Po drugiej stronie lustra część druga. Historia firmy Looking Glass Studios - Pita - 4 listopada 2011

Po drugiej stronie lustra, część druga. Historia firmy Looking Glass Studios

Upadek Looking Glass Studios nie oznaczał upadku ich myśli artystycznej. Studio wydało z siebie i współpracowało ze zbyt wielką ilością ogromnych talentów, żeby nie pozostawić po sobie godnej spuścizny. Udało się. Fragmenty ich gier, odpowiedzialni za nie ludzie, czy po prostu naśladowcy i spadkobiercy rozwiązań, które wprowadzili istnieją po dziś dzień. I chwała im za to.

 Wielkie czasy, wielcy ludzie.

Looking Glass Studios było ogromnym testem dla wielu talentów. Jak każde zdolne studio musiało składać się ze zdolnych ludzi, którzy na szczęście nie przepadli w eterze wraz ze zmianą pracodawcy. Wielu z nich rozwinęło skrzydła oraz założyło nowe kompanie, niejednokrotnie pięknie kontynuujące tradycję tworzenia jak najlepszych gier dla nas, czyli graczy. Pracownicy Looking Glass Studios pojawili się w Ion Storm, Mad Doc, Arkane Studios, Valve, Irrational Games, Harmonix, Bethesda, Digital Eel oraz kilku innych firmach. Wprowadzone prze studio zasady First Person Sneakera, odmiennych typów narracji oraz świata reagującego w tak znaczący sposób na poczynania gracza stały się bazą dla całego legionu wielkich i ponadczasowych gier.

Tym bardziej warto przyjrzeć się kilku najważniejszym sylwetkom związanym z Looking Glass Studios:

„Jeżeli nie skończymy z napakowanymi kolesiami z mieczami, kolesiami w rajstopach i space marines w pancerzach, zostaniemy zepchnięci do marginesu, tak samo jak w Stanach Zjednoczonych zostały zepchnięte komiksy. Mam nadzieję, że będziemy potrafili uwolnić się od treści komiksów.” – Warren Spector

Warren Spector jest jedną z najlepiej kojarzonych postaci związanych z firmą. Jako wizjoner, który znalazł się w branży troszkę z przypadku produkował również "papierowe" RPGi oraz pisał zawodowo o grach wideo. Z czasem stał się jedną z większych szych w branży odpowiadając za sukcesy kompanii takich jak ORIGIN oraz Looking Glass Studios – współpracował przy takich grach jak Ultima Underworld, Wing Commander, Ultima, Deus Ex, czy niedawny Epic Mickey.

Spector odgrywał dużą rolę w produkcji każdej z tych gier, znajdując się również w centrum zainteresowania mediów, które czasami kreowały go na "twarz" kompanii. Obecnie zajmuje się produkcją sequeli Epic Mickey.

Niemniej ważną postacią dla studia jest Ken Levine. Ken trafił do Looking Glass w 1995 roku mocno wspierając produkcję Thiefa oraz System Shock 2. Wraz z Jonathanem Chey'em oraz Robertem Fermierem założył Irrational Games, które wspomagało produkcję System Shock 2. Odpowiadał w produkcji za większość rozwiązań nadając grze zupełnie nową jakość. Swoje oddanie dla gatunku immersywnych FPP pokazał wraz ze swoimi następnymi grami – SWAT 4, Tribes, BioShock, BioShock Infinite. Jako projektant gier definitywnie wsławił się tworzeniem niezwykłych postaci i wrogów, których nie sposób nam zapomnieć.

Założyciel Looking Glass Studios, Paul Neurath to również ogromny weteran branży, bez którego nie powstałoby wiele wspaniałych gier. To jego oddanie, w tym poświęcenie własnych środków pozwoliło na dokończenie takich gier jak Ultima Underworld

Looking Glass Studios to jednak znacznie, ale to znacznie więcej talentów niż te najbardziej kojarzone z nim nazwiska. Przez firmę przewinęli się m.in.: Seamus Blackley (jeden ze współtwórców Xboxa), Eric i Terri Brosius (kompozytorzy muzyki do większości gier kompanii), Dr. Cat, Doug Church (m.in. Portal 2), Austin Grossman (pisarz oraz game designer), Marc LeBlanc, Harvey Smith, czy Allen Varney (producent RPGów, pisarz, game designer).

