Sześć powodów przez które obawiam się o Thiefa (i dwa które nastrajają mnie pozytywnie!) - Pita - 2 kwietnia 2013

Sześć powodów przez które obawiam się o Thiefa (i dwa, które nastrajają mnie pozytywnie!)

What is locked can be OPENED, what is hidden can be FOUND, what is yours can be MINE.

Uwielbiam Thiefa. To jedna z najbardziej kreatywnych, najciekawszych i najlepiej przemyślanych skradanek w historii gier wideo. Świetne połączenie narracji oraz rozgrywki, które doskonale przedstawiono w trzech podobnych, aczkolwiek różnych od siebie grach, kreujących w zasadzie nowy gatunek gier wideo.

Jak wielu fanów, jak wielu polskich graczy i ja czekam na czwartą odsłonę serii już od lat. I odkąd pokazano o niej konkretne informacje zacząłem się o nią obawiać.

1. Nicolas Cantin słowami „We wanted to bring him more for the modern audience of today's console market” spowodował spore niepokoje. Jedną z najbardziej przerażających rzeczy jakie można dziś powiedzieć o swojej grze wideo to to, że robi się ją z myślą o szerokim zakresie użytkowników konsol. To w zasadzie inne określenie na robimy grę dla wszystkich i dla nikogo , a także powód dla którego zaliczono masę wpadek z udanymi seriami.

Nie tylko prowadzi to do oskarżania konsolowców przez pecetowców, casuali przez konsolowców, producentów przez graczy i graczy przez producentów, ale przede wszystkim nie pasuje do wielu, wielu gier i marek gier wideo. Thief nigdy nie był i nie miał w zamierzeniu być mainstreamowy. To nie ten gatunek, nie ta estetyka oraz nie te założenia, które wysysają od ludzi miliony – jedyną cechą wspólną z kasowymi hitami jest tutaj widok z perspektywy pierwszej osoby.

Przyznaję, że Dishonored pokazało, że da się stworzyć skradankę, która jest tytułem bardzo mainstreamowym, ale przy tym nie głupim. Dishonored nie tylko sporo czerpało z Thiefa, ale także było tworzone przez ludzi związanych z Thiefem. Teraz inspiracje w nowym Thiefie są widoczne jak na dłoni, ocierając się mocno właśnie o grę Arkane.

Problem w tym, że Thief nigdy nie miał być Dishonored. Seria od zawsze łączyła w sobie horror, steam-punk oraz średniowiecze nie mając zasadniczo odpowiednika w żadnym innym znanym mi medium. Przerażające machiny, niesamowite byty, masy nieumarłych i rozgrywki polityczne z dozą okultyzmu w tle to coś znacznie bardziej oryginalnego. I zapewne dlatego mniej strawnego, a jeżeli mniej strawnego to również – mniej opłacalnego.

Nowy wygląd Garretta oraz słowa producentów o jego genezie również nie nastroją pozytywnie:

"Our early design went a LOT more gothic - with black nails etc - but we thought that this wasn't true to the legacy of Garrett so we pulled it back a bit. Returning to something more true to the original Garrett is what I meant when I said we made him more 'mainstream', this wasn't a comment about the direction of the game. (…) It is gothic now, but also mainstream”.

Liczyłem, że owo gothic będzie się tyczyło zabawy w stylu Edgara Allan Poe, a nie Evanescence. Garrett za dużo pokazuje twarz i nie ukrywajmy – będzie musiał być bardziej „bohaterski”. Tutaj dochodzimy do sprawy numer dwa.

2. Dla kogo to gra?

Skoro mamy tutaj do czynienia z tytułem dla młodszych graczy, nie znających za dobrze poprzednich dokonań firmy to po co w ogóle angażować do tego stary setting? Zachowanie nazwy jest zrozumiałe z dwóch względów – marka jest mocna, a ilość wspominek o serii gwarantuje jej wieczną rozpoznawalność plus trzeba pokazać swoim szefom z Japonii, że wykupienie białych z ich licencjami to był dobry ruch.

Oczywiście nie wieszam psów na tej produkcji przedwcześnie – reboot być może będzie świetnym tytułem, który przyciągnie wielu konsolowców i nowych pecetowców, dobrym rozwinięciem idei Dishonored i bardzo ładną oraz efektowną ewolucją skradanek. Ale... ja nie na to czekam.

3. Edytory.

Spora część mojej sympatii do Thiefa polega nie tylko na tym jaki on był, ale także na tym co za jego pomocą można było zrobić. Mówiąc wprost – uważam, że Thief ma najlepsze fanowskie mapy w historii gier wideo. Mapy często lepsze od autorskich, a co najważniejsze mapy, które rozwijały gry z serii, czyniły je nieśmiertelnymi oraz pozwalały wybijać się anonimowym ludziom.

Najlepszym przykładem dla mnie jest Anthony Huso, który stał się designerem map bo zauważono jego świetne, autorskie i co ważne - darmowe mapy do Thiefa. Człowiek, który był zmuszony sprzedawać odkurzacze jako akwizytor dostał się do branży nie bo miał znajomości, ale bo trafił na grę która pozwoliła mu wyrazić swoje pomysły przez edytory map.

