Po drugiej stronie lustra, część pierwsza. Ultima Underworld, System Shock, Thief - historia firmy Looking Glass Studios.
Prey – cudowne dziecko Bioshocka, System Shocka i Half-Life’a
Thief 4, czyli kilka myśli, co nie nowe
Robiący wrażenie nastolatek. Recenzja System Shock 2.
Sześć powodów przez które obawiam się o Thiefa (i dwa, które nastrajają mnie pozytywnie!)
Po drugiej stronie lustra, część druga. Historia firmy Looking Glass Studios
Nowa gra twórców Dishonored jawi się nie tylko jako duchowy następca kultowego System Shocka, lecz przede wszystkim jako bardzo grywalny i zmuszający do myślenia FPS, z ciekawą, nieoczywistą fabułą i wyjątkowym klimatem, budowanym m.in. przez niesamowitą oprawę audiowizualną. To gra, w której bardzo umiejętnie połączono elementy znane najlepszych, nastawionych na immersję pierwszoosobowych strzelanin – kolejny tytuł, który po latach będzie się kiedyś wspominać obok takich klasyków jak Deus Ex, czy Bioshock.
Długo czekałem na nowego Thiefa – nawet z myślą o tej grze zmieniłem starego, wysłużonego peceta. Pisałem kiedyś o mojej przygodzie z Deadly Shadows. Seria Thief dorobiła się wśród graczy legendarnego statusu (zasłużonego dodajmy). Jak się ma do tego czwarta część? Ciężko mi powiedzieć. Wielu ludzi uważało, że trzecia odsłona była krokiem do tyłu względem Thief 2; zdecydowanie mniejsze lokacje, uszczuplona eksploracja, niebieskawa poświata na przedmioty itd. . Nikt jednak nie może odmówić klimatu „Zabójczym Cieniom”. Przeto ja mogę się zgodzić na „słabszą rozgrywkę” względem historii i oprawy audiowizualnej. Spodziewałem się podobnego zjawiska w nowym Thiefie, ale liczyłem po cichu, że dostaniemy coś dobrego. W pewnym sensie dostaliśmy coś dobrego, ale czy to wystarczy w serii legendarnych gier? Thief 4, to gra pełna ambiwalentnych uczuć, spornych rozwiązań i binarnych opozycji – jednak wciąż posiada ten niepowtarzalny nastrój.
System Shock 2, dziecko drużyny dowodzonej przez Kena Levine'a oraz ekipy odpowiedzialnej za Thiefa, zadebiutował 14,5 roku temu i przez ten czas zdążyło obrosnąć małą legendą. W mojej świadomości gra ta zawsze istniała jako inteligentne połączenie RPG i FPSa, które było dużo dojrzalsze, niż typowe shootery z końcówki XX wieku. Tak się jednak złożyło, że mój rok 1999 był wypełniony zachwytami nad Soul Reaverem, czwartym Need for Speedem, GTA 2, Homeworldem czy pierwszym dodatkiem do Half-Life'a i na System Shock 2 miejsca zabrakło. Tak potężne braki w "grografii" wypada z czasem nadrobić, szczególnie że widniejąca obok ocena dobitnie świadczy o niemałym wrażeniu, jakie gra nadal wywołuje.
[achtung, będą fabularne spoilery pod koniec tekstu]
What is locked can be OPENED, what is hidden can be FOUND, what is yours can be MINE.
Upadek Looking Glass Studios nie oznaczał upadku ich myśli artystycznej. Studio wydało z siebie i współpracowało ze zbyt wielką ilością ogromnych talentów, żeby nie pozostawić po sobie godnej spuścizny. Udało się. Fragmenty ich gier, odpowiedzialni za nie ludzie, czy po prostu naśladowcy i spadkobiercy rozwiązań, które wprowadzili istnieją po dziś dzień. I chwała im za to.
Historia Looking Glass Studios to interesujące pasmo wzlotów, upadków oraz wizjonerstwa lekko wyprzedzającego swoją epokę. Underworld, Thief oraz Shock to serie i tytuły, bez których obecna branża nie byłaby taka sama. Bowiem rozwiązania, które stworzyli, pomimo że nie weszły na stałe do gier głównego nurtu to mocno zmieniły oblicze rynku, nawet wśród nieświadomych tego graczy nowego pokolenia.
Niewielka kompania, zaledwie kilka gier, a jednak wywarły one spory wpływ na całą branżę, pokazując na nowo w jaki sposób można stworzyć oryginalny tytuł. Pokazując jak wiele miejsca jest na idee z pozoru nie nadające się do gier wideo.