 O firmach po drugiej stronie lustra:

 „Nie jestem pewien czy gracze uznają Looking Glass za legendę… czy rzeczy z legend nie powinny być bardziej mityczne niż prawdziwe? ;)

Wiem za to, że istnieje grupa graczy, którzy pozytywnie wspominają granie w nasze gry ponad dziesięć lat po tym, jak ostatnio w nie grali. W branży, w której wspomnienia często sięgają co najwyżej do hitów z ubiegłego roku to naprawdę miłe, że ludzie w dalszym ciągu wspominają nasze tytuły.” – Paul Neurath

 Looking Glass Studios stało się też inspiracją, czy niejako ojcem oraz matką dla wielu innych kompanii, złożonych z weteranów firmy, czy natchnionych jej dokonaniami. Trzeba powiedzieć jasno, że firma dała wiele rynkowi gier wideo produkując swoje tuzy, dzięki którym wylali inspiracje na cały świat i miliony grających. Oczywiście – nie wolno zapominać, że wielu z nich dołączyło do takich molochów jak Eidos lub EA Games, jednak chciałbym przedstawić mniejsze, ciekawe firmy, które miały spory związek z Looking Glass:

 

Arkane Studios

Twórcy Arx Fatalis przez wielu uznawanego (słusznie) za duchowego spadkobiercę serii Ultima Underworld. Niestety Arx Fatalis nie uzyskał tak kultowego statusu jak Ultima, ale firma trzyma się dalej, produkując obecnie pewien tajemniczy projekt. Jeżeli nie znacie ich dokonań to oprócz fantastycznego RPGa jakim jest Arx Fatalis stworzyli również Dark Messiah, czyli ambitną i interesującą wariację RPGa i gry akcji w FPP, która choć nie do końca się udała, z pewnością jest jedną z bardziej odważnych gier tego typu na przestrzeni ostatnich kilku lat.

 To oni stworzyli również drugiego BioShocka inspirowanego System Shockiem, we współpracy z Irrational Studios czyli... ojcami System Shock 2. Jak widać w przyrodzie nic nie ginie. To tam znalazł zatrudnienie Paul.

 From Software

Seria King's Field którą zadebiutowało studio From Sotware na pierwszym PlayStation w roku 1994 czerpała garściami z Wizardry oraz obu części Ultimy Underworld. Można ze śmiałością powiedzieć, że King's Field było wręcz japońską odpowiedzią na hit Looking Glass Studios.

From Software pomimo braku bezpośrednich kontaktów z Looking Glass Studios hołduje podobnej filozofii tworzenia gier video – immersja przede wszystkim, wymaganie również od gracza, jeżeli ten chce poznać dobrze świat przedstawiony, przeniesienie środka ciężkości gry na dowolność, a zarazem wysoki poziom trudności. Wszystkie ich gry to wymagające, interesujące oraz skomplikowane pozycje, z pewnością nie przeznaczone dla każdego. Na szczęście wyszli na tym nadspodziewanie dobrze.

 Ion Storm


Twórcy dwóch części Deus Exa stworzyli po prostu doskonalszą, cyber-punkową wersję System Shocka. Pierwszy Deus Ex po dziś dzień jest dla wielu niedoścignionym wzorcem gry, w której możemy zachowywać się swobodnie, lecz musimy liczyć się z konsekwencjami; gry, która nie promuje żadnego typu rozwiązywania problemów wszystko zostawiając w rękach gracza. Oczywiście legenda Deus Exa po dziś dzień jest żywa – czego dowodzi oburzenie graczy na uproszczoną dwójkę oraz wciąż żywe dyskusje dotyczące jakości najnowszej odsłony cyklu.

