Thief 4 czyli kilka myśli co nie nowe - myrmekochoria - 13 marca 2015

Thief 4, czyli kilka myśli, co nie nowe

Długo czekałem na nowego Thiefa – nawet z myślą o tej grze zmieniłem starego, wysłużonego peceta. Pisałem kiedyś o mojej przygodzie z Deadly Shadows. Seria Thief dorobiła się wśród graczy legendarnego statusu (zasłużonego dodajmy). Jak się ma do tego czwarta część? Ciężko mi powiedzieć. Wielu ludzi uważało, że trzecia odsłona była krokiem do tyłu względem Thief 2; zdecydowanie mniejsze lokacje, uszczuplona eksploracja, niebieskawa poświata na przedmioty itd. . Nikt jednak nie może odmówić klimatu „Zabójczym Cieniom”. Przeto ja mogę się zgodzić na „słabszą rozgrywkę” względem historii i oprawy audiowizualnej. Spodziewałem się podobnego zjawiska w nowym Thiefie, ale liczyłem po cichu, że dostaniemy coś dobrego. W pewnym sensie dostaliśmy coś dobrego, ale czy to wystarczy w serii legendarnych gier? Thief 4, to gra pełna ambiwalentnych uczuć, spornych rozwiązań i binarnych opozycji – jednak wciąż posiada ten niepowtarzalny nastrój.

Ludzie, którzy czytają tego bloga pewnie wiedzą, że jestem trochę wyrozumiały dla gier. Osobiście nie widzę sensu rozwodzić się nad wadami (no, chyba jeżeli są kolosalne i przeszkadzają). Nie sposób jednak nie zacząć tego tekstu od wad nowego Thiefa, a zaznaczmy, że każdy wyjadacz serii będzie miał tu okazję na indywidualne i zróżnicowane narzekanie/porównywanie. Zacznijmy może od małych rzeczy, które irytują mnie. Dlaczego Stephen Russell nie podkłada głosu pod Garretta? Głos Russella idealnie wpisywał się w klimat gry. Ponoć to jest powód: Stephen Russell did not return to the franchise in the 2014 Thief game because it used a technique called "full performance capture" to make the character models, which requires the voice actors to do all their own stunts. Poza tym sama postać naszego złodzieja uległa zmianie. Garrett dla mnie zawsze był mizantropem, cynikiem, który w skomplikowanej sytuacji społecznej (dodajmy, że nasz złodziej gardzi wszystkimi stronami konfliktu – nawet Strażnikami – i używa ich jako zleceniodawców, którzy podtrzymają jego styl życia) stara się przeżyć kolejny dzień najlepiej jak może. Garrett nie wierzy w kolektywne zasady i moralność, bo dla niego to tylko umowne rzeczy – w końcu jest złodziejem. Nowy Garrett jest nijaki, brak mu charyzmy i łotrzykowskiego czaru Łazika z Tormesu nazwijmy to tak. Poza tym w tej grze Garrett rozmienił się trochę na drobne (jeżeli idzie o kradzież) i otrzymał towarzyszkę, żeby popchnąć nieciekawą fabułę do przodu. Teraz bardziej irytujące rzeczy. Czy przytrzymywanie cały czas przycisku interakcji podczas otwierania okien i przerzucania belek to był dobry pomysł? Wiem, że dla niektórych to głupia uwaga, ale przy przemieszczaniu się z lokacji zawsze trzeba naciskać kilka razy „E” (NO GOD! PLEASE NO), jak szympans podłączony do elektrod w jakimś złym kosmetycznym laboratorium eksperymentalnym. Przy okazji ktoś musi zrobić badanie ile czasu z całej gry zajmuje nam naciskanie przycisków, animacje (przeszukiwanie szuflad, szaf itd.) i mini gierki, bo wydaję mi się, że tutaj coś mogło pójść nie tak. Nawigacja po mieście jest bardzo niewygodna, zwłaszcza w South Quarters, gdzie trzeba się wspinać po dachu i przechodzić te nieszczęsne okna i ekrany ładowania, co może zrazić i przerywa rozgrywkę cały czas. W późniejszych etapach gry czasem przebiegałem na wprost i nie przejmowałem się niczym. Twórcy chyba wyszliby z twarzą, gdyby dali możliwość szybkiej podróży, choć miasto nie jest zbyt duże. Ścieżka dźwiękowa jest nijaka – w ucho nie wpadł mi żaden utwór, tylko krótkie motywy. Chyba nie muszę pisać, że to całkiem spory zawód, bo Thief zawsze miał niewiarygodnie klimatyczny soundtrack. Wystarczy posłuchać Streets and Squares i widzimy Garretta (w swym ciasnym mieszkaniu z trzeciej części) patrzącego przez okno na umierający dzień, gdzie ludzie zwolna zbierają swoje klamoty i udają się z targowiska do domu, bo zapada noc, która zupełnie odmienia rzeczywistość w tym świecie. Dlaczego Eric Brosius (z tak długim doświadczeniem) nie został zatrudniony do skomponowania muzyki? Można ponarzekać jeszcze na sztuczną inteligencje, powtarzające się dialogi strażników, naciąganą fabułę, czasem małe lokacje (ale nie mniejsze chyba niż te z Deadly Shadows), system oceniania osiągnięć i pewnie wiele innych rzeczy, o których teraz zapomniałem.

