Nowa gra twórców Dishonored jawi się nie tylko jako duchowy następca kultowego System Shocka, lecz przede wszystkim jako bardzo grywalny i zmuszający do myślenia FPS, z ciekawą, nieoczywistą fabułą i wyjątkowym klimatem, budowanym m.in. przez niesamowitą oprawę audiowizualną. To gra, w której bardzo umiejętnie połączono elementy znane najlepszych, nastawionych na immersję pierwszoosobowych strzelanin – kolejny tytuł, który po latach będzie się kiedyś wspominać obok takich klasyków jak Deus Ex, czy Bioshock.
Zacznijmy od tego, że chociaż tytuł sugeruje, że nowa gra francuskiego Arkane Studios jest powiązany z grą Prey z 2006 roku, tak naprawdę wyszło coś zupełnie innego. Projekt przechodził przez lata z rąk do rąk, a ponieważ zabrali się za niego ostatecznie ludzie odpowiedzialni za serię Dishonored, przybrał on formę, która najsilniej może kojarzyć się z legendarnym System Shockiem stworzonym przez Looking Glass Studios. Nie powinno to nikogo dziwić, bowiem Arkane pomagało w latach 90. przy tłumaczeniu i sprawdzaniu błędów w tym kultowym klasyku. Warto mieć z resztą na uwadze, że przez Looking Glass przewinęli się późniejsi pracownicy studiów Ion Storm (twórcy Deus Ex), Irrational Games (twórcy Bioshocka) i Valve. Wychodzi na to, że większość klimatycznych, kultowych gier FPP miała początek w jednym miejscu. A teraz, do tej spuścizny dołącza nowy Prey, który jest naprawdę znakomity.
Fabuła gry oparta jest na żelaznej zasadzie, mówiącej że jeśli ludzkość prowadzi jakieś powiązane z kosmitami eksperymenty na stacji kosmicznej, to na pewno wszystko skończy się źle tak bardzo, jak tylko jest to możliwe. Główny bohater opowieści (lub bohaterka, ponieważ możemy wybrać płeć), czyli Morgan Yu, jest jednym z najważniejszych naukowców na rosyjsko-amerykańskiej stacji Talos 1, na której dochodzi do katastrofy. W efekcie, niczym Gordon Freeman z serii Half Life, bohater staje w obliczu zagrożenia ze strony potężnej i niezrozumiałej obcej formy życia zwanej Tyfonami. Wyposażony początkowo jedynie w klucz francuski, przebija się przez kolejne poziomy kompleksu, starając się zapobiec rozprzestrzenieniu się obcych.
Chociaż brzmi to odrobinę banalnie, fabuła Preya praktycznie od samego początku daje nam sygnały, że taka nie jest. Podobnie jak w książkach jednego z największych klasyków Sci-Fi Philipa K. Dicka, bohater nie może mieć pewności, że wszystko co dookoła niego się dzieje, jest takie, jakie wydaje się na pierwszy rzut oka. Ponadto, mamy tu również, charakterystyczne dla prozy K. Dicka, rozbudowane tło historyczno-społeczne. Akcja gry toczy się bowiem w alternatywnej rzeczywistości, w której Stany Zjednoczone nie wzięły udziału w wojnie wietnamskiej, a stosunki z ZSRR udało się skutecznie ocieplić dzięki staraniom prezydenta Kennedy’ego, który przeżył zamach na swoje życie. W efekcie, pieniądze które w naszym świecie zostały zmarnowane na zbrojenia, w świecie Preya zostały przeznaczone na wspólną, amerykańsko-radziecką inwestycję w badania kosmiczne. Dzięki nim wzniesiono bazę Kletka, później prywatyzowaną i przemianowaną na Talos 1. To właśnie w niej dochodzi do katastrofy, której jesteśmy świadkami podczas gry.
Rozgrywka stanowi połączenie elementów znanych z tytułów, które wymieniłem w tytule tekstu. Znajdziemy więc tu zarówno tłuczenie obcych kluczem francuskim i strzelanie z różnorakich broni , jak również bardzo dobrze przemyślany rozwój postaci dzięki drzewkom talentów rodem z gier RPG. Przede wszystkim jednak gra została tak skonstruowana, że stawiane przed nami problemy możemy rozwiązywać na różne sposoby. Zamknięte drzwi? Poszukajmy kodu dostępu, zhakujmy terminal, albo wyciągnijmy ciężki kawał blachy i przeciśnijmy się przez szyb serwisowy. Kluczowe staje się tu często wykorzystanie działka LEPIK – to eksperymentalne narzędzie strzela błyskawicznie zastygającym kitem i możemy je wykorzystywać m.in. do unieruchamiania przeciwników, zatykania groźnych nieszczelności i gaszenia pożarów, a nawet do budowania sobie prowizorycznych schodów. Rozwiązywanie tych wszystkich zagadek środowiskowych sprawia olbrzymią satysfakcję, jednak to raptem wycinek tego, co Prey ma do zaoferowania. Znalazł się tu również ciekawy system tworzenia i rozmontowywania (celem pozyskania materiałów) przedmiotów w specjalnych stacjach roboczych. Są tu również obecne moce psioniczne, których nauczyć się możemy dopiero, gdy przeskanujemy odpowiednią liczbę obcych przy pomocy Psychoskopu, czyli narzędzia które znajdujemy podczas wykonywania jednej z głównych fabularnych misji.
