Super Mario ma już 30 lat - Pita - 14 września 2015

Super Mario ma już 30 lat

W 1985 Shigeryu Miyamoto i Takashi Tezuka stworzyli produkcję, która po prostu zmieniła gry. Dlaczego była taka ważna?

Cóż, jest na to krótka i długa odpowiedź. Krótka brzmi – bo po 30 latach to nadal jedna z najlepszych gier wideo.

Super Mario Bros. na NES-a/Famicoma, w Polsce głównie znany dzięki klonom konsoli Nintendo jest przeze mnie postrzegany jako coś więcej niż gra. Dla graczy jest symbolem świetnej rozrywki, dla twórców prawdziwym drogowskazem jak intuicyjne projektować. Nie bez powodu etap 1-1 jest jednym z najczęściej analizowanych i wskazywanych jako fantastyczna droga do uczenia gracza bez tutoriala.

Gra od początku pokazuje coś co nazywam „drogą Nintendo” – szanuje gracza, skupia się na głównej mechanice, a przede wszystkim uczy poprzez rozgrywkę. Etap 1-1 to nauka poprzez kontekst, wypróbowanie wszystkich najważniejszych elementów gry i bardzo zgrabna melodia.  

Zauważmy też, że Mario w kilku pikselach stworzyło masę kultowych postaci, które opierają się zębowi czasu. Ograniczenia, które stawiał i sprzęt i czas i umiejętności pokonywano sprytnymi rozwiązaniami – kolorowaniem (chmurki i krzaczki są takie same!), recyclingiem, czy dzieląc świat na etapy i pod-ekrany.

Podstawową bazą ewolucji Mariana była jednak chęć pokonywania limitów. Jeżeli pamiętacie pierwsze Mario, jeszcze bez Super to wyglądało ono tak:

Super Mario wprowadziło milion zmian, z przewijanym ekranem oraz pięknym skakaniem na czele. Miyamoto chciał czegoś świeżego.

Grzybowa raz


Super Mario powstawało na arkuszach papieru. Projektowanie etapów, testowanie fizyki, tworzenie pomysłów przychodziło analogowo, a dopiero potem cyfrowo. Nad Miyamoto i Tezuką czuwał również legendarny Gunepi Yokoi, a wypadowa pomysłów tych trzech projektantów przelewana była na papier.

Nie bez powodu wielu projektantów uważa (co można podeprzeć również niektórymi badaniami), że inaczej projektujemy, myślmy i piszemy poza ekranem komputera. Być może dlatego gry, w których rysowano mapy , jak Sonic, Jak, Mario czy Thief, okazywały się tak dobre?

W pierwszym Super Mario podoba mi się masa rzeczy. I nie byłbym sobą, gdybym ich nie opisał. W zasadzie produkcja jest perfekcją, z której nie wolno byłoby odjąć choćby jednego elementu bo zburzyłoby to obraz całości. Jej projekt jest tak intuicyjny, tak przemyślany i tak dokładny, że mogłoby się wydawać jakby stworzono ją przy jednym posiedzeniu, za pierwszym razem, od razu wiedząc jak ma się skończyć.

Grafika!


Lubię oprawę, która nie męczy wzroku. Grafikę, gdzie nie ma miliona szczegółów. Dobre oddzielenie tła od bohaterów. Super Mario ma to wszystko.

Kilkanaście pikseli to niewiele. Sztuka pixel-artu pokazuje zresztą, że przy małych rozdzielczościach każdy piksel się liczy. Mario stworzyło charakterystyczny świat prostymi środkami, a jego identyfikacja kolorystyczna to ta identyfikacje, z którą kojarzymy serię do dzisiaj. Ani bardziej kolorowe Super Mario 3, ani Super Mario World nie używały tak sensownie dobranej palety barw.

Takie tam zamieszanie.


