Czy 'Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex' jest godnym następcą swojego pierwowzoru? - Passerellidae - 25 stycznia 2014

Czy 'Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex' jest godnym następcą swojego pierwowzoru?

Początkowo ten wpis miał zostać opublikowany w formie wideo. Miałem właśnie zasiadać przed kamerą i zająć Wam kilka minut swoją facjatą, głosem i innymi interesującymi rzeczami. Koniec końców zdecydowałem się po prostu to napisać. Na zewnątrz już ciemno, a sztuczne światło to nie to samo, a do jutra nie chce mi się czekać. Może przy następnych tematach. W każdym razie, dzisiaj na swój warsztat wezmę dosyć “kontrowersyjny” dla mnie tytuł. Należy on do serii Crash Bandicoot, mojej ulubionej - już od samego dzieciństwa.

Moją pierwszą grą ze świata Crasha była trzecia część, a dokładnie Warped. Z tego powodu mam do niej szczególny sentyment, bo to ona ukształtowała moją miłość do rudego jamraja. Dopiero z biegiem czasu się sięgnąłem po starsze tytuły, najpierw była pierwsza część, a następnie druga - Cortex Strikes Back. Jak widać, leciałem strasznie niechronologicznie. Ale to nie było zależne ode mnie, po prostu w takiej kolejności było mi dane zaprzyjaźnić się z tymi grami.

Moja miłość do, tak postrzegałem głównego bohatera, liska zaczęła się jakieś 13 lat temu, czyli gdy miałem 5 lat. Pomimo upływu tej magicznej liczby, moje serce wciąż najmocniej jest związane z tą serią. W tym czasie żadna inna gra nie omamiła mnie tak bardzo jak pogoń za jabłuszkami, rozbijaniem skrzynek i kolekcjonowaniem klejnotów. Mogę dodać jeszcze serię Grand Theft Auto, ale ona zajmuje dopiero drugie miejsce.

Gdy tylko dowiedziałem się o kontynuacji serii Crash Bandicoot na PlayStation 2, byłem wniebowzięty. Poświęciłem kilka dni na kolekcjonowanie informacji dotyczących najnowszych części. Ze wszystkich dostępnych gier najbardziej przypadło mi do gustu The Wrath of Cortex - praktycznie klon kultowego Warped z PSX. Zanim się obejrzałem zakupiłem swój egzemplarz, który dotarł do mnie… miesiąc później. Byłem zmuszony kupić grę w typowym “no-name sklepie”, bo nigdzie indziej nie mogłem jej dostać. Koniec końców, Crash nowej generacji w końcu zagościł w mojej konsoli.

Pierwsze wrażenie zaraz po uruchomieniu gry było bardzo dobre, a nawet świetne. Piękna grafika połączona z płynnymi animacjami cieszyła moje oko. W tej kwestii naprawdę nie mam się do czego przyczepić, całość wygląda cudnie. Muzyka i efekty dźwiękowe również dawały radę, było słychać znaczną różnicę między Warped, a TWoC w jakości przerywników dialogowych.

Na pochwałę zasługuje wykonanie całego Warp Room, który podzielony jest na 5 różnych sekcji - każda z nich utrzymana jest w kompletnie innym klimacie. W tej kwestii twórcy się postarali i naprawdę jest na czym zawiesić oko po skończeniu poziomu. Nie został zapomniany sekretny Warp Room, do którego gracz ma dostęp po zebraniu minimum 5 relikwii za próby czasowe. W przypadku Warped, Time Twister (tzw. Warp Room) jest bodajże umieszczone na szczycie jakieś wieży. Można to wysnuć m.in. po widocznym gołym niebie, czy wodzie w oddali. To rozwiązanie średnio do mnie podeszło, Traveller’s Tales znakomicie podeszli do tematu i przedstawili całość w formie pewnej machiny.

Pierwsza sprawa, do której mogę się przyczepić to klejnoty, które są głównym celem tej gry. Wyglądają one… okropnie. Sam rozbłysk przy ich otrzymywaniu wygląda strasznie kiczowato i gorzej, niż w PSXowym Warped. Skoro same kryształy wyglądają nieciekawie, więc jak mogą wyglądać platformy z kolorowych gemów? Również tragicznie, a nawet jeszcze gorzej. Najwidoczniej ktoś poświęcił nie więcej, niż 5 minut na wymodelowanie tych obiektów.

Dostępny “pseudo-HUD”, bo jak to inaczej nazwać, jest po prostu tragiczny. Widać, że Traveller’s Tales próbowało umieścić go w trójwymiarze. Ostatecznie nie bardzo im to wyszło. Całość jest bardzo sztuczna i psuje urok całej grze. Ktoś może powiedzieć, że to tylko głupi pasek. Ale przecież diabeł tkwi w szczegółach, prawda? Gdyby Apple miało takie samo podejście, to nie wiem, czy obecnie byłoby tak “prestiżową” marką. Za idealny przykład na wykonanie górnego paska z życiem i jabłuszkami uchodzi tutaj Crash Twinsanity - całość jest bardzo prosta i schludna, bez niepotrzebnych pierdół, a tym bardziej umieszczania w 3D.

