Mechanika rozgrywki na gameplay.pl

Co w grach zapada w pamięć

Gdy rozgrywka odkleja Cię od fabuły

The End, czyli o zakończeniach gier słów kilka

Pillars of Eternity - cechy, statystyki, mechanika i walka (1/2)

O nadmiernej przemocy w grach słów kilka

Czy da się w to jeszcze grać - Alone in the Dark

The End, czyli o zakończeniach gier słów kilka

Odkąd zaczęto traktować gry w sposób zbliżony do literatury czy filmu, czyli odkryto w nich ogromny potencjał do opowiadania historii, siłą rzeczy podporządkowano wirtualne fabuły starożytnym już właściwie założeniom kompozycyjnym. Odpalając grę, w której fabuła jest kluczowa, czy nawet taką, w której jest ona jedynie pretekstem do siania chaosu, oczekujemy mimowolnie trzech rzeczy: wstępu, rozwinięcia akcji i zakończenia.

Pierwsze Call of Duty jest idealnym przykładem tego, jak typ kompozycji zamkniętej został zaadaptowany na potrzeby gier. Pierwsza misja to obóz szkoleniowy, wprowadzenie w podstawy rozgrywki; pozwala nam wejść (a następnie dosłownie wskoczyć) w realia II wojny światowej. Rozwinięcie akcji to nic innego, jak pełna skryptów i heroicznych czynów strzelanina, poznanie też po drodze dwóch pozostałych protagonistów. Wszystko kończy się w Berlinie, historycznym zawieszeniu radzieckiej flagi nad Reichstagiem. Czysto, przejrzyście, bezpiecznie. A teraz wyobraźcie sobie, że kampania omawianego shootera kończy się gdzieś w Ardenach. Ekran się przyciemnia, a potem dostajemy po prostu krótki stylizowany filmik o tym, że Alianci zdobyli Berlin i wojna się skończyła. To byłby pomysł równie słaby, co każda czynność wykonana po słowach „potrzymaj mi piwo”, bo graczowi zostaje właściwie wydarte zakończenie, satysfakcjonująca konkluzja historii, w której od kilku godzin bierze czynny udział. Nawet produkcje, w przypadku których fabuła nie jest ich największym atutem po prostu muszą mieć zakończenie, które da graczowi frajdę, pokaże mu, że to, co robił przez ostatnie kilka / kilkanaście / kilkadziesiąt godzin miało sens.

Ależ lat przybyło. Temu Call of Djutu.

Odpowiednio skonstruowane zakończenie może mieć jeszcze większy efekt, kiedy w grze pojawia się w zasadzie jakakolwiek nieliniowość – świadomość, że to my w jakimś stopniu mieliśmy wpływ na to, jak ostatecznie potoczą się losy poszczególnych postaci czy nawet całych cywilizacji jest bezcenna i właściwie unikatowa dla gier wideo.

czytaj dalejBlinky
2 sierpnia 2017 - 23:44

Pillars of Eternity - cechy, statystyki, mechanika i walka (1/2)

Hej,

Przygotowałem małe omówienie tego co developerzy przygotowali dla nas w Pillars of Eternity. W systemie D&D na którym jest to wszystko oparte spotykamy się ze sporą liczbą cyferek. Może to być dla niektórych mało zrozumiałe wiec postanowiłem podzielić się z wami moją wiedzą na ten temat aby wszystkie grało się łatwiej.

Będzie to dla was bardzo przydatne kiedy będziecie grać na poziomie wysokim i wyżej wiec tym bardziej zachęcam do poświecenia chwili czasu. Dodatkowo zachęcam do zostawiania pytań na które chętnie odpowiem.


Pozdrawiam
Lazu



Wspomniane w materiale liczby przedstawiane w mechanice rzutów:

1)

Przypadek filmu: (niestety pomyliłem się i od celności odejmowałem odbicie - powinno być odwrotnie tak jak podane poniżej)
Celność: 21

Odporność
Odbicie : 20

Rzut kością k100 (100 ścienna) = 50

wyliczanie wsp. trafienia = rzut kością - (odbicie - celność)
w tym przypadku: 50 - (20 - 21) = 51

czyli skutkiem ataku jest draśnięcie.