Super Mario 2 ma dwie wersje. Zachodnią oraz japońską. Wersja japońska jest w zasadzie dużym i dziwnym mission-packiem do oryginału. Przede wszystkim wprowadza cofające nas rury, trujące grzybki, czy porywisty wiatr, ale niestety jest cholernie niesprawiedliwa wobec gracza. Jedynka to gra bez sztucznie windowanego poziomu trudności – jej sequel to raczej eksperyment, z tych bardziej ciekawych niż udanych. Wersja wydana w USA to reskin innej gry Miyamoto - Yume Kōjō: Doki Doki Panic. Sympatyczna, fajna, ładna i ciekawa gra, w której mogliśmy pobawić się nie tylko Mario, ale też Peach czy Toadem.

W obu przypadkach mamy do czynienia z dwoma intrygującymi produkcjami, które są jednak słabsze od oryginału. Obie pojawiły się w kompilacjach Mario na SNES-a oraz Wii, a japońskie Super Mario jest choćby bonusowym trybem w konwersji oryginału na GBC.

Na Super Mario (a także na Mario Landy z Game Boya) bardzo dobrze patrzy się ponieważ nie przemęczają ilością bodźców. Zresztą – jak byłem mały, to były jedne z nielicznych gier, na które z przyjemnością patrzyła moja starsza część rodziny. Bo rozumieli co dzieje się na ekranie, wiedzieli gdzie skupiać wzrok i nie męczyli go.

Mechanika!


Skok i przyśpieszenie/użycie kwiatka. Tyle oprócz kierunków wystarczyło, żeby tworzyć mechanikę, w której możemy walczyć, unikać, robić combosy punktowe, sprintować, biegać, wybijać się z trampolin, używać wrogów jako pocisków, wybijać się z przeszkód… To w jaki sposób Mario skacze to czysta poezja. Szeroko pojęte gry akcji nigdy wcześniej nie były tak płynne. Skoki Mariana, jego drobny poślizg, niewielkie opóźnienie, wpływ naszego biegu na dalekość skoku doskonale złożyły się na oś rozgrywki.

GBC atakuje

Kolorowy Game Boy dostał bardzo fajną konwersję Super Mario. Gra zwierała w sobie oryginał oraz japońską dwójkę, bonusowe tryby rozgrywki, kalendarz, wyścigi z Boo, tryb Challenge, czy mapę świata… Port idealny?

Prawie! Mniejszy ekran Game Boya to znacznie mniejsza widoczność, więc pozwolono na rozglądanie się, ale wpływa to na tempo rozgrywki. Aha. Ta gra miała achievementy. W 1999.

Zresztą – skok służył zarazem do:

a)      Atakowania wrogów!

b)      Unikania wrogów!

c)      Przeskakiwania przeszkód!

d)     Rozbijania cegieł i zdobywania monet!

e)      Wspinania się!

Podstawowa mechanika wykorzystana na tyle sposobów (co z czasem tylko rozwijano!) reagowała na to z jakiej pozycji skakał główny bohater, czy był rozpędzony, lub jak długo gracz trzymał przycisk. Mario może również skakać i spadać z dowolnych wysokości, co było sporą nowością – patrz Lode Runner,  Montezuma, czy Donkey Kong gdzie upadek zabijał. Skok Mariana można kontrolować, nawet w powietrzu, i inaczej skacze z pozycji stojącej, idąc, czy biegnąc. Ilość zmiennych jest ogromna, ale wszystkie łapiemy w mig intuicyjnie.

Podobnie jak Gwiazdkę (świetne zaznaczenie nieśmiertelności!), Ognisty Kwiat, zasady powiększających Grzybków, czy używanie skorup.  Mario może po prostu płynąć przez te etapy, a speedrunowanie i przechodzenie na punkty pokazują na jak wiele sposobów można się bawić z tym tytułem (swoją drogą – Doom ma podobnie. Ważne są idee, a nie gatunki i platformy!).

Projekty etapów!


Powtórzę to jeszcze raz  - jeżeli rysunek etapu sprawiał przyjemność, to jego przeniesienie na grę stawało się poezją.  

Idea wyraźnego podziału na etapy została tutaj dopracowana do perfekcji. Światy naziemne, wodne, „górskie”, podziemne, podwodne, mosty, zamki nie tylko charakteryzują się odmiennymi grafikami, czy odmiennymi mechanikami, ale też – zabawą konwencjami.