Dobra oprawa graficzna i udźwiękowienie to według mnie jedyne plusy tego tytułu. Bossowie są… A przepraszam, boss. W grze występuje tylko jeden. Ale za to w pięciu różnych formach. Można odebrać to różnie, niektórym się spodoba, a inni się skrzywią. Mi się osobiście nie podoba. Kojarzycie bossów z Warped? Tak, oni też występują. Ale jako zwykli przeciwnicy w poziomach. Przynajmniej w jednym. Co prawda nie da się ich zabić, ale ich występowanie, takie neutralne, jest dla mnie dalej niezrozumiałym posunięciem. Przez wszystkie części Crasha Bandicoot, wyprodukowane przez Naughty Dog, gracz uczył się “respektu” wobec nich, aby teraz ich spotkać w takim… niecodziennym dla niego świetle?

Grając w “nowego” Crasha ciągle mam wrażenie, że gram w niekompletny produkt. Taki, który jest po prostu niedopracowany i pełny wszelakich błędów wynikających z poświęcenia zbyt małej ilości czasu na dopieszczenie gry. Wraz z postępem gry, to uczucie się pogłębia coraz bardziej. Wystarczy nawet spojrzeć na występujących bohaterów. Są oni… bez charakteru. Tacy nijacy, bardziej przypominają mi bezmyślne lalki, nad którymi mam władzę, niż normalne istoty.

Crash Bandicoot: The Wrath of Cortex jest platformówką przeznaczoną… nie do końca dla niewymagających graczy w porównaniu do pierwowzoru. Mówiąc, że nie dla wymagających mam na myśli poziom trudności, który powinien być raczej neutralny, a samo przejście gry nie powinno sprawiać problemu. Omawiany Crash posiada strasznie wysoki poziom jak na taki typ gry, jak i odbiorców, do których jest kierowany. Mi samemu, wprawionemu weteranowi, który PSXowe części przechodził milion razy na 105%, przejście TWoC przysparza małe problemy. Są one połączone z frustracją i irytacją, która skutkuje wyłączeniem gry i ochłonięciem. Tutaj bardzo łatwo o śmierć w strasznie głupi sposób. W połączeniu ze skomplikowanym poziomem daje to niezłe combo.

No więc jak, The Wrath of Cortex, czy Warped? Bez wątpienia Warped. Mimo swoich lat, to ta gra jest weług mnie po prostu lepsza. Może nie posiada świetnej oprawy graficznej jak w przypadku Crasha z PlayStation 2, lecz pod względem grywalności i zabawy płynącej z przemierzania rudym jamrajem przez coraz to kolejne poziomy - trójka z PlayStation nie ma sobie równych w tej serii. Warto również dodać, że Naughty Dog zajął się Crashem wyłącznie na pierwszym PlayStation, sequele na PlayStation 2 zostały stworzone przez kompletnie inne studia. A szkoda. Do dziś nie rozumiem dlaczego deweloper, który wydał tak rozpoznawalną serię, nie zdecydował się na jej dalszą kontynuację. Znudzenie? Pieniądze?

Passerellidae
25 stycznia 2014 - 13:53

Komentarze Czytelników

Dodaj swój komentarz
Wszystkie Komentarze
27.01.2014 18:58
Brucevsky
Brucevsky
112
Playing with writing

gameplay.pl

Naughty Dog doszło do wniosku, że nic już z Crashem ciekawego nie wymyśli i ku radości setek tysięcy graczy stworzyło serię Uncharted. :) Ja na razie mam za sobą Cortex Strikes Back, za jakiś czas zabiorę się ponownie za Warped, to będzie powrót po latach. Ciekaw jestem jak mnie spodobałby się Wrath of Cortex, bo widzę Ty masz mieszane odczucia.

04.10.2015 20:39
odpowiedz
tomzacz
25
Legionista

@Brucevsky - To nieprawda. On stworzył Jaka & Daxtera. :P
Dopiero potem Uncharted.

04.10.2015 21:15
odpowiedz
zanonimizowany812014
30
Konsul

Dla mnie pierwszy Crash to najlepsza odsłona. Dwójka i trójka to już casualowe głupoty (co nie znaczy, że same gry są słabe, ale na pewno odtwórcze i prostackie). Najbardziej żałosne są "czasówki" w "Warped". Sama gra niesamowicie banalna więc "macie marudni hardcorowcy coś najnudniejszego w grach, czyli "czasówki" i już nie narzekajcie na poziom trudności".

Zresztą z Naughty Dog tak właśnie jest. Im dalsze odsłony tym coraz większa chęć przypochlebienia się masom. Jak & Daxter to również dobry przykład, tylko, że tutaj kolejne odsłony stały się strzelankami. To był początek manii Naughty Dog w temacie opierania gier na młóceniu kapiszoniakami.