Znudziło Ci się ratowanie księżniczek z opałów, walka z czarnymi charakterami i inne oklepane wzniosłe czyny? Masz już dość ciągłego zgrywania nieskalanego bohatera i z chęcią wrzuciłbyś na ruszt szaszłyk z jednorożca? Dungeons 3 da upust twojej mrocznej naturze, a przy okazji dostarczy sporo przedniego humoru.
Pomysł odwrócenia ról i spojrzenia z perspektywy złego bohatera nie jest w kulturze jakąś szczególną nowością. Mimo to w grach komputerowych wciąż stanowi mało wyeksploatowany temat, będąc dzięki temu świetnym tłem dla tytułów, mających tchnąć w rynek nieco świeżości. Do tego właśnie zadania bez wątpienia aspiruje seria Dungeons. Bazując na koncepcyjnym fundamencie kultowego Dungeon Keepera, twórcy z Realfmorge Studios już trzeci raz zabierają nas do klimatycznych i komiksowo przerysowanych lochów, nad którymi, w roli Ostatecznego Zła, przychodzi nam objąć pieczę.
Każdy kto grał w poprzednią część gry, pamięta bez wątpienia sukcesy zawodowe Ostatecznego Zła, które skutecznie splugawiło świat, pozabijało czarodziejki i jednorożce, spaliło miasta, a w podziemiach zbudowało przyjemne M4 wypełnione goblinami, orkami i innymi kreaturami. Teraz jednak długie lata prosperity zaczęły nudzić Pana Niegodziwości, rozbudzając w nim na nowo żądzę gwałtu i podboju. Niestety okazało się, że upatrzony przezeń kolejny, obrzydliwie dobry i bajkowy kontynent, oddziela od dotychczasowej siedziby wielki ocean. O ile okrucieństwo Ostateczne Zło ma opanowane do perfekcji, nie można tego powiedzieć o sztuce szkutniczej. Przeprawa przez wodę okazała się dla wiernych Złu hord niemożliwa. Jedyną szansą na powodzenie planu stało się więc wysłanie w nowe tereny Ducha Zła i znalezienie na miejscu odpowiedniego kandydata na ambasadora lochów. Nie trzeba było jednak długo szukać - na drodze bezcielesnego pomiotu pojawiła się zresocjalizowana mroczna elfka – Thalya. Obudzenie jej prawdziwej, ciemnej natury nie było specjalnie kłopotliwe…
Znajomy loch
Z Dungeons jest trochę tak, jak z Tropico – również grą strategiczną ze stajni Kalypso, że oto bez opatrzenia odpowiednim podpisem trudno jest na pierwszy rzut oka odróżnić część poprzednią od następnej. Lochy w trzeciej wersji do złudzenia przypominają te z „dwójki”. Główne założenia mechaniki pozostały niezmienione - rozbudowa podziemi opiera się na tych samych patentach, podobnie jak walka, czy ekonomia. Większych zmian nie uświadczymy również w warstwie wizualnej. Czy więc status „trzeciej części” w przypadku tej produkcji jest w ogóle uzasadniony?
Władca chaosu
W Dungeons 3, zgodnie z prawidłami serii, do naszych podstawowych zadań należy rozbudowa i obrona przed intruzami, systemu lochów. Gros działań administracyjno-gospodarczych wykonuje armia gnojków – ciężko pracujących i niedocenianych gnomów. Gnojki zupełnie nie radzą sobie jednak w walce. Do tej, jak również do bardziej zaawansowanych czynności wytwórczych w lochach, potrzebujemy istot elitarnych. W trójce znalazły się zarówno jednostki z podstawowej drugiej części, np. orkowie, czy gobliny, jak również te z dwóch płatnych dodatków – demony oraz nieumarli.
Motorem napędowym rozwoju naszych kazamatów są bitewne zadania do wykonania w Naziemiu i żądni sławy bohaterowie, którzy nieustannie nękają lochy swoimi atakami. Aby sprostać coraz trudniejszym wyzwaniom militarnym musimy rozbudowywać domenę o kolejne pomieszczenia, pozwalające na rekrutację silniejszych istot, rozstawiać pułaki, wydobywać złoto, zdobywać manę do czarów, czy prowadzić badania nad nowymi mrocznymi technologiami.
Jak już wspominałem cały ten system rozgrywki znamy doskonale z poprzedniej części, jednak suma licznych drobnych poprawek w mechanice i interfejsie wyraźnie poprawia wrażenia z gry. Wciąż jednak wiele do życzenia pozostawia chaotyczna walka, polegająca na wysyłaniu w bój wszystkich jednostek, bez jakiejś szczególnej taktyki.
Szalona historia
Prawdziwym atutem i chyba głównym powodem dla którego posiadając „dwójkę”, warto kupić Dungeons 3 jest nowa, złożona z dwudziestu misji, kampania dla pojedynczego gracza. Historia Thalii, karykaturalnie rozdartej między dobrem i złem, nieustannie mylącej znane z różnych powieści i filmów cytaty to naprawdę przedni kabaret. Gra jest przeładowana gagami, ciętymi ripostami i nawiązaniami do klasyków fantasy. Syntezą humoru w grze jest kompletnie nieobiektywny narrator, który sypie dowcipami jak z rękawa, kąśliwie komentuje poczynania gracza, a nawet potrafi pokłócić się z Thalyą i bezpośrednią ingerencją w grę utrudniać jej (a więc i nam) życie.
Zło - domator
Lochy w Dungeons 3 są bardzo estetyczne i przytulne. Twórcy odświeżyli wygląd znanych z dwójki pomieszczeń i dodali szereg nowych komnat. Wciąż jednak wiele do życzenia pozostawia system budowania pułapek, niepozwalający na szczególną kreatywność w dziedzinie gnębienia nadciągających herosów. Również sama walka z eksploratorami mrocznych otchłani prezentuje się chaotycznie, gdyż pod ziemią nie możemy dowodzić istotami w RTS-owej mechanice walk z Naziemia. W zasadzie jedyną sensowną formą mobilizowania naszych kreatur jest wtedy uderzenie w bęben w wartowni. Szkoda, że autorzy nie pokusili się na jakieś ciekawe, strategiczne rozwiązania w dziedzinie obrony lochów.
Kuszące Zło
Nawet, jeśli Dunegons 3 w wielu aspektach nie zasługuje na miano pełnoprawnej kontynuacji, to cała nowa kampania, wyładowana po brzegi przednim humorem, sprawia, że warto zainteresować się nowym dziełem Realmforge Studios. Pod względem samej rozgrywki, mechaniki i technikaliów można uznać trójkę za doszlifowaną, platynową edycję Dungeons 2. Mimo to dzięki licznym usprawnieniom i świetnej kampanii Dungeons 3 ma szansę zdobyć serca graczy. Planując kolejną edycję serii twórcy będą jednak musieli zrobić wyraźny krok naprzód, by uniknąć oskarżeń o sprzedawanie tego samego produktu pod innym szyldem.
Ocena: 80%
Plusy
- Świetna, pełna humoru kampania dla pojedynczego gracza
- Przytulne, eleganckie lochy
- Doskonały klimat
- Niezły system budowy podziemi
Minusy
- Wtórność względem drugiej części
- Słaba walka
- Niedopracowana obrona lochu przed bohaterami