Co jeżeli damy Mario gwiazdę, gdy jest przed nim masa wrogów? A może spróbujmy pobawić się trampolinami nad przepaściami? Czy warto ryzykować dla tej monety? A może sprawdźmy, czy gracz poradzi sobie z labiryntem?  Nintendo miało tutaj pewne klocki i z tych klocków budowało znacznie więcej, niż można było się spodziewać. Dajcie LEGO odpowiednim ludziom, a dostaniecie cały świat. Dajcie Mario odpowiednim ludziom, a narodzi się legenda.

Przystępność przede wszystkim


Na swojej drodze spotkałem wiele osób, którym wydaje się, że nie ma gier wideo dla nich. Chociaż większość z nich grała za dzieciaka!

Mam 27 lat, masa ludzi których poznaję nie ma już tak-bardzo-dużo-czasu i gry wideo kojarzą…głownie z shooterami. Nie ma lepszej produkcji do wciągnięcia ich na nowo w gry niż Mario. Moment w którym ludzie ogrywają go na nowo, a potem zostają uświadomieni o nowych częściach to moment magii. A kupno Mario na 3DS-a to jeden z najlepszych zakupów ostatnich lat.

Budowanie produkcji wokół jednej mechaniki ma długą tradycję gier doskonale wspominanych, lub obecnie świetnie ocenianych. Dzięki prostym do zrozumienia zasadom to Mario nawet, gdy jest trudny rzadko zniechęca do siebie. Gracze nie muszą sobie werbalizować, nie muszą rozumieć logicznie i mechanicznie wszystkiego, żeby rozumieć to, gdy wpadają we flow gry. SMB to idealny tego przykład.

Tu-tu-tu-tu…


Żadna z kolejnych części nie podobała mi się aż tak. Tak, Super Mario 3 i World są świetne. Yoshi’s Island to cudowna gra. Mario 64 jest rewolucją, a Galaxy prawie nią było. Nawet, a może przede wszystkim, odsłony ekskluzywne dla Game Boya to gry ponadprzeciętne. Mario stało się marką, stworzono masę udanych spin-offów. Obecnie dobrze sprzedaje się seria New Super Mario, które… moim zdaniem świetnie pokazuje różnicę między rzemiosłem a geniuszem. Jest po prostu poprawne, bez tej szczypty brawury, rewolucji, boskiego dotyku swojego pradziada.

5 gier z Mario, w które moim zdaniem trzeba zagrać

  1. Super Mario Bros.
  2. Mario Tenis (GBC).
  3. Donkey Kong 95 (GB).
  4. Mario Kart 10 (Wii U).
  5. Super Mario Galaxy 2 (Wii).

Nintendo kocham za to bo robi gry. Nie grywalne filmy, nie ogromne żyjące-światy, ale zabawki, swoich zabawek się nie wstydzi. To te produkcje, które odpalają się od razu po włożeniu płyty, gdzie tutoriale nie zajmują godzin (chyba że mowa o Zeldzie hihihi), gdzie można spędzić kilka minut i kilka godzin czując satysfakcję. Mario stoi moim zdaniem w jednym rzędzie z grami karcianymi, Go czy Szachami – rzeczami, w które można grać całe życie. I jeżeli tylko Nintendo pozwoli, to (liczmy że) seria Mario Maker rozwinie swoją formułę jeszcze lepiej.

Pierwsze Super Mario było też jedną z pierwszych gier w jakie zagrałem. Twór Miyamoto ustawił dla mnie poprzeczkę wysoko. Bo tak dopracowanego, lekkiego, przyjemnego i charakterystycznego platformera nie widziałem nigdy potem.

Super Mario to dla mnie więcej niż gra. Super Mario to dla mnie symbol całego medium.


Warto przeczytać:

http://gamasutra.com/view/news/252759/Super_Mario_Maker_Nintendos_essence_in_your_hands.php

http://iwataasks.nintendo.com/interviews/#/wii/mario25th/4/1

http://www.anatomyofgames.com/2013/08/07/anatomy-of-super-mario-x-super-sized/



Mój Twitter, Kontakt.

Pita
14 września 2015 - 18:35