Chociaż od każdej gry wymaga się dzisiaj, że wszystkie jej elementy będą prezentowały najwyższą możliwą jakość – zarówno rozgrywka, fabuła, jak i oprawa graficzna – to często zdarza się, że jeden drobny element potrafi być decydujący w naszym odbiorze gry. Nieciekawy bohater, lub brak wyraźnego, zapadającego w pamięć stylu, potrafią skutecznie zniechęcić nas od grania w ogólnie dopracowany i grywalny tytuł. Działa to jednak w obie strony – często niektóre produkcje zapamiętujemy najlepiej przez te pojedyncze, mniejsze lub większe elementy, wyróżniające je na tle pozostałych produkcji. Mogą to być zabawne nawiązania do popkultury, lub jakiś ciekawy element mechaniki, dzięki którym gra – nieważne czy w ogólnym rozrachunku dobra czy zła – staje się na swój sposób wyjątkowa na tle innych produkcji. Podzielę się dzisiaj zestawieniem gier z ostatnich lat, które ujęły mnie właśnie dzięki tym małym rzeczom, które mimo wszystko niebywale cieszą.
Zestawienie jest oczywiście stuprocentowo subiektywne.
Max Payne 3 i dbałość o szczegóły
Jak wiadomo, zdania graczy na temat trzeciej części przygód Maksymiliana były podzielone. Jedni byli zachwyceni, inni krzyczeli że zdrada i bluźnierstwo. Ja bawiłem się świetnie, zarówno przy strzelaniu jak i poznawaniu fabuły. I chociaż w trójce brakowało tego przytłaczającego mroku i halucynacji, które tak wyróżniały pierwszą i drugą część, to nadrabiała to dbałością o detale, pozwalającą nam poczuć prawdziwość świata gry, co rzadko widzimy w tego typu tytułach. Max nie chodził przez cały czas w jednym ubraniu – zmieniał się cały jego wygląd, od stroju po fryzurę i zarost. Animacje bohatera dopracowano do perfekcji, widać ślady potu na jego koszuli, a gdy ma ze sobą strzelbę i musi przeładować pistolet, strzelbę ułoży pod pachą, aby mieć wolną dłoń. Do tego dochodzą także świetne projekty poziomów i ciesząca oczy destrukcja otoczenia. I w tej kwestii także zadbano o szczegóły – niszczą się nie tylko osłony, ściany i tym podobne, ale także małe przedmioty, np. gdy strzelimy w piłkę, to uleci z niej powietrze. I chociaż tego typu detale nie są aż tak decydujące w ocenie gry, to jednak dla tych, którzy zwracają na to uwagę, potęgują one pozytywne wrażenia z rozgrywki. Jak rzekł jeden z takich graczy:
„Zrozumiałem, że MP3 to najlepszy TPS ever, gdy przestrzeliłem beczkę licząc, że wybuchnie, a zobaczyłem w pełni realistyczną symulację prawa Pascala i fizyki wody” - Bożygrzmot
Dead Space 3 i system tworzenia broni
Nie jestem wielkim fanem serii Dead Space. Bardzo dobrze bawiłem się przy pierwszej części, która miała zarówno ciekawe uniwersum, jak i cieszący oko styl. Problem w tym, że część druga nie wniosła do serii nic nowego, a gdy Isaac Clarke otrzymał własny głos w dialogach – nie stał się wcale bardziej wyrazisty, a jedynie irytujący. Trójka jest ucieleśnieniem wszystkich grzechów, jakie mógł popełnić horror. Nieudolne jumpscare’y, mniej wyrazisty klimat, nieciekawe postacie, wśród których prym wiódł denerwujący protagonista, którego wszystkie kwestie można zsumować w trzech słowach: „Ellie! Ellie! Ellie!” Trójka wprowadziła jednak jedną nowość – crafting broni. Zamiast z biegiem rozgrywki znajdować nowe pukawki, gra dawała nam różnorodne części, które mogliśmy swobodnie łączyć, oraz ulepszać wedle uznania. Mieliśmy ogrom możliwości, każdy mógł stworzyć broń, która najlepiej odpowiadała jego potrzebom i upodobaniom. Znajdowanie nowych elementów, a potem siedzenie godzinami przy stole do craftingu, eksperymentowanie z różnymi kombinacjami i następnie wypróbowywanie wymarzonych zabawek na biednych potworach, to właśnie powód, dla którego byłem w stanie przejść tę grę w co-opie trzy razy.
Wolfenstein: The New Order i alternatywna wersja historii
Nowy Wolfenstein mógł być tylko cienką próbą wyciśnięcia ostatnich pieniędzy, jakie jeszcze może zarobić sentyment graczy do klasycznej serii strzelanin. The New Order okazał się jednak być czymś o wiele więcej, niż zwykłym FPSem – miał unikalny charakter i świat, który zapadał w pamięć. To była właśnie zasługa osadzenia go w intrygujących realiach, w których to Niemcy wygrali wojnę i przejęli władzę nad światem. Twórcy puścili wolno swoją wyobraźnię i przedstawili odjechaną, dieselpunkową wersję lat 60-tych, w których rządzili futurystyczni naziści. I zadbano o dopieszczenie każdego aspektu tego świata, a dla gracza pozostawiono mnóstwo smaczków i ciekawostek do odkrycia podczas samej gry. Głównie wycinki z gazet, informujące o przebiegu wojny i o tym, co wydarzyło się, gdy nasz bohater leżał w śpiączce. Największą jednak rewelacją było wykorzystanie wielu klasycznych utworów muzycznych z tamtego okresu i przetłumaczenie ich na język niemiecki, oraz przerobienie tekstów tak, aby pasowały do przyjętych realiów. I efekt jest idealny – świat jest ciekawy, dajemy się do niego wciągnąć i chcemy dowiedzieć się jak najwięcej o tym, jakie zmiany zaszły w każdym kraju, który musiały ulec germanizacji na wielką skalę. Za to dzięki świetnie przerobionej muzyce, czujemy ten świat także poza samą grą.
