech postaci reprezentujących różne frakcje gry. Każda z nich oferuje nam inne zdolności. Od tego u kogo pozostawimy najwięcej kryształów zależy to które z zakończeń otrzymamy.
Najciekawszą rzeczą związaną z oprawa graficzną tego tytułu jest wybór tego jakie portrety mają mieć NPC z gry. Mamy do wyboru dwie opcje tego jaki będzie design postaci, które napotkamy na swojej drodze. Pierwszą opcją jest typowa stylistyka anime, gdzie postacie mają być ładniutkie i słodziutkie. Drugą opcją jest trochę bardziej zachodni styl z większą ilością szczegółów. Ten drugi wariant zdaje się być czymś trochę mroczniejszym i poważniejszym. Najlepsze jest jednak to, że jeśli dany design nam się znudzi to możemy w opcjach przełączać się pomiędzy jednym a drugim trybem graficznym. Jeśli chodzi o tła, które przyjdzie nam podziwiać podczas przemierzania kolejnych lochów to są one znośne i nic ponadto. Tym co ratuje nasze otoczenie od zapomnienia jest mieszanka fantasy z elementami współczesności. Mamy krainę fantasy z orkami, smokami i innymi bajkowymi stworzeniami. Obok tego wraki samolotów, okrętów, samochodów i elfy konstruujące zbroje z silników i innych „darów” z rzeczywistego świata. Połączenie obu tych elementów wychodzi naprawdę dobrze. Niestety tylko część lokacji wykorzystuje potencjał mieszanki fantasy z technologią. Wiele osób pewnie zaboli to, że pojedynki są bardzo statyczne. Nie mamy żadnych animacji poza mruganiem postaci w chwili otrzymywania obrażeń. Z tego względu walki nie wyglądają zbyt interesująco. Tak naprawdę nie jest to olbrzymi problem bo przy ilości potyczek z potworami jakie nas czekają animacje ataków tylko działały by nam na nerwy. Prawda jest jednak to, że osoby lubiące ładną oprawę graficzną nie będą zachwycone tym co oferuje studio Experience Inc.
Standardowo już mamy japoński voice acting i angielskie napisy. W grze nie ma jednak zbyt dużo gadania i tak czy inaczej skazani jesteśmy na czytanie napisów. Za częśc muzyki odpoawiada podobno jakiś vocaloid ale nie jest to Hatsune Miku. Nie znam się kompletnie na tych AI artystach i dlatego też ogranicze sie jedynie do powiedzenia, że oprawa muzyczna jest znośna.
Stranger of Sword City może pochwalić się naprawdę wysokim poziomem trudności. Zginać jest bardzo łatwo a system permanentnych śmierci sprawia, że w chwilę możemy stracić całą ekipę i zaczynać naszą przygodę praktycznie od początku. Zastosowanie tylko tego mechanizmu stworzyłoby trudną grę. Twórcy zdecydowali się zwiększyć wyzwanie poprzez nieustanne rzucanie na gracza przeciwników o zdecydowanie wyższym poziomie. Tak się złożyło, że za każdym razem wrogowie zwiedzanych prze zemnie lochów byli przynajmniej pięć leveli wyżej od poziomu doświadczenia mojej ekipy. Nie wspominam już o bossach, których przewaga nad moimi wojownikami zazwyczaj była kosmiczna. Dlatego też skazani zostajemy na masę grindowania by wyrównać nasze szansę. Stranger of Sword City mogłoby mieć podtytuł The Grind game bo jeszcze nigdy nie byłem zmuszony spędzać jakichś 70% czasu poświęconego grze na kręcenie się po tych samych lokacjach by nabijać poziomy. Mocne postawienie na ten element gier RPG może odrzucić cześć graczy od tej produkcji. Jeśli ktoś jednak nie ma z tym większego problemu to zdobywanie leveli w tej grze jest całkiem przyjemne. Na ekranie mapy możemy wyznaczyć trasę automatycznej marszruty naszej drużyny. Da się przyśpieszyć tury poprzez automatyczne powtórzenie przez naszych ludzi ostatniej komendy. Dzięki temu mozolne zdobywanie punktów doświadczenia zostaje trochę przyśpieszone.
Nie jestem do końca pewny swojej opinii na temat tej gry. Z jednej strony byłem nie raz kosmicznie wnerwiony na niesprawiedliwie wysoki poziom trudności i musiałem czytać internetowe porady jak „wykiwać” zastosowane w grze systemy. Z drugiej strony po każdej porażce chciałem dalej walczyć i pokazać wszystkim, że tak łatwo się nie poddam.
Stranger of Sword City to Dungeon Crawler pełną gębą. Jeśli pociągają nas tego typu gry to tutaj dostaniemy trochę więcej tego co lubimy. Jeśli ktoś nie znosi gatunku to tytuł ten będzie dla niego męczarnią. Osoby zainteresowane spróbowaniem DRPG po raz pierwszy odsyłam w kierunku innych produkcji.