Huso zresztą stworzył coś co rzadko się pojawia – umieścił swoje mapy w jednym uniwersum ze swoimi powieściami, należącymi do naprawdę ambitnej fantastyki, często porównywanej do nietypowych kreacji jakim dał życie Gene Wolfe. Szczerze to nie przypominam sobie tak poważnego łączenia świata wirtualnego z literackim bez mieszania w to komercyjnej machiny wpychania dodatków dla fanów.

Wracając jednak do meritum. Ważne są dwie rzeczy. Dziś bardzo mało gier ma edytory map. Praktycznie gry konsolowe nie mają ich w kategorii tytułów AAA. Thief „4” – co mnie naprawdę smuci – przypuszczalnie nie doczeka się edytorów, a jeżeli się ich doczeka to z rąk graczy, co wymusi pewne kompromisy. Ała.

Dwa. Dziś nie ma miejsca na edytory, nie ma miejsca na czułość, nie ma miejsca na mapy od fanów. Bo mapy lepiej sprzedawać jako DLC. W ostatnim wywiadzie producenci gry na pytanie o edytor odpowiedzieli „bez komentarza”.

4. Gdzie stara ekipa?

Krótki punkt – wiem, że gry wideo to nie książki i sam znam wiele udanych kontynuacji serii bez starych autorów, ale wolałbym, żeby chociaż kilka osób ze starego zespołu nadzorowało pracę nad grą. A jeżeli są za drodzy i zajęci własnymi projektami (jak Levine) – to chciałbym żeby skierowano się z inicjatywami do twórców fanowskich map. Nie widzę tego ruchu, co może nie jest wielką wadą, niemniej niepokoi moją mhroczną duszę.

5. Square-Enix wydaje gry inne od poprzedników.

Tomb Raider ma mało wspólnego z starym Tomb Raiderem. Hitman to już inny Hitman. W praktyce jedynie Deus Ex okazał się faktyczną ewolucją swojego poprzednika, chociaż akurat ja należę do obozu który wciąż woli jedynkę i który specjalnie trójki nie wielbi. Square-Enix robi gry, które są inne, nowocześniejsze, płytsze od oryginalnego produktu. A teraz, po nowych wynikach finansowych firmy i zawodzie związanym ze sprzedażą zachodnich licencji będą chcieli robić grę dla mas tanim kosztem. Ponownie – ała.

6. Ten trailer

… nie zachęca.

Nie sieję paniki, ani nie uważam z góry, że to będzie słaba gra czy tytuł niepotrzebny. Żyjemy jednak w czasach superoptymistycznych zapowiedzi gier wideo, które w ogóle nie spoglądają krytycznym okiem na produkt, który kosztuje nas czas oraz pieniądze. Tutaj mamy szansę na powtórkę z Resident Evil 6 – czyli grę niezłą, ale zupełnie odmienną od reszty serii.

Z drugiej strony są co najmniej dwie rzeczy, które nastrajają mnie pozytywnie do tej gry. I może się okazać, że bardzo, ale to bardzo pomyliłem się nie powierzając swej wiary w ten produkt.

1. Gra powstaje z myślą o nowych konsolach. Chociaż kocham gry konsolowe to mam świadomość, że ich przestarzała architektura hamuje niektóre gatunki w pewnych konwencjach. Ponownie powracając do Human Revolution oraz Dishonored – obie mały mniejsze, bardziej pocięte mapy niż planowano, ze względu na niewielką ilość ramu w konsolach.

Thief powstaje na nowe, lepsze, potężniejsze maszyny, dlatego będzie tytułem – pod większością względów – na miarę jednej platformy. To brzmi zachęcająco.

 2. Autorzy wydają się szanować markę.

Powraca lore. Grę będzie można ukończyć bez zabijania. Gra będzie dla dorosłych. Pojawią się subquesty. Tytuł tworzony jest przez niewielki team, żeby utrzymać sensowne koszty produkcji. Gra będzie rodzajem side-story do poprzedników, nie ignorując ich. Nie ma w planach pojedynków multiplayer. Podobno wersje PC i konsolowe powstają równolegle, bez konwersji.

Brzmi nieźle, prawda? A forum fanów serii ma jeszcze więcej.


Wskrzeszanie marki zawsze wzbudza spore kontrowersje. Czuję jednak, że Thief może pod tym względem przebić nawet Tomb Raidera. Seria zawsze miała mocną pozycję w Polsce, ale pewne legendy lepiej pozostawić w swoich grobach. Udowodniło to Final Fantasy VII, udowodnił to Golden Axe. Mam szczerą nadzieję, że gra okaże się sukcesem, a ja po premierze będę się śmiał ze swojego tekstu.

Liczę, że dostaniemy świetną, dorosłą, nowoczesną, ale wymagającą myślenia grę na poziomie poprzedników. Ale...

Obawiam się, że dziś Thief „4” ma wszelkie szansę, żeby stać się wysokobudżetową, wielką, ważną, drogą i bardzo medialną grą – grą jaką być nie powinien.

Pożyjemy, zobaczymy.

"Reliance upon others
Is weakness for the strong
But strength for the weak.
Wisdom and balance lie in knowing your own nature over time."

-Chronicle of the Metal Age

Pita
2 kwietnia 2013 - 18:37