Hard Ancient Life – polski teleport do starożytności /// Hard Ancient Life – the polish teleport to ancient times
Recenzja Dungeons 3 – Złowrogie Zło wciąż w formie
Co się stało z grami typu Tycoon?
Recenzja Game Dev Tycoon – od zera do Gabe’a Newella
Citybound – własne, być może lepsze, wyobrażenie Sim City.
Daj tej grze szansę... i poświęć na nią cały wieczór
Spośród mnóstwa powstających niezależnych projektów, można wyłowić wiele ciekawych produkcji, które nie miałby szans na powstanie, gdyby ich los zależał wyłącznie od wielkich tuz branży gier. Tym grom rozpędu musi nadać pasja i poświęcenie ich twórców, działających często w zaciszu swoich domów, bez zaplecza profesjonalnego studia deweloperskiego. Jednym z tych tytułów jest tworzone praktycznie jednoosobowo Hard Ancient Life, historyczny city-builder, wzorowany na kultowych strategiach od studia Sierra, szczególnie zaś na Faraonie i dodatku do niego – Kleopatrze. Z autorem tej powstającej strategii Jackiem Turkiem udało się nam uciąć małą pogawędkę.
Among thousands of independent projects in development, there are many interesting productions that would never have the chance to be founded if their fate relied solely upon big companies of the computer game market. These titles must be driven by passion and devotion of their creators, who very often work at home without any support from professional developers’ studios. A good example of such game is a one-man creation – Hard Ancient Life. It’s a city builder inspired by famous strategies in productions from Sierra Company’s good old days, especially Pharaoh and its addon – Cleopatra. We had a chance for a small chat with its author Jacek Turek.
Znudziło Ci się ratowanie księżniczek z opałów, walka z czarnymi charakterami i inne oklepane wzniosłe czyny? Masz już dość ciągłego zgrywania nieskalanego bohatera i z chęcią wrzuciłbyś na ruszt szaszłyk z jednorożca? Dungeons 3 da upust twojej mrocznej naturze, a przy okazji dostarczy sporo przedniego humoru.
Pomysł odwrócenia ról i spojrzenia z perspektywy złego bohatera nie jest w kulturze jakąś szczególną nowością. Mimo to w grach komputerowych wciąż stanowi mało wyeksploatowany temat, będąc dzięki temu świetnym tłem dla tytułów, mających tchnąć w rynek nieco świeżości. Do tego właśnie zadania bez wątpienia aspiruje seria Dungeons. Bazując na koncepcyjnym fundamencie kultowego Dungeon Keepera, twórcy z Realfmorge Studios już trzeci raz zabierają nas do klimatycznych i komiksowo przerysowanych lochów, nad którymi, w roli Ostatecznego Zła, przychodzi nam objąć pieczę.
Zagrywaliśmy się w nie wszyscy – symulatory zarządzania szpitalem, wesołym miasteczkiem, czy zoo. Dziś gatunek ekonomicznych gier biznesowych został odrobinę zapomniany, jednak nadal pojawiają się całkiem interesujące, należące do niego produkcje.
Kilkadziesiąt produkcji AAA kurzy się na wirtualnych półkach Steama, obok mnie leży płytka z proszącym się w końcu o przejście God of War: Ascension, a ja tymczasem spędziłem kilkanaście godzin grając w małą niezależną grę o robieniu gier. Jak widać udane wstrzelenie się w niszę naprawdę potrafi sprzedać grę. Cenna lekcja, którą twórcy gier mogliby częściej stosować w swojej branży… gdyby Game Dev Tycoon dobitnie nie tłumaczył, dlaczego lepiej taśmowo produkować sequele.
Gdy nie ma w co grać, a ma się jednak ochotę uratować świat czy stworzyć jakiś jego odpowiednik na zasadach wykreowanych w naszej wyobraźni, przemierza się sieć w poszukiwaniu nowego punktu zaczepienia. Krąży się po Internecie z nadzieją, że naszym oczom ukaże się zbawczy widok – zapowiedź bądź wzmianka o nowej produkcji, która być może będzie w stanie wciągnąć nas i odpowiednio zagospodarować przeznaczony na granie czas. Mi w ten sposób udało się jakiś porządny czas temu natrafić na grę, która ma być nowym spojrzeniem na kultową serię Sim City.
