Po drugiej stronie lustra część pierwsza. Ultima Underworld System Shock Thief - historia firmy Looking Glass Studios. - Pita - 29 września 2011

Po drugiej stronie lustra, część pierwsza. Ultima Underworld, System Shock, Thief - historia firmy Looking Glass Studios.

Historia Looking Glass Studios to interesujące pasmo wzlotów, upadków oraz wizjonerstwa lekko wyprzedzającego swoją epokę. Underworld, Thief oraz Shock to serie i tytuły, bez których obecna branża nie byłaby taka sama. Bowiem rozwiązania, które stworzyli, pomimo że nie weszły na stałe do gier głównego nurtu to mocno zmieniły oblicze rynku, nawet wśród nieświadomych tego graczy nowego pokolenia.

Niewielka kompania, zaledwie kilka gier, a jednak wywarły one spory wpływ na całą branżę, pokazując na nowo w jaki sposób można stworzyć oryginalny tytuł. Pokazując jak wiele miejsca jest na idee z pozoru nie nadające się do gier wideo.

Through The Looking Glass

Jeżeli jest jeden wspólny czynnik dla wszystkich gier LGS, to jest nim mocno zaznaczona immersja w świecie gry. Niewielu innych developerów w tak mocnym stopniu postawiło na połączenie fabuły oraz grywalności w jedną całość, co przełożyło się w mocnym stopniu na jakość ich produkcji. Bowiem autorzy postarali się na wiele sposobów przenosić gracza w rozgrywkę – zainteresować go światem, uczynić uczestnikiem części wydarzeń, mocno wprowadzić w rolę bohatera, w którego w tym przypadku niemalże dosłownie się wcielamy. Stworzyli drugą stronę lustra – bardzo pociągającą, czego dowodzi obecność ich oddanych fanów na całym świecie.

Co więcej – zarówno spora część osób po upadku Looking Glass, jak i same ich gry dały nam sporo niesamowicie popularnych serii. System Shock – będący w wielu aspektach poprzednikiem mocno uznanego Bioshocka oraz Deus Ex; Thief, z którego elementów czerpały stealth games; Ultima Underworld, bez której nie pojawiłoby się King’s Field, Arx Fatalis, czy Dark Souls. Nie były to drobne kamienie, więc wywołały ogromną lawinę. Choć nie zawsze było łatwo.

Kompania nazw wielu

Wielu graczy dezorientowała sława owego studia. Jego produkcje przypisywano wydawcom, Eidosowi, nawet zespołowi odpowiedzialnemu za serię Legacy of Kain. Wszystko spowodowane było tym, że Looking Glass Studios przechodziło kilkukrotne zmiany nazw, tak naprawdę powstając z kilku innych firm. Kompania założona w roku 1990 przez Paula Neuratha, dotychczas wolnego strzelca, jako Blue Sky Productions, szybko wyrobiła sobie markę w branży. Ta wymagała zmiany dotychczasowej nazwy, bowiem jak powiedział Marc LeBlanc „W Montanie było za dużo firm nazwanych BlueSky”. Dlatego po pierwszym Underworld postanowiono zmienić nazwę firmy, w momencie połączenia jej z Lerner Research. Pomysły na firmę były różne:

Marc LeBlanc: “Przez pewien czas nazywaliśmy się “Flying Fish Designs”, ale pracowaliśmy wtedy z EA, a oni nie byli zbyt szczęśliwi na myśl, że będą wypisywać czeki dla „latającej ryby”. W tej sytuacji zorganizowaliśmy parę spotkań, na których przedyskutowaliśmy wszystkie możliwe nazwy. Najbardziej popularne okazały się „Nocturnal” i „Maurading Mollusk”. Nie jestem pewien kto wymyślił „Looking Glass”. Ostatecznie zdecydowaliśmy się na nazwę „Looking Glass Technologies”. Co prawda braliśmy pod uwagę „Looking Glass Studios”, ale byliśmy wtedy zorientowani bardziej na nowe technologie i myśleliśmy nawet, że będziemy zajmować się wyłącznie pracą niezwiązaną z grami.

