Red-out – zjawisko utraty przez pilota statku powietrznego przytomności w wyniku napłynięcia krwi do górnej części ciała (szczególnie do głowy i mózgu). Pilot doświadcza red-outu w wyniku działania przeciążenia przy manewrach "przez brzuch" samolotu.
Uwielbiam WipEouta i niesamowicie ucieszyłem się z Omega Collection. Ale zarazem to już było - i dostałem piękną kompilację zamiast nowego produktu. Spoglądając na wyniki sprzedaży, ze smutkiem przypuszczam, że WipEout przypuszczalnie jest martwy, co nie oznacza, że martwy jest sam gatunek. I Redout jest tego dobrym przykładem.
“…it was never our real motive for From Software to be the Dark Souls-only company.”
From Software zaczynało od produkcji oprogramowania biurowego. Z nadejściem pierwszego PlayStation przeistoczyło się w producenta niszowych, zachłyśniętych Ultimą Underworld gier RPG i pseudo-symulacji mechów, o których słyszeli nieliczni. Jednak w ciągu swojej już 30 letniej historii, dzięki uporowi i szlifom tej samej formuły wyrośli na jednego z najbarwniejszych producentów gier wideo.
Seria Souls zaczeła znaczyć wiele. Hidetaka Miyazaki jest jednym z tych twórców gier wideo, których się kojarzy, a ich gry uznawane są to za sztukę, czy za produkcje nie dla delikatnisiów, czy to znów za nowe gatunki gier wideo. Dla firmy to zbyt mało.
Miyazaki w pewnym, jakiś czas temu udzielonym, wywiadzie [klik] dał jasno do zrozumienia, że szykują się spore zmiany we From Software. Po pierwsze, twórca serii Souls nie lubi kontynuacji i podjął się tworzenia Dark Souls 3 tylko dlatego, bo projekt rozpoczęto zanim awansował. Po drugie, jest związany emocjonalnie z Armored Core i „nie mogą sobie pozwolić na zaprzestanie prac nad tą serią” [klik 2]. Po trzecie, gdzieniegdzie powiada się, że firmę interesuje VR.
W skrócie - nie chcą być kojarzeni jedynie z Dark Souls.
- Metal Gear?! –
Słynne parafrazowanie Solidnego Węża wynika ni mniej, ni więcej ze specyfiki przyjętego tłumaczenia. W Japonii mocniej podkreśla się fakt słuchania mówiącego niż w naszym języku czy w języku angielskim – co tłumacze przerobili na liczne parafrazy, z których zasłynął Metal Gear.
Niektórzy uznali to za świetną i charakterystyczną cechę serii, inni za dowód słabości pióra scenarzystów Konami. Prawda jest jednak taka, że obie strony nie grały w oryginalnego Metal Gear Solida. Grały w jego tłumaczenie. A to tylko kropla w morzu tego, jak grając w to samo, możemy grać w coś innego.
Devil Survivor 2 Record Breaker to rozszerzona wersja sequela jednej z moich ulubionych gier na pierwsze Nintendo DS. Jestem ogromnym fanem taktycznych RPG-ów - i chociaż seria Atlusa nie podoba mi się, aż tak jak gry Matsuno, Front Mission, czy najlepsze odsłony Herosów, to ma wszystkie elementy, aby dorównać im w przyszłości.
Po twórczym Wolfenstein 3D, po rewolucyjnym Doomie, po świetnym Quake ID Software postanowiło kolejny raz zrobić coś wielkiego. Doom jest rewolucją jeżeli chodzi o FPP dla samotników. Quake III jest rewolucją jeżeli chodzi o FPS-y multi.
Nie bez powodu o obu grach ID piszę w czasie teraźniejszym, a nie przeszłym. Te do dzisiaj są grane, są rozwijane i są kochane. Moment w którym łapie się geniusz Dooma i wielkość Quake III to moim zdaniem jeden z tych momentów, kiedy gry wideo zaczynają smakować lepiej niż kiedykolwiek przedtem.
A Quake III to produkcja, która pomogła mi zrozumieć dlaczego powinniśmy rywalizować.
Shiren The Wanderer to mój ulubiony roguelike, a seria Etrian Odyseey jest w moim absolutnym topie dungeon crawlerów. Niespodziewanie zafundowano nam mieszankę obu tych produktów, która nareszcie dotarła do Europy!
Co z tego wynika? Cóż, sporo zależy od Twojego podejścia.
W 1985 Shigeryu Miyamoto i Takashi Tezuka stworzyli produkcję, która po prostu zmieniła gry. Dlaczego była taka ważna?
Cóż, jest na to krótka i długa odpowiedź. Krótka brzmi – bo po 30 latach to nadal jedna z najlepszych gier wideo.
Przez lata trwałem w przekonaniu, że nie jestem w stanie grać w produkcje sprzed ery Super Nintendo. Potem przypomniałem sobie kilka tytułów z NES-a, a następnie sprawdziłem klasyki z Atari oraz automatów. Kompilacje, wyprzedaże, czy wznowienia okazały się wspaniałymi wrotami do klasyków.
Stanęła mi przed oczami masa fantastycznych pomysłów. Ogrom przełomowych gier. Podstawy dzisiejszych gatunków. Tak, czas nie był łaskawy dla wielu z nich, lecz nie dla Pac-Mana. Po tym właśnie można poznać tytuły bliskie perfekcji – po prostu się nie starzeją.