Dreamfall: Chapters i Europolis
Długo wyczekiwana kontynuacja Najdłuższej Podróży nie kryła się z tym, że czerpała inspiracje z gier studia Telltale. Dzielenie na epizody, nacisk położony na wybory moralne. Twórcy Dreamfalla mogli pójść na łatwiznę i zrobić doświadczenie niemal identyczne do takiego The Walking Dead – filmowe i liniowe. I na początku wydaje się, że tak właśnie jest. Później jednak zostajemy wrzuceni do Europolis – ogromnej metropolii ciągnącej się przez całą Europę. Miasto nie tylko jest świetnie zaprojektowane i pełne życia, sprawia też, że gra zyskuje otwartą strukturę i staje się o wiele ciekawsza w odbiorze. Z każdego kąta wylewa się cyberpunkowy klimat, mieszkańcy to mieszanina wielu narodowości i kultur, a nad władzą unosi się oczywiście aura tajemnicy i spisku. Spędzanie czasu w europejskiej metropolii, zwykłe przechadzanie się ulicami, eksplorowanie, obserwowanie żyjących w nim ludzi i poznawanie jego historii oraz tajemnic to jedne z najprzyjemniejszych momentów, jakie miałem okazję doświadczyć ostatnimi laty w grach. A to prawdopodobnie tylko przedsmak tego, co ma nadejść w następnych epizodach.
Call of Juarez: Gunslinger i dynamiczna narracja
Stworzenie dobrego westernu to nie lada wyzwanie, któremu od lat próbuje podołać Techland. Seria Call of Juarez to jazda po wyboistej drodze – Na początku widzimy część pierwszą, w której drzemie sporo potencjału, ale nie zostaje on do końca wykorzystany. Potem pojawia się dwójka, która wydaje się w sam raz – przykład dobrego rzemiosła. Wtedy coś idzie nie tak, wychodzi The Cartel, który inaczej niż w urozmaiconym wstawkami rywalizacyjnymi co-opie nie jest zbyt zjadliwy. A wtedy – objawienie – Gunslinger. To prawdziwe ucieleśnienie idealnego westernu - nie dlatego, jak się w nim strzela, ale dzięki temu, jak opowiada historię. Cała fabuła jest opowieścią snutą przez protagonistę w saloonie nad sporą ilością alkoholu. Regularnie zahacza o prawdziwe wydarzenia, ale dużo w niej niedopowiedzeń, których każda postać zna różne wersje. Przeżywamy te same momenty z różnych prespektyw, a lokacje dopasowują się na naszych oczach do słów gawędziarza. Nie obeszło się bez ubarwiania prawdy, przerysowania i odrobiny tajemnicy – wszystko pasuje jednak jak ulał do starych legend Dzikiego Zachodu.
Seria X-COM i tworzenie własnych żołnierzy
Jedną z najlepszych rzeczy jakie może zrobić gra, to wywołać emocje. Kiedy o tym mowa, każdy zapewne myśli odruchowo o The Walking Dead, jednak tam emocje czujemy tylko w konkretnych momentach, które są z góry ustalone przez twórców. Innym przykładem jest też słynne „Wciśnij F aby oddać hołd” z Call of Duty: Advanced Warfare. Na ogół przy powtórnym przechodzeniu tych gier, nie czujemy już praktycznie nic. Najbardziej w pamięć zapadają nam jednak emocje, które gra wywoła nie poprzez krzyczenie nam w twarz „Teraz masz czuć!” a poprzez wydarzenia w samej rozgrywce, które na ogół są wynikiem naszych własnych działań. Seria X-COM zrobiła z tego swój znak rozpoznawczy i nie inaczej jest z najnowszym XCOM: Enemy Unknown. Dostajemy pod swoje dowództwo drużynę dzielnych żołnierzy. Możemy ich oczywiście dowolnie modyfikować, nadawać im imiona, wygląd, głos itd. Tworzymy swój wymarzony oddział, a jego członkom nadajemy w naszej głowie ich własną osobowość. Im dłużej gramy i im więcej doświadczenia zyskują nasi podwładni, tym bardziej się do nich przywiązujemy. I prędzej czy później nadejdzie taki moment, że coś pójdzie nie tak – popełnimy błąd, który nasz ulubiony żołnierz przypłaci życiem. A my oczywiście wpadamy wtedy w rozpacz i nie możemy za to winić scenarzystów, a jedynie siebie. Działa to świetnie i nieważne, czy gramy po raz pierwszy, czy może przechodzimy grę po raz kolejny – strata żołnierza boli zawsze tak samo.
Jest oczywiście wiele innych gier, które swój sukces zawdzięczały nie tylko temu, że były po prostu dobre, ale temu, że robiły coś ponad to – wybijały się z tłumu. Na przykład Cień Mordoru ze swoim systemem Nemesis, lub Bastion i Transistor dzięki temu, jak opowiadają historię i jak niezwykłe są od strony artystycznej. Divinity: Original Sin z niesamowitą interakcją z otoczeniem i polskie This War of Mine, które – podobnie jak XCOM – bazuje na wywoływaniu emocji przez samą rozgrywkę i działania gracza, a nie tylko ustalony z góry scenariusz. W zestawieniu zawarłem jednak gry, w których na te elementy zwróciłem największą uwagę, bo zaoferowały mi coś więcej, niż się po tych grach spodziewałem, dzięki czemu o wiele skuteczniej zapadły mi w pamięć.