Później połączyliśmy się z Intermetrics, które następnie stało się AverStar i na pewien czas przybraliśmy nazwę „Intermetrics Entertainment Software, LLC”, a interesy załatwialiśmy jako „Looking Glass Studios”. Wreszcie AverStar nas odrzucił i tak zostaliśmy „Looking Glass Studios, Inc.”.”

Looking Glass Studios. Genialne w swej prostocie. Dobre. Interesujące. Oraz tak naprawdę dobrze oddające filozofię ich głównych gier – ponieważ te, angażując gracza, zawsze pozwalały mu na sporą swobodę. Pozwalały mu odbić swoje „ja” w wirtualnym świecie. Po drugiej stronie lustra. Jak widać, nawet nazwa kompanii przysporzyła jej wielu problemów. Ale kto powiedział, że wielkie dzieło powstaje bez bólów?

Ultima Underworld

Pierwszym wielkim produktem Looking Glass Studios miał zostać tytuł będący symulacją życia w lochu, co nie było prostym zadaniem. Gra znana jako Ultima Underworld zaoferowała sporo nowych dla gatunku rozwiązań, niejako tworząc (pod)gatunek free-roamingowych gier FPP. Zasadniczo rzecz ujmując tak naprawdę to Looking Glass miało zamysł, kawałek kodu oraz propozycję gry, która potrzebowała promocji, a która dopiero z czasem stała się Ultimą Underworld:

Dan Schmidt: „(…) potem znajomy mojego znajomego założył tę kompanię, Blue Sky Productions, i Doug dostał się do nich jako programista. To było w czasach, kiedy mieli jakieś pięcioro ludzi i zaczynali grę o nazwie „Underworld”. Nie była to jeszcze „Ultima Underworld”.”

Kultowość Ultimy wówczas była praktycznie nieporównywalna z większością serii zachodnich RPGów, dlatego zbudowanie na jej bazie Underworlda było niejako upieczeniem dwóch pieczeni na jednym ogniu – gwarantowało jej sukces bez względu na formę.

Trochę inna Ultima.

A forma była bardzo ambitna. Ultima Underworld stała się pierwszym tak zbudowanym, trójwymiarowym dungeon crawlerem, fantastycznym cRPGiem FPP, z którego czerpały inspirację późniejsze gry Bethesdy, From Software oraz licznych „dzieci” Looking Glass Studios. Nawet John Carmack przyznał, że to właśnie demo technologiczne Underworlda zainspirowało wiele rozwiązań zastosowanych w czasie produkcji Wolfenstein 3D, co czyni z podziemnej Ultimy niejako... dziadka FPSów. Nietypowa Ultima zaoferowała nowe spojrzenie na wiele aspektów technologicznych budowania gier wideo oraz rozbudziła ambicję twórców z id Software, którzy zapragnęli stworzyć podobny, ale wydajniejszy silnik. 

Gra Looking Glass symulowała życie potworów, życie całego świata, przemiany w nim zachodzące oraz oferowała kilka dróg do celu. Eksplorowana przez nas kraina oferowała różnorodną geometrię podłoża, teren pełen skarbów i sporo interesujących widoków, kompletnie wyprzedzając swoją erę. Również rozwój postaci był bardzo swobodny, a sama grafika robiła wówczas ogromne wrażenie. Underworld wykazywał się też sporą dozą zaangażowania gracza w grę – wymagał od grającego skupienia, logiki oraz umiejętnego planowania, za brak tych przymiotów karząc śmiercią, zagubieniem się, albo po prostu… zniechęceniem do dalszej gry:

Andrew Grant: „Wydaje mi się, że w tamtym okresie nie było wielu gier oferujących dużo obiektów, które można było bezpiecznie ignorować. Prawda? Nie było to coś, czego gracz się spodziewał. (…) wtedy każda rzecz w tekstowej przygodówce była ważna; potrzebowałeś jej do skończenia gry. A w „Underwoldzie” nie każdy obiekt był niezbędny, ale rzeczy, które nie były ci potrzebne to głównie jakieś tam miecze, które znajdowałeś.”