2)
Celność: 39

Odporność
Odbicie : 69

Rzut kością k100 (100 ścienna) = 30

wyliczanie wsp. trafienia = rzut kością - (odbicie - celność)
w tym przypadku: 30 - (69 - 39) = 60

rodzaj trafienia:
<15 - chybienie
16-50 - draśniecie ( - 50% dmg i czas)
51-100 - trafienie
>100 - trafienie krytyczne (+ 150% dmg i czas)

czytaj dalejLazu
2 kwietnia 2015 - 18:08

O nadmiernej przemocy w grach słów kilka

Czy kiedykolwiek po przejściu jakiejś gry zastanawialiście się, ilu właściwie przeciwników zginęło z ręki prowadzonego przez Was bohatera? Ja przez długi czas nie zastanawiałem się nad tym wcale. Dopiero całkiem niedawno doszło do mnie, że ilość nieuzasadnionej i przesadnej przemocy w grach bywa tak absurdalnie wysoka, że potrafi to kompletnie zepsuć mi zabawę. Weźmy takiego Komandora Sheparda – wybawcę Drogi Mlecznej – który po głębszym zastanowieniu okazuje się być masowym mordercą i w dodatku kompletnie nic sobie z tego nie robi, niezależnie od wybranego usposobienia. Choć narzekanie na przemoc w grach jest domeną pełnych hipokryzji mediów głównego ścieku, to jednak zaryzykuję i pobawię się w adwokata diabła. Tak, jestem graczem i uważam, że gry zdecydowanie bywają zbyt brutalne.

czytaj dalejMeehow
12 marca 2015 - 16:52

Co w grach zapada w pamięć

Chociaż od każdej gry wymaga się dzisiaj, że wszystkie jej elementy będą prezentowały najwyższą możliwą jakość – zarówno rozgrywka, fabuła, jak i oprawa graficzna – to często zdarza się, że jeden drobny element potrafi być decydujący w naszym odbiorze gry. Nieciekawy bohater, lub brak wyraźnego, zapadającego w pamięć stylu, potrafią skutecznie zniechęcić nas od grania w ogólnie dopracowany i grywalny tytuł. Działa to jednak w obie strony – często niektóre produkcje zapamiętujemy najlepiej przez te pojedyncze, mniejsze lub większe elementy, wyróżniające je na tle pozostałych produkcji. Mogą to być zabawne nawiązania do popkultury, lub jakiś ciekawy element mechaniki, dzięki którym gra – nieważne czy w ogólnym rozrachunku dobra czy zła – staje się na swój sposób wyjątkowa na tle innych produkcji. Podzielę się dzisiaj zestawieniem gier z ostatnich lat, które ujęły mnie właśnie dzięki tym małym rzeczom, które mimo wszystko niebywale cieszą.

czytaj dalejDrSlaughter
9 lutego 2015 - 17:37

Czy da się w to jeszcze grać - Alone in the Dark

Wszyscy lubimy mówić, jakie to stare gry są wspaniałe, jedyne w swoim rodzaju, niepowtarzalne. Jednak wracanie do takich produkcji to już zupełnie inna sprawa. Stara gra odpalona po latach potrafi stracić wiele na swoim uroku, toteż produkcji, które po prostu mile wspominamy, jest na ogół o wiele więcej niż tych, w które nadal jesteśmy w stanie spokojnie grać, jak za starych lat. Jednak co z grami, z którymi nie mieliśmy nigdy okazji się zetknąć? Czy da się usiąść pierwszy raz w życiu do tytułu, który ukazał się ponad dwadzieścia lat temu i komfortowo się przy nim bawić? To właśnie postanowiłem sprawdzić, a za obiekt badań upatrzyłem sobie pierwszą grę z gatunku survival horror – Alone in the Dark.

czytaj dalejDrSlaughter
31 lipca 2014 - 18:43

Dobra gra… Tylko rozgrywka do niczego

Zdarzyło się wam kiedyś odpalić grę i stwierdzić, że znakomicie prezentuje się jej warstwa audio-wizualna, może nawet fabuła jest najwyższych lotów, ale całość została zepsuta przez absolutnie nieprzemyślaną lub niedopracowaną rozgrywkę?

Przedstawiam moje, absolutnie subiektywnie obsadzone podium gier, którym nie mogę wybaczyć, że przyciągają do siebie wszystkim, poza samą rozgrywką.

czytaj dalejOsK
19 lutego 2014 - 13:24

Gdy rozgrywka odkleja Cię od fabuły

Rozgrywka i fabuła to dwa zupełnie odrębne zagadnienia, które wspólnie tworzą podstawę każdej gry. Są oczywiście przypadki, gdzie można by się spierać o zbyt mały udział obu elementów w całości, np. samej rozgrywki w nowych dziełach Telltale Games, albo konkretnej fabuły w dwóch produkcjach polskiego Flying Wild Hog.

czytaj dalejPiras
5 stycznia 2014 - 19:43