„Zamierzam wszystkim ‘zrujnować’ wieczór. Dajcie temu 10 minut. Powodzenia z przerwaniem gry. http://adarkroom.doublespeakgames.com/”. Te słowa Adrian Chmielarz (The Astronauts) napisał na swoim fejsbukowym profilu w minioną niedzielę. Ja zobaczyłem to wczoraj i z miejsca odpłynąłem na kilka godzin odstawiając na bok materiały do nauki na obronę dyplomową. Czy warto spróbować? Skoro można grać za darmo, to czemu nie? Ale czego właściwie się spodziewać?
Ostatnio było o Faraonie, a dziś chciałbym zaprezentować wam jego starszego brata. Cezar 3 jest strategią ekonomiczną, która mimo wielu niedociągnięć potrafi przykuć do monitora na długie godziny. Cel gry? Zostanie Cezarem, ale zanim to nastąpi na gracza czekają długie godziny mozolnej pracy nad kolejnymi prowincjami i... masa świetnej zabawy. Zapraszam.
W latach 90. wszelkiej maści tycoony pojawiały się na rynku jak grzyby po deszczu. Jednak tylko jeden tytuł zdołał zgrabnie połączyć wiele gałęzi przemysłu i transportu z przystępnym interfejsem i prostą, ale ponadczasową grafiką. Tych, którym po usłyszeniu słowa „tycoon” jeży się włos na głowie od razu uspokajam – TTD to produkcja Chrisa Sawyera, przyciągająca do komputerów nawet przeciwników statystyki i marketingu. Dwuwymiarową strategię w rzucie izometrycznym polaną sosem utworów midi stworzył człowiek-orkiestra, ojciec sławnych serii RollerCoaster i Railroad Tycoon.
W latach dziewięćdziesiątych ubiegłego wieku światło dzienne ujrzało wiele znakomitych tycoonów. Industry Giant, Railroad Tycoon, A-Train, Transport Tycoon, Theme Park, Capitalism czy nawet Anno 1602, jeśli przymkniemy oko – to jedne z najlepszych tytułów w swojej kategorii, po dziś dzień z sentymentem wspominane przez entuzjastów wszelkiej maści gier ekonomicznych. W moim prywatnym rankingu hitów tamtego okresu wysokie miejsce zajmuje też Theme Hospital, twór legendarnej firmy Bullfrog Productions, słynnej m.in. z takich produkcji, jak choćby Dungeon Keeper czy Syndicate. Wcielamy się w nim w rolę menadżera szpitala, który zmierzy się nie tylko z nękającymi pacjentów choróbskami, ale również z leniwą kadrą, epidemiami, pustym kontem i nieustannym brakiem miejsca na niezbędne gabinety, zarówno te diagnostyczne, jak i zabiegowe.
Gry komputerowe zostały tak zaprojektowane, aby przenosić nas z rzeczywistości w świat wirtualny. Wszyscy chcemy odreagować! Choć na chwilę uciec w świat nierzeczywisty. Sposoby są różne. Taka jest brutalna i… aksamitna prawda. Paradoksalnie, czy chcemy, czy nie, multimedialna rozrywka, coraz częściej, zaczyna tę niechcianą nam rzeczywistość przypominać! Celem rozrywkowego programu multimedialnego, jakim są gry elektroniczne, jest zaoferowanie swojemu użytkownikowi zabawy w wirtualnym świecie. Przeniesienie go do alternatywnego uniwersum, zaprogramowanego miejsca, po drugiej stronie monitora – rzeczywistości - w obrębie, której można być kimś, którym się zechce i dokonywać rzeczy niepojętych w życiu realnym. A gdyby tak, wykorzystać gry komputerowe w innym celu? Użyć ich, by zmodernizować zabiegi znane nam z rzeczywistości, jaką znamy? Urealnić wirtual? Zapraszam do lektury tekstu, w którym dowiecie się jak można zamienić grę w interaktywne narzędzie przynoszące określone korzyści, nie rozstając się z ulubionym, komputerowym siedliskiem...