Ponownie – owo angażowanie grającego w świat poprzez inne metody niż scenki przerywnikowe przenoszono również do innych gier studia. Zaś żyjąca własnym życiem kraina to po dziś dzień marzenie wielu graczy i developerów - STALKER, nowsze TESy, Deus Exy – wszystkie świadomie lub nie zostały w pewien sposób zainspirowane spuścizną Underworlda.

Oczywiście autorzy nigdy nie zapomnieli o własnych inspiracjach – Paul Neurath wspominał choćby Dungeon Mastera jako tytuł, który miał duże znaczenie w kształtowaniu się losów Underworlda, który w pewien sposób był produkowany jako w pełni trójwymiarowa, szybsza, mocniej trzymająca się czasu rzeczywistego odpowiedź na tę grę. Prototyp gry, wysłany do wielu wydawców i producentów, zainteresował Origin, z którym zawarto umowę o zmienieniu pozycji w Ultimę:

“Origin zaproponował żeby silnik [Underworlda] został użyty w celu dalszego zwiększenia popularności Ultimy, na co Neurath i jego team się zgodzili, przecierając w ten sposób szlak dla gry, która później miała się stać „Ultimą Underworld”. Origin zgodził się na budżet sięgający 30 tysięcy dolarów, jednak koszty produkcji gry wzrosły do ponad 400 tysięcy. Kwota ta została częściowo pokryta z autorskiego honorarium Neuratha za „Space Rogue” oraz pieniędzy zainwestowanych w grę przez jego współpracownika, Neda Lernera. Powzięto także kroki mające na celu ograniczenie wydatków; oszczędzano między innymi na wyposażeniu biura – rolety zakupiono w niskiej cenie w K-Marcie.”

W końcowych fazach nad produkcją Underworlda czuwał również Warren Spector, znany szeroko z późniejszych prac nad Thiefem, Deus Ex czy Epic Mickey. Sprzedaż okazała się raczej długoterminowym sukcesem niż wielką komercyjną bombą jakiej spodziewał się Origin, co już niemalże zawsze tyczyło się wszystkich gier LGS.

Z czasem Underworld dostał kilka portów oraz bardzo dobry sequel, a co więcej, mówiono nawet wielokrotnie po cichu o wskrzeszaniu serii w tej lub innej formie, ale nic z tego nie wyszło. Faktem jest jednak, że to właśnie Underworld nadał kierunek rozwoju wielu grom cRPG, inspirując graczy oraz producentów na całym świecie. Ale najlepsze miało dopiero nadejść.

System Shock

Z fantastyki prosto w cyberpunk. System Shock był wszystkim tym, co dobre miał w sobie Underworld oraz czymś znacznie, znacznie więcej. Dylogia cyberpunkowych, skomplikowanych i oryginalnych przygód, nad którą mocno czuwał Warren Spector oraz Ken Levine (w dwójce), jest po dziś dzień jedną z ciekawiej poprowadzonych gier międzygatunkowych – to zarówno dobre i pomysłowe shootery FPP, jak i inteligentne RPGi, przyprawione nawet o elementy survival horroru. Produkcję gry świetnie podsumował Austin Grossman:

“Wiedzieliśmy, że chcemy zrobić coś cyberpunkowego. To był rok 1993. Wiedzieliśmy, że chcemy zrobić coś, co dzieje się w kosmosie. Wiedzieliśmy, że chcemy wyjść poza ramy gier fantasy. Tak więc było to jedno z naszych głównych założeń. Oczywiście wtedy w zasadzie nie było jeszcze shooterów FPP, może z wyjątkiem „Wolfensteina”. Więc generalnie nie myśleliśmy o naszej grze jako o shooterze FPP, robiliśmy po prostu RPGa z rozbudowaną akcją i zwyczajnie przyjęliśmy, że broń palna i dystansowa są znacznie bardziej interesujące niż broń biała. Można się z tym kłócić lub nie, ale w wielu aspektach „System Shock” jest zbyt skomplikowany dla mainstreamowego gracza. Ale z drugiej strony jest to też gra, w którą można grać znacznie prościej, lecz nagradza ona zaangażowanie oraz zastanawianie się nad pobocznymi wątkami. „Deus Ex” był skonstruowany w podobny sposób, ponieważ była tam do odkrycia masa materiałów, które mówiły o świecie gry, ale jeśli ktoś chciał po prostu iść i strzelać do wszystkiego co się rusza, mógł też wybrać taką drogę. Takie rozwiązanie stanowi o sile „System Shocka”, nawet jeżeli odstraszało mniej zaangażowanych graczy.”