Zdolniachy z Ion stworzyły również świetnego Thiefa 3 oraz bardzo niedocenianą, mającą szansę na zostanie przełomową wręcz miksturę jRPGa oraz cRPGa Anachronox. Niestety firma zapisała się w pamięci graczy głównie porażką w postaci Daikatany i z czasem została zamknięta.

Irrational Games

Współtwórcy System Shock 2, zespół stojący za ciepło przyjętymi SWAT 4 oraz Freedom Force, firma Kena Levina. Twórcy pierwszej oraz trzeciej części BioShocka nie spodziewali się nawet tak wielkiego sukcesu swojej gry.

BioShock to w dużej mierze uproszczona wariacja na temat serii System Shock, gra dobra, lecz dla wielu starszych stażem graczy zbyt przereklamowana. Nie zmienia to faktu, że BioShock bardzo dobrze kontynuuje spuściznę Looking Glass Studios mocno wybijając się na tle innych gier FPP tej generacji. Również ogromne użycie audiologów bardzo przypomina dokonania ojcowskiej kompanii. Irrational Games świetnie trzyma się pomimo sporej konkurencji na rynku gier wideo, wielu przeciwności i pędu rynku w stronę multiplatformowych, prostszych gier.

 *

Pracownicy, którzy znaleźli się w Bethesdcie czy Valve również wprowadzili swoje pomysły do tych kompanii – wystarczy wspomnieć granie złodziejem w RPGach od twórców TESa. Filozofię tworzenia gier jaką wybrało Looking Glass zdaje się przybierać również coraz więcej developerów sceny indie, czy małych japońskich firm, które co prawda nie posiadają tak wielkiego budżetu jak konkurencja, ale tworzą gry dla innego typu graczy. I ponownie pozostaje jedynie cieszyć się, że dzięki grom takim jak Ultima Underworld, czy System Shock ruszyła lawina, o której większość nawet nie wie...

Cechy Looking Glass, zasługi Looking Glass...

„Kiedy pracowałem nad Andrew Ryanem, najbardziej pomagało mi czytanie Randa i film dokumentalny o Goebbelsie, który obejrzałem później. Nie uderzyło mnie to, jaką był złą osobą, ale raczej to, że uważał się za ofiarę. Pomimo że był strasznym człowiekiem, w głębi ducha nie myślał o sobie w ten sposób. Każdy jest bohaterem swojej historii; jeśli nie jesteś w stanie znaleźć czegoś, co sprawia, że [bohaterowie] są wspaniali, nie stworzysz tragicznej postaci. Tragiczna postać to taka, która miota się pomiędzy własną wizją świata a jego realiami. Widzimy tu ten dysonans, który czyni z niej wroga w oczach gracza. Bynajmniej nie jest tak, że sama chce być postrzegana jako wróg.” – Ken Levine na temat tworzenia negatywnych postaci w wywiadzie dla Gamasutry.

 

Koncept First Person Sneakera – Thiefa spokojnie można nazwać pierwszą wielką skradanką na peceta, wspaniałą odpowiedzią na konsolowe Tenchu oraz MGS. Co prawda brak tak mainstreamowego podejścia do gatunku nie pozwolił mu  stać się powszechną inspiracją dla setek naśladowców, jednakże Thief przyczynił się do rozkwitu gier FPP niebudowanych jako shootery. Jego elementy skradania się wykorzystano też w Arx Fatalis, Oblivionie, Dark Messiah, czy zaadaptowano w pewnej formie na potrzeby Kronik Riddicka oraz serii Splinter Cell. Z tej ostatniej inspiracje zapożyczyła również seria Tenchu wraz z czwartą częścią, przez co... zaczęła upodabniać się do Thiefa.

Immersja – fabuła była zazwyczaj opowiadana jedynie z punktu widzenia gracza, który aby poznać całość historii – o ile tego naprawdę chciał – musiał poznać dobrze świat. Immersja, która opowiadała historię poprzez konkretne wydarzenia, a nie scenki dialogowe; immersja, która bardzo mocno wrzucała gracza w grę. To podejście stało się niezwykle popularne wraz z takimi grami jak Demon's Souls, Metroid Prime, czy Half-Life jednak można spokojnie powiedzieć, że to właśnie Looking Glass było jednym z pierwszych producentów stawiających na taki sposób przedstawienia fabuły.