Może przerwijmy narzekanie, bo Thief 4 ma swoje momenty i nie jest wcale słabą produkcją. Gra wygląda fenomenalnie. Miasto jest mieszanką średniowiecznego Londynu z parą, magią i monumentalnym budownictwem. Neogotyckie budowle, sklepiki, nadbrzeże, murszejące zaułki, mgła snująca się złowrogo po ziemi, błękitnie upiorna poświata. Być może warto kupić tą grę po to, aby obejrzeć miejscówki. Zwiedzimy wiele zakamarków Miasta (The City, oryginalnie); dom rozkoszy cielesnych, krematorium, rezydencja architekta, posiadłość Barona Northcresta zaskakująco udany rozdział Forsaken, który w ciekawy sposób przerywa nagle tok fabuły i używa mechanizmów rozgrywki do wprowadzenia niepokoju. Podobało mi się, że gra nie kończy się na zwycięstwie rewolucji, to dopiero początek nowego porządku i możemy zobaczyć reakcje postaci na to właśnie w misjach (ucieczka, wycofanie się w świat fantazji, samobójstwo). Mnie osobiście urzekły misje poboczne i małe miejscówki. Wnętrza mieszkań mają w sobie duszę swoich właścicieli; draperie, małe detale, poroża, listy, drobne rzeczy dnia codziennego. Dom szlachcica, który nie wychodzi ze swojego pokoju i nieustannie woła lokaja, żeby donosił wino, w końcu rewolucja szaleje na ulicach miasta i większość szlachetnie urodzonych wycofuje się do świata fantazji, bo po nas choćby potop, jak mówi stare francuskie przysłowie. Skok na sklep jubilerski podczas intensywnej ulewy zaraz na początku gry był całkiem przyjemnym wprowadzeniem przerywanym jasnym błyskiem burzy. Miasto nie jest wielkie, ale wciąż można je „pozwiedzać”, co oznacza włamywanie się do domów przeciętnych obywateli. Tylko czasem obywatele nie są przeciętni – jak na przykład niepokojący dom taksydermisty. Czasem można natknąć się na sejf, notatki, błyskotki albo ciekawe obrazy. Żałuje, że nie pociągnięto dalej wątku z obrazami (przy okazji małe dzieła sztuki), bo można było zrobić to o wiele lepiej. Każdy z tych obrazów mógł mieć z tyłu mapę i tajemniczą wiadomość o tożsamości postaci z portretu. Mogli być to współpracownicy Northcresta, prezentujący sobą jakąś wadę (tj. grzech: obżarstwo, nieczystość) albo nawet lepiej w jednym z tych obrazów byłaby zapisana tożsamość szalonego mordercy, żeby dać podobny wątek jak w Deadly Shadows z The Hag. Szkoda, że nie ma więcej misji pobocznych aktywności w grze. Przy okazji odniosę się do zarzutów Yahtzeego, który mówi, że z Garretta zrobiona Batmana (coś w tym jest, takedowny z powietrza itd.), ale ten Pan narzekał na dodatkową zawartość w grze, co zdarza się obecnie ludziom. Jak można narzekać na dodatkowe opcje rozgrywki albo stylu grania, które daje Wam gra? Wcale nie musicie grać w taki sposób, ja starałem się zawsze pozostać niezauważonym, chociaż odznaki Ghost nie dostawałem zbyt często. Główne lokacje zazwyczaj mają dwie albo trzy drogi wejścia (infiltracji), co jest całkiem miłe, bo grałem dwa razy i czasem używałem zupełnie innej ścieżki. Zatrzymajmy się jeszcze nad mieczem obosiecznym tej gry. Oczywiście mam na myśli te nieszczęsne animacje, które czasem działają, a czasem nie. Działają podczas szukania przycisków w regałach i ramach, wychylania się z zasłon, efektownie odsłaniają nagle świat (gdy otwieramy okno), wspaniale spisywały się w rozdziale Forsaken. Z drugiej strony irytują i niepotrzebnie wydłużają rozgrywkę, to nieustanne otwieranie szaf, szuflad, zbieranie sztućców może drażnić i wybijać z imersji. Twórcy mieli tutaj binarny wybór, ale ten wybór narzucił mechanikę rozgrywki. Oczywiście można się kłócić, że jak się kradnie to warto nie zostawić po sobie śladów (zamykanie skrzyń itd.) i trzeba zbierać łup za każdym razem, ale jeżeli jesteście ironiczni, to pewnie zapytacie gdzie jest ta realistyczna torba do której Garrett wszystko pakuje, prawda? Może warto zadać pytanie inaczej. Jak wyglądałby Thief 4 bez tych wszystkich animacji? Lepiej, gorzej – kto wie?