Dylogia System Shock nie bez powodów jest uznawana za serię jednych z najinteligentniejszych gier swoich czasów. W pewnych aspektach oferowały sporo przed swoją konkurencją – zarządzanie ekwipunkiem, ulepszanie przedmiotów, sprawdzanie zapasów, czy kilka typów amunicji do broni dystansowych. Spora część tych rozwiązań znalazła swoją ewolucję choćby w pierwszym Deus Ex, również od Warrena Spectora. Gracz miał szeroki wybór co do kierunku rozwoju ekwipunku oraz postaci mogąc pójść bardziej w stronę strzelania lub też hakowania oraz przedzierania się w bardziej skryte sposoby. Slogan „thinking man's first-person shooter”, stworzony na potrzeby pierwszego Deus Exa, pasował bardzo do tej gry.

Trochę inne zło.

Do najoryginalniejszych zasług serii trzeba zaliczyć przede wszystkim dwa motywy. Pierwszy z nich to wkraczanie do Cyberspace w jedynce, które było wirtualną rzeczywistością w wirtualnej rzeczywistości bawiącą się postrzeganiem gracza. Druga to tak szerokie i interesujące użycie audio-logów jako środka narracji w drugiej części serii. W obu przypadkach mamy do czynienia z ciekawymi sposobami wykorzystania zabawy z fabułą – w końcu to gra prowadzi z nami grę. Zmagania z szalonymi S.I nie byłyby tym samym bez nagranych dzienników, które po raz kolejny zaprezentowały filozofię firmy – używajmy nie tylko oczu, zmuśmy gracza do czegoś więcej. Zmuśmy do słuchania, do odnalezienia owej fabuły oraz kojarzenia faktów. Wymagajmy od odbiorcy. Niech odbiorcą będą ambitniejsi.

Nie da się ukryć, że tak dobra narracja przez audio-logi w podobnej formie powróciła dopiero wraz z Bioshockiem, gdzie dla wielu była nowością. Również gry takie jak Doom 3 czy Aliens vs Predator miały jedne z najmocniejszych momentów przedstawione właśnie w tej formie, która wciąż jest niedostatecznie wykorzystywana.

System Shock jest znany również z fantastycznych postaci, w tym SHODAN – sztucznej, inteligentnej, bezlitosnej, a w tym wszystkim nad wyraz ludzkiej, inteligencji. Klimat gry korzystał garściami z dorobku filmu oraz literatury cyberpunkowej, ale zaoferował nową jakość dla gier wideo. Przy okazji pokazano, że dobrze wykorzystane klasyki same potrafią się bronić. Trzeba przyznać, że umiejętność stworzenia dwóch teoretycznie podobnych, w istocie jednak bardzo odległych od siebie serii jest dobrym podsumowaniem kunsztu LGS – studio potrafiło na wiele sposobów poprowadzić rozgrywkę FPP, ubrać ją w różne szaty oraz zbalansować na sporo interesujących sposobów.

Jednak obok dwóch wariacji na temat poruszania się po otwartym, żyjącym świecie, stworzyli również znacznie bardziej skrytą serię. Skrytą w Cieniu, dokładniej rzecz ujmując.

Nadchodzi Thief

Thief nie miał być od razu tym, czym stał się ostatecznie. Lecz pomimo ogromnej popularności gatunku tytuł ten stał się niezwykle oryginalną, niemalże jedyną w swoim rodzaju skradanką. Thief zaoferował znacznie bardziej wymagającą rozgrywkę (związaną również z umiejscowieniem gry w FPP, przez co widzieliśmy mniejszy obszar niż w konkurencji), ciekawą mechanikę i konieczność szybkiego planowania dalszych działań. Ale zaczynał inaczej, wcale nie skromniej.