Niezwykli wrogowie – nie będę kłamał że LGS jako pierwsze wprowadziło do gier niecodziennych złych, ale definitywnie pozwolili rozwinąć skrzydła postaciom, które posiadały skomplikowany rys psychologiczny. System Shock 2 jest po dziś dzień wręcz wzorcowym przykładem kreacji niezwykłego oblicza zła, zaś słowa Kena Levine dotyczące kreacji BioShocka bardzo pasowały do wcześniejszych gier, za które odpowiadał. LGS pokazało wielu graczom, że główny zły... też może być pełnoprawną istotą. Choć niekoniecznie ludzką.

Ewolucja – każda gra Looking Glass starała się jak najlepiej korzystać z dokonań poprzednika, inteligentnie rozwijając jego aspekty. Ewoluowały, nie pozostając nigdy zwykłymi sequelami, wykonanymi na zasadzie "więcej, lepiej, szybciej".

Łączenie gatunków – w tamtych czasach niewiele firm tak mocno eksperymentowało z obliczami gatunku tworząc niezwykłe, skomplikowane hybrydy. LGS starało się zawsze zaskakiwać, nigdy nie tworząc gier banalnych, czy dających się jednoznacznie określić. Nic dziwnego, że wiele ich pozycji określa się wieloznacznie, a nawet wymyślano dla nich nowe nazwy gatunków.

Lista gier:

British Open Championship Golf, PC, 1997
Ultima Underworld: The Stygian Abyss, PC, 1992
John Madden Football '93, SEGA Genesis, 1992
Car & Driver, PC, 1992
Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds, PC, 1993
System Shock, PC, 1994
Seria Flight Unlimited, PC, I -1995, II - 1997, III - 1999
Thief: The Dark Project, PC, 1998, Gold, PC, 1999
Command & Conquer (3D), Nintendo 64, 1999
System Shock 2, PC, 1999
Terra Nova: Strike Force Centauri, PC, 1996
Destruction Derby 64, Nintendo 64, 1999
Thief II: The Metal Age, PC, 2000

O drugiej stronie lustra

“Wydaje mi się, że istniały dwa prawdopodobne powody, dla których Looking Glass nie udało się zdobyć statusu producenta wielkich hitów. Po pierwsze, byliśmy bardziej skupieni na zapewnieniu graczom głębokiego doświadczenia opartego na immersji w grze niż ludzie z Valve albo Id. Na przykład System Shock był skomplikowaną i bardzo wymagającą w stosunku do graczy grą, szczególnie jak na produkcję z 1994 roku. Dla porównania Valve i Id robiły gry z krótszym „początkowym okresem przystosowania gracza” i były bardziej skoncentrowane na szybkiej akcji i świetnej grafice, przy czym ta druga cecha ich gier znacznie ułatwiała pozyskanie większej ilości odbiorców.

Drugim czynnikiem było to, że nie zawsze byliśmy w stanie uzyskać duże wsparcie przy marketingu naszych tytułów. W branży gier wideo skuteczna kampania reklamowa może bez wątpienia znacząco podnieść sprzedaż gry. Za sukcesem gier takich jak „Quake” stał przede wszystkim marketing, i to na takim poziomie, jakiego nie osiągnęliśmy przy żadnej z naszych pozycji. Powodem tego był przede wszystkim fakt, że nasze gry przez wychodzenie poza konwencje naturalne dla tamtych czasów stanowiły dla wydawców znacznie trudniejszy do sprzedaży towar. Wydawcy gier najbardziej lubią sprzedawać to, co dobrze znają, a my nieustannie dokładaliśmy im trochę niespodzianek i niewiadomych.” - Paul Neurath

