Wstrząs który nas zmieszał – Quake III - Pita - 18 października 2015

Wstrząs, który nas zmieszał – Quake III

Po twórczym Wolfenstein 3D, po rewolucyjnym Doomie, po świetnym Quake ID Software postanowiło kolejny raz zrobić coś wielkiego. Doom jest rewolucją jeżeli chodzi o FPP dla samotników. Quake III jest rewolucją jeżeli chodzi o FPS-y multi.

Nie bez powodu o obu grach ID piszę w czasie teraźniejszym, a nie przeszłym. Te do dzisiaj są grane, są rozwijane i są kochane. Moment w którym łapie się geniusz Dooma i wielkość Quake III to moim zdaniem jeden z tych momentów, kiedy gry wideo zaczynają smakować lepiej niż kiedykolwiek przedtem.

A Quake III to produkcja, która pomogła mi zrozumieć dlaczego powinniśmy rywalizować.

The Way ID is

Oczywiście, dzisiaj tego nie widać, ale Quake III było bardzo agresywnym, wręcz pionierskim przedsięwzięciem. Przeniesienie ukochanej serii na areny, bez zabezpieczenia sobie drogi jakimś sugerowaniem bycia częścią poboczną (wiecie niby Unreal, ale jakby co to Tournament!). Ultra-szybka rozgrywka w świecie, gdzie wciąż często grano na modemach. Ciasne, brutalne, czasami klaustrofobiczne, czasami labiryntowe mapy, gdy coraz ważniejszy wydawał się rozmach (i to rozmachem często oceniano gry).

Udało się. Udało się zrobić grę o walce z botami i pomiędzy graczami. Udało się zmiksować mitologię Quake, Quake II i Dooma. Udało się kształtować esport. Udało się przenieść to na konsole. Udało się wreszcie nadać znaczenia takim aspektom dzisiejszego multiplayera jak:

  • Balans rozgrywki
  • Matchmaking
  • Map Design
  • Kontakt z Community
  • Patchowanie
  • Post-lunch Content
  • Modowanie
  • Kodowanie kolorem
  • Kodowanie dźwiękiem
  • Rozgrywka bez muzyki
  • Rozbudowane ustawienia – Field of View, HUD…

… i tak dalej i tak dalej. Quake oraz Unreal nauczyły wielu zafascynowanych grami wideo również innej ważnej rzeczy – rywalizować ze sobą.

W latach, gdy miałem inne ambicje i więcej czasu (bo miałem inne ambicje) zbieraliśmy się z kolegami i ćwiczyliśmy w bijatyki, racery, FPS-y. Jedni z nas robili to dla zabawy, inni marzyli o karierze z tym związanej, jeszcze inni potrzebowali się po prostu wyżyć. 

Toczyliśmy setki bojów w trzeciego, a potem tagowego Tekkena. Szybko pokochaliśmy Street Fighter Alpha, Capcom vs SNK i Samurai Shodown. Przemierzaliśmy mapy w Doom. Strzelaliśmy do siebie w UT i w QIII .  I podobnie jak reszta świata – kłócąc się o to która z nich była lepsza.  Quake III, ma się rozumieć. 

Z roku na rok było nas coraz mniej. Ale ci, którzy pozostali rozumieli jak ważne jest analizowanie swoich błędów. Jak ważne jest samo krytykowanie swojej gry. Jak ważne jest posiadanie rywala – bo chęć pokonania innych i samego siebie ORAZ samego siebie i innych pchała nas do przodu. Na początku w Tekkenie i Quake’u… później tam gdzie rzuciło nas życie.

Silnik, który zmieniał świat

Silnik Quake III okazał się prawdziwym szaleństwem. Ilość gier, które skonstruowano za jego pomocą dzisiaj można porównać tylko do Unity, GameMakera, czy Unreal Engine. A przecież wyszedł znacznie, znacznie wcześniej! Jedi Knighty, Call of Duty, Alice, 007, Wolfenstein i Medal of Honor zawdzięczają mu wiele. Spragnionym zabawy z tym silnikiem polecam - http://ioquake3.org/ .

Pamiętam jak pierwszy raz zobaczyłem Quake III. Ta grafika. Ta dynamika. Te 60 klatek na sekundę. Wiedziałem wtedy, że chcę być w to dobry.

Quake III nie łechce Twojego ego jeżeli na to nie zasługujesz. Jeżeli jednak zdałeś test to poczujesz się jak na Godmode, tyle że bez Godmode. Taka to gra.