Początkowo projekt nazywał się Dark Camelot, będąc tytułem inspirowanym legendami Arturiańskimi. Mówiło się powszechnie nawet, że miała być to gra opisująca legendy Arturiańskie z punktu widzenia Mordreda. Pracowano również nad zaimplementowaniem tam oryginalnego, rozbudowanego systemu walki mieczem, ale narosły z tego tylko problemy. Koncept gry postanowiono przebudować, zostawiając jednakże dotychczasowy, ciężki i interesujący klimat pozycji:

Metthew Weise: “To właśnie dlatego gra nazywała się oryginalnie “Dark Project”, a nie “Thief the Dark Project”. Pamiętam, że słyszałem o tej rycerskiej historii od wielu, wielu ludzi. Wydaje mi się, że Ken Levine powiedział kiedyś, że kompania próbowała zrobić grę z mieczami, ale kiedy miecze okazały się niewypałem twórcy zaczęli myśleć o grze, w której jest jakiś powód,  dla którego główny bohater jest kiepskim szermierzem. Gra rzeczywiście kreowała gracza na kiepskiego szermierza bardzo dobrze, ale pamiętam też, że lubiłem w niej walkę na miecze, nawet mimo że była powolna i dziwaczna.”

Ostatecznie Looking Glass Studios mimo ogromnych trudności ukończyło dwie części Thiefa. W obu przypadkach przepis był ten sam – stworzyć niesamowicie trudne, inteligentne, najeżone sekretami oraz trudnościami gry. Gry, w których należy gasić światło, uważać na dźwięk (ponownie – ważna rola innych zmysłów), sprawdzać po czym się stąpa oraz za wszelką cenę unikać walki. Połączenie ciężkich zagadek, klimatu średniowiecza, horroru oraz rewolucji industrialnej wyszło zapewne jeszcze oryginalniej niż planowane elementy Dark Camelot.

FPSneaker.

Thief wprowadził mechanikę łamania zamków, wspinaczki oraz krycia się w cieniu na zupełnie nowy poziom. Brak radaru, czy oceny zachowania wrogów wymagał skupienia się na otoczeniu – naszym jedynym przyjacielem był kryształ, który pokazywał poziom naszej widoczności oraz zaciemnione miejsca, gdzie nie było nas widać. Ale każdy kto chciał, mógł przejść Thiefa – gry punktowały oryginalne myślenie, rozsądne korzystanie ze sporego ekwipunku i lizanie ścian. Większość gatunku poszła w stronę Metal Gear Solid oraz Tenchu, lecz inspiracje Thiefiem wcale nie są tak nieliczne jak można by się spodziewać na pierwszy rzut oka – Splinter Cell, Chronicles of Riddick, Elder Scrolls, Dark Messiah, wykorzystywały elementy przygód Garretta.

Dylogia Thief nie zyskała popularności ze względu na grafikę, czy rozwiązania techniczne, lecz właśnie ze względu na wielowymiarowy gameplay, rozgrywkę wymuszającą poruszanie się również w dół oraz górę, bogate możliwości przechodzenia etapów, czy wreszcie gęsty klimat, na który wpływało ścisłe połączenie rozgrywki i grywalności w jedną całość. Thief jest po dziś dzień niedościgniony – również dzięki moderom, którzy uczynili tę serię nieśmiertelną.   

Inne projekty i konsolowe skoki w bok

LGS pracowało również nad wieloma innymi, mniej uznanymi grami na komputery osobiste, takimi jak Terra Nova (jeden z pierwszych FPSów z drużyną wspomagającą gracza), czy serią Flight Unlimited (swego czasu chyba niedościgniona). Terra Nova pomimo wysokiego poziomu wykonania, interesującej rozgrywki, dynamicznych akcji i szerokich terenów nie została jednak sukcesem. A szkoda, bo w pewnych aspektach zrobiła znacznie wcześniej wiele rzeczy, które w głównym nurcie pojawiły się dopiero wraz z pierwszym Halo. Gra okazała się komercyjną klapą, która mocno zaszkodziła kondycji studia.

Ze względu na spore potrzeby finansowe, jakie miało studio nie da się ukryć, że produkowało również inne gry, nie tylko te kultowe i zapamiętane po wszechczasy. Ciekawym, lecz często pomijanym epizodem w portfolio kompanii są jej konsolowe dzieła/porty na… Nintendo 64 wykonywane przez inne podstudio. Więc zasadniczo tworzyli je w dużej mierze inni ludzie, ekipa z Intermetrics w Redmond, ale marka stojąca za nimi była ta sama.