Ciężko mi wystawić jakąś ocenę nowemu Thiefowi. Pewnie dla hardych weteranów serii Thief 4 będzie pełnił role spluwaczki do żucie tytoniu podczas płomiennych tyrad, jak to współczesna generacja niszczy klasyki. Ja osobiście tak nie myślę, ale rozumiem o co chodzi. W pewnym sensie Thief 4 jest rebootem uniwersum, ale czy to dobry ruch, jak na waszą grę czekają wyjadacze? Może czwarta odsłona była testem rynku, graczy przed bardziej odważnymi pomysłami? Bardzo nie chciałbym, żeby Thiefa spotkał los RAGE albo innych zapomnianych serii, bo ciężko znaleźć gdzieś odpowiednik – nawet jeżeli nowe przygody Garretta są według Was słabe, to chyba nie chcecie stracić nadziei na poprawę. Przy okazji nie dramatyzujmy, bo gra nie jest zła. W umyśle podczas grania będą się Wam jawić magiczne recenzenckie cyfry (6,7,8,9), ale one będą odnosić się do fragmentów. Czasem niesmak, innym razem fascynacja i ciekawość, ale jeżeli lubicie steampunkowe klimaty i jesteście audiowizualnymi koneserami gier, to jak najbardziej warto, bo znajdziecie tutaj tego całkiem sporo. Przy okazji warto też wypowiedzieć myśli wielu weteranów. Czy możemy dostać remakei poprzednich gier z serii na silniku Thief 4? Zapłaciłbym za zobaczenie w nowej jakości starych lokacji: Shalebridge Cradle, posiadłość Moiry, nie wspominając już o kilku miejscówkach z Thief 2.

myrmekochoria
13 marca 2015 - 13:45