Wszelkich mocy i umiejętności bohatera, zarówno aktywnych jak i pasywnych, uczymy się przy pomocy Neuromodów, będących w świecie Preya odpowiednikami Vigorów i Plazmidów z serii Bioshock. Ta rewolucyjna technologia, opracowana dzięki badaniom nad Tyfonami, oparta jest na „wstrzykiwaniu” wspomnień zawierających daną umiejętność bezpośrednio do mózgu pacjenta. Dzięki temu każdy może nauczyć się np. rewolucyjnie grać na pianinie, albo podpalać wrogów lub razić ich elektrycznością – brzmi znajomo, prawda? Należy jednak mieć na uwadze, że inwestowanie w zdolności pochodzące od obcych ma swoją cenę, ponieważ rozstawione na stacji automatyczne wieżyczki strzelnicze uznają nas za wroga. Takich kompromisów jest z resztą w grze naprawdę sporo – niejednokrotnie przychodzi nam wybierać pomiędzy ratowaniem ludzi w różnorakich sytuacjach, z alternatywą w postaci bezpieczniejszych i łatwiejszych, lecz mniej moralnych rozwiązań. Co ważne, wybory te mają wpływ na zakończenie gry.
Wybory moralne i powiązane z nimi konsekwencje jeszcze silniej zwiększają swobodę rozgrywki w Prey. Warto również wspomnieć o rozmaitych zadaniach pobocznych, podczas których możemy lepiej poznać historię stacji i jej pracowników. Wątki te są całkiem interesująco opisane i nie sprawiają wrażenia typowych „zapychaczy” jakimi lubią raczyć nas gry. Ponadto pochwalić należy formę w jakiej odkrywamy nowe zadania – dzieje się to zawsze naturalnie i niejako przez przypadek, np. gdy przeglądamy e-maile na jednym z wszechobecnych na stacji komputerów. Zadania poboczne nagradzają nas nierzadko wcześniejszym odblokowywaniem niektórych broni lub po prostu zdobywaniem przedmiotów i zasobów, toteż tym bardziej warto je robić. Na minus zaliczyć można w tym wypadku jedynie nieco długie ekrany ładowania w wersji konsolowej, a zadania poboczne zmuszają nas często do podróżowania pomiędzy różnymi strefami na Talosie.
Od strony audiowizualnej Prey to prawdziwy majstersztyk. Nie słuchajcie ludzi, którzy narzekają że efekty mogłyby być bardziej okazałe i że generalnie „grafika nie powala”. Nie o to tu chodzi, a każdy kto docenia oryginalną stylistykę powinien być tą grą zachwycony. Produkcja Arkane Studios robi to samo co Bioshock czy Dishonored – wprowadza gracza w niezwykle sugestywny, pełen detali świat. Wirtualną rzeczywistość aspirującą do miana sztuki. Z pewnością są nią np. widoczne na stacji plakaty i architektura, w mistrzowski sposób łączące klimaty art-deco z socrealizmem. Całą oprawę gry (w tym modele postaci) można także określić jako stylizowaną, a tak rozwiązana grafika starzeje się godniej niż rozwiązania stawiające na realizm. Pochwały należą się również świetnej muzyce, często obracającej się w klimatach synthwave, co stanowi znakomite nawiązanie do klasyków kina Sci-Fi.
Prey to naprawdę godny następca serii Bioshock i System Shock. Gra rozbudowana, oferująca od kilunastu do kilkudziesięciu godzin rozgrywki i stawiająca przed graczem wyzwania, którym sprostać można na różne sposoby. Formuła „graj jak chcesz” naprawdę się tu sprawdza i nie jest tylko pustym sloganem. Istotny jest tu również niepowtarzalny klimat oraz ciekawa fabuła, przywodząca na myśl dobre książki SF. Dla mnie, obok Resident Evil 7 i zapewne nowej Zeldy (zapewne, ponieważ jeszcze nie grałem) Prey to bardzo mocny kandydat do tytułu Gry Roku. A w swoim gatunku nawet do tytułu Gry Generacji. Miłośnikom podobnych klimatów jestem w stanie polecić tę grę w ciemno bez wahania, bo naprawdę się nie zawiodą.
Grę testowałem w wersji na konsolę PlayStation 4