Wybór konsoli Nintendo mógł być również jednym z powodów upadku LGS – znacznie mniej popularna od PlayStation, ograniczona ilością miejsca na kartridżu, z opinią sprzętu dla dzieci wydawała się raczej nieodpowiednim środowiskiem dla tak interesującego studia. Wcześniej współpracowali również z EA nad kilkoma grami na 16-bitowce, ale szczerze nie ma o czym pisać. Potrzeby finansowe wymuszały poszukiwanie nowych rynków zbytu, a kompanii przypuszczalnie brakowało funduszy, czasu oraz doświadczenia na potężne wejście w konsole. 

W przypadku Nintendo 64 LGS wyprodukowało Destruction Derby 64 oraz Command & Conquer 3D. Pierwsza, będąca inkarnacją słynnej serii w rozwalanie samochodów, to wciąż całkiem interesująca gra! Szczególnie podobać może się wciąż multiplayer dla czterech graczy na jednej konsoli, który wprost nie mógł się nie udać. Destruction Derby 64 był dla mnie również dowodem, że mimo wszystko firma potrafiła odnaleźć się w rzeczywistości szerszego rynku oraz tworzyć proste, dobre gry dla innego typu graczy. Interesujące jest to, czy „prawdziwe” LGS poradziłoby sobie na tamtejszym rynku.

Warto również zaznaczyć, że to właśnie ich port C&C był pierwszym przeniesieniem tej serii w formie strategii w trzy wymiary. Wersja na Nintendo oferowała też grę na podzielonym ekranie oraz kilka dodatkowych misji. Faktem jest, że wprowadzenie „normalnych” i „dużych” gier od głównych developerów kompanii studia mogło sporo zmienić. Niestety, nie zdecydowano się na to.

Ciekawostką jest również fakt, że Ultima Underworld, już co prawda nie za sprawą LGS, ale jednak, pojawiła się na pierwszym PlayStation oferując zupełnie inny silnik i spore zmiany gameplayowe. W tej wersji nie opuściła granic Japonii.

Generalnie Japończycy bardzo polubili zarówno Ultimę, jak i Wizardy, inspirując się nimi przy produkcji wielu wschodnich hitów. Nie da się ukryć, że wśród owych inspiracji z pewnością był Underworld, co tylko prezentuje jak wielką siłę przebicia miało studio.

Gdzie podziało się LGS?

“Looking Glass Studios zaciągało coraz więcej długów, co sprawiło, że kompania straciła niezależność. Potem zaskoczyło nas kilka niekorzystnych wydarzeń pod rząd, które zestawione z niemocą by zabezpieczyć stosunki z  partnerami biznesowymi, przypieczętowały sprawę.” – Paul Neurath

Bankructwo musiało nadejść. Pomimo wysokiego statusu każdej ich gry w oczach pecetowej braci to piractwo, brak wersji konsolowych oraz spora konkurencja niejako przyczyniły się do upadku studia. Gry były wspaniałe, ale nie sprzedawały się tak dobrze, a raczej tak szybko, jak wymagano tego od zdolnych producentów, a oczekiwane dofinansowanie od wydawcy nie nadeszło. Looking Glass Studios zostało zamknięte w roku 2000, na koniec swojej działalności artystycznej umieszczając na swojej stronie list skierowany do fanów:

“Do wszystkich fanów i osób wspierających Looking Glass:

Po dziesięciu latach  niezależnej pracy przy tworzeniu gier, Looking Glass skończyło swoją podróż. Pomimo wielkich wysiłków by zabezpieczyć naszą sytuację finansową, nasz budżet się wyczerpał i nie mieliśmy innego wyboru, jak tylko zamknąć firmę.

Wiadomość o końcu Looking Glass rozeszła się szybko. Odebraliśmy tysiące e-maili, newsów i listów od fanów, które mówiły jak bardzo podobały im się nasze gry oraz jak bardzo będzie im brakowało Looking Glass. Ten wylew sympatii i życzliwych słów był dla nas znaczącym wydarzeniem. Najwidoczniej poruszyliśmy naszych odbiorców do głębi.