Quake (a)Live

Dla rozjaśnienia – będę nazywał gry takie jak Quake III Arena i Unreal Tournament „tournament shooterami”, ponieważ „arena shooterami” nazywa się także takie abominacje jak Painkiller. Sytuacja podobna do hack&slash, gdzie część ludzi nazywa tak zarówno produkcje w stylu Diablo (czyli hack & slashe), jak i gry takie jak Devil May Cry (czyli charakter action games, w Polsce uparcie nazywane slasherami, chociaż niewiele mające wspólnego z tym zacnym gatunkiem filmowym)

Posiadam cztery tournament shootery do których bardzo, bardzo chętnie wracam. Które wliczam do tej samej kategorii, co najlepsze z bijatyk, arcade racerów, gier logicznych, czy sportowych. Tytuły idealne na pojedynczą partię czy przewalenie całego dnia. Produkcje, które uczyły mnie o rywalizacji, chociaż dzisiaj w nie gram bardzo casuala, często z botami, często dla czystej, nieskrępowanej zabawy.

Jednym z nich jest fantastyczny Unreal Tournament III, który zaliczył słabą premierę w trudnym okresie. Drugim i trzecim jest TimeSplliters 2 oraz 3, pokazujące jak zrobić najlepszego konsolowego shootera FPP wszechczasów. Czwartym jest Quake III/Live. Każda z tych gier prezentuje inna filozofię tworzenia, balansu, projektowania map.

W zasadzie wszystkiego.  

Konsolowy Wstrząs

Quake III pojawił się też na Dreamcasta i PlayStation 2. To bardzo fajne wersje! Obie mają kilka własnych cech, a co ciekawe posiadacze DC mogą grac razem z PC! Więc jeżeli potraficie grać na padzie (lub macie nadmiar klaw i mysz do DC, która to wersja je obsługiwała), lubicie kanapowe FPS-y to konsolowego Quake III absolutnie polecam.

Co ciekawe – swego czasu było głośno, że to PlayStation 2 miało dostać UT, a Dreamcast Quake III, co miałoby podsycać rzekome wojenki. Ostatecznie obie wylądowały na obu konsolach, ale Quake był na nich dobry. UT już nie.

Quake III to przede wszystkim ogromne tempo, doskonale zbalansowane bronie oraz kolorowa, groteskowa oprawa. Gra fantastycznie korzysta ze znaczenia kolorami wagi przedmiotów, a nawet tego co się dzieje. Podobnie jak z kodowaniem kolorem, świetnie koduje dźwiękiem, ponieważ po samych odgłosach można zorientować się, gdzie jest wróg.

Arena to bardzo pomysłowe wykorzystanie głównej osi strzelania – jest bardzo responsywna i dobra, więc pcha się ją choćby w tryby, gdzie jeden strzał to zawsze jeden trup. Arena to też dużo skakania i pomimo dodatku skupionego na grze zespołowej – raczej gra, gdzie każdy sobie panem. 

Spawnujesz się, walczysz, skaczesz na rakietach. Zbierasz, strzelasz, uciekasz. Przypuszczalnie w tym momencie respawnujesz się. Albo zmylasz wroga zbierając część przedmiotów. Giniesz i wracasz po więcej.

I to jest w niej najpiękniejsze.

The way ID will be


W żadną z moich czterech gier nie gram (już?) na turniejowym poziomie, tylko że wcale nie muszę. Każda z nich jest fantastyczna do gry ze znajomymi i do zabawy z botami. I to właśnie te cztery tytuły są dla mnie przykładem jak ten gatunek można robić na wiele sposobów. Jaki jest… sportowy i rozrywkowy, głęboki, ale przystępny. FPS-y są dowodem, że głęboka gra nie musi być skomplikowana.

Tournament Shootery, które poleca wujek Pita

<Wdech> Zmodowany Quake, Quake III, Unreal Tournament III, Unreal Championship 2, Turok 2, Turok 3, Turok Rage Wars (tak!), TimeSplitters, TimeSplitters 2, TimeSplitters 3, Toxikk, Perfect Dark, GoldenEye, Titanfall, odpowiednio zmodowany Doom oraz Blood. <wydech>

To fascynujące, że jeden z pierwszym FPS-ów jest jednym z najlepszych FPS-ów. To intrygujące, że jeden z pierwszych Tournament Shooterów również jest jednym z najlepszych przedstawicieli swojego gatunku. Quake III wciąż żyje, dzięki świetnemu Live. Główna różnica jest taka, że Live jest znacznie żywszy, a Arena znacznie lepiej przystosowana do modów i zabawy w singlu jeżeli wiemy jak używać mody.

W Live możecie zagrać za darmo, a mną w nim powycierano. Live  przypomniał mi, że lubię być dobry w gry. Do przypomnienia potrzebowałem, ma się rozumieć, konkurencji.

Świat byłby niesamowicie nudny bez rywalizacji.

Quake III dla sieciowych FPS-ów jest tym, czym Super Mario, czym Tetris, czy Doom dla swoich gatunków.

Perfekcją.

_____________________________________________________

http://www.quakelive.com/#!home

http://store.steampowered.com/app/2200/?l=polish

Mój Twitter

_____________________________________________________

Pita
18 października 2015 - 21:32