Pisząc o Looking Glass Studios wprost nie wolno zapominać o oddanych fanach, którzy nie tylko pokazali wielokrotnie swoje poparcie dla kompanii, ale przede wszystkim uczynili wiele z ich gier nieśmiertelnymi. Pozycje takie jak Thief mają jedną z najaktywniejszych oraz najciekawszych scen moderskich na całym świecie, dzięki czemu nie tylko poprawiono w nich grafikę, lecz stworzono również całe nowe, fantastyczne gry na bazie ich silników, całe scenariusze, czy kampanie pełne niezwykłych rozwiązań. Najważniejsze modyfikacje oraz kampanie do Thiefów stworzone przez graczy to T2X, A night in Rocksbourg, Cult of the Ressurection , Sepulchre of the Sinistral , Lord Edmund Entertains , The Vigil , Bloodstone Prison , The Inverted Manse , Calendra's Legacy , Seven Sisters , Equilibirum , Deceptive Perceptions , Ruins of Originia, Keeper of the Prophecies , The Night Watch , Ominous Bequest Gold , The Circle of seria Stone and Shadow , Autumn in Lampfire hills, czy Calendra's Cistern. Scena moderska nie ominęła również gier takich jak System Shock, który dostał spore poprawki w grafice, czy sterowaniu, zaś fora pełne są graczy gotowych ciągle rozbudowywać wszystkie gry Looking Glass.

Największym przykładem hołdu fanów oraz ich pracy włożonej w kontynuowanie dzieła Looking Glass Studios są niezwykłe kontynuacje Thiefa jakie stworzono na silniku innych gier. Mowa tutaj oczywiście o dwóch wielkich produkcjach powstałych na bazie silników Unreal Tournament oraz Dooma 3.

 Nietrudno bowiem zauważyć, że zarówno Thievery, jak i Dark Mod są kontynuacją spuścizny dwóch pierwszych Thiefów, podczas gdy oficjalna trójka poszła w trochę inną stronę. Dark Mod pozostaje wierny zasadom Thiefów od Looking Glass Studios wcale nie ustępując jakością komercyjnym produkcjom, zaś Thievery wprowadza w ten niezwykły świat wieloosobową rozgrywkę. Są to fantastyczne, dopracowane produkcje, których nie wolno stracić z oczu!

 Ludzka praca oraz pasja kolejny raz dowodzą, że gry to coś więcej niż tylko zabijacz czasu. Fani powinni sprawdzać strony takie jak: http://www.thief-thecircle.com/, http://www.ttlg.com/, http://www.sshock2.com/, gdzie stale można znaleźć nowe informacje o modach i projektach, czy ciekawostki związane z Looking Glass Studios.

 Czas już kończyć, pora już grać...

 “Kiedyś Warren Spector określił “Thiefa” i  “Deus Ex” jako “symulacje immersji”. Czy mógłbyś powiedzieć nam gdzie teraz szukać gier tego gatunku?” – pytanie do Paula Neuratha

Looking Glass Studios wyprodukowało fantastyczne gry, pozwoliło rozwinąć skrzydła wielu utalentowanym ludziom, lecz przede wszystkim zmieniło na zawsze oblicze branży. Ich gry stały się pionierami i popularyzatorami wielu elementów, które wykorzystywano potem w wielkich oraz małych hitach, grach o wysokiej sprzedaży oraz kultowych klasykach. Deus Ex, King's Field, Oblivion, BioShock, Unreal – każda z tych gier i serii cechuje się elementami, które dali nam czarownicy znajdujący się po drugiej stronie lustra.

I choć jak każda firma złożona z ludzi z pasją LGS trafiło na wiele przeszkód, to nawet upadek nie zniszczył ich ducha. Wielcy ludzie, wielkie gry, wielkie dzieła – wszystko w jakiś sposób zostało wieczne. I chwała im za to.

O LGS na gameplay.pl:

https://gameplay.pl/news.asp?ID=62406

https://gameplay.pl/news.asp?ID=62273

Warto zajrzeć oraz źródła:

http://dominus.ttlg.com/

http://uk.pc.ign.com/articles/079/079981p1.html

http://web.archive.org/web/19991103003801/http://www.lglass.com/c_info/merger.html

http://web.archive.org/web/20000619044721/http://www.lglass.com/

http://www.the-nextlevel.com/features/developers/looking-glass-studios/

Pita
4 listopada 2011 - 15:29