Chcielibyśmy wyrazić naszą wdzięczność wobec fanów za wsparcie, jakim nas obdarzali przez te wszystkie lata. Nasze gry zostały stworzone dla Was – żeby zapewnić Wam rozrywkę i wyzwania oraz by wzbogacić Waszą wyobraźnię o nowe światy i doświadczenia. Wasze zadowolenie z naszych gier pozwoliło nam przetrwać przez dekadę i napędzało naszą pasję tworzenia oraz oddanie sprawie. Mieliśmy wielkie szczęście mogąc cieszyć się tak lojalnymi odbiorcami.

Looking Glass niejednokrotnie podejmowało twórcze ryzyko. Wymyśliliśmy nowe sposoby gry, takie jak hybrydy trójwymiarowych gier akcji i gier RPG w „Underworldzie” oraz „System Shocku”, drużynową akcję/symulację w „Terra Nova”, czy skradankę FPP jaką zaprezentowaliśmy w „Thiefie”. Nawet  przy zwyczajnym symulatorze lotu nasza seria „Flight Unlimited” prezentowała świeże spojrzenie na gatunek. Z premedytacją wchodziliśmy na nowe obszary game designu.

Niestety pionierskie nastawienie stwarza pewne ryzyko. Ostatecznie to właśnie ryzyko przyczyniło się do naszej niezdolności do dalszej pracy. Ze względu na naszych fanów oraz na przyszłość rynku gier wideo, mamy nadzieję, że upadek naszej kompanii nie spowoduje zejścia ze ścieżki innowacji przez innych developerów oraz wydawców. Podczas gdy robienie lepiej wyglądających wersji hitów ostatnich lat może stanowić sposób na krótkotrwały sukces, rozwijanie rynku gier wideo musi grozić pewnym poziomem twórczego ryzyka za cenę wprowadzania dalszych innowacji.

Mimo że Looking Glass upadło, przekazujemy pałeczkę tym, którzy wciąż stoją przed wyzwaniem.

Od załogi Looking Glass”

Zawsze trawione problemami ze sprzedażą, kłopotami z wydawcami, nagłymi zmianami na rynku nie miało szansy przetrwać. Z jednej strony spora konkurencja na PC i piractwo, z drugiej brak wsparcia dla konsol (poza portami, od innego teamu) i ogromne ambicje ich gier spowodowały upadek studia. Jednak przez dziesięć lat produkowali gry interesujące, inne, wprowadzające do branży wiele nowych rozwiązań, trendów, typów mechaniki. Niejako tworzyli nawet nowe gatunki, a każda firma, z którą się związali zrobiła coś ciekawego dla branży.

Rozpad Looking Glass Studios nie był bowiem rozpadem ich myśli artystycznej. Wraz z firmą nie zniknęli na szczęście jej pracownicy rozchodząc się do wielu innych studiów, niejednokrotnie niemal w całości stojąc za ich sukcesem. Ale to już temat na inną historię. O której w drugiej części artykułu.

Warto zajrzeć oraz źródła:

http://dominus.ttlg.com/

http://uk.pc.ign.com/articles/079/079981p1.html

http://web.archive.org/web/19991103003801/http://www.lglass.com/c_info/merger.html

http://web.archive.org/web/20000619044721/http://www.lglass.com/

http://www.binarydrift.com/LookingGlass/AustinGrossman.html

http://www.binarydrift.com/LookingGlass/DanSchmidt.html

http://www.giantbomb.com/looking-glass-studios-inc/65-2858/

http://www.mobygames.com/company/looking-glass-studios-inc

http://www.the-nextlevel.com/features/developers/looking-glass-studios/

http://www.the-nextlevel.com/features/developers/looking-glass-studios/history.shtml

http://www.ttlg.com/

http://www.uo.com/archive/ftp/text/intrview/lglass.txt

http://www.youtube.com/watch?v=TaugYown6GA

salon.com

O LGS na gameplay.pl:

https://gameplay.pl/news.asp?ID=62273

Pita
29 września 2011 - 13:50