The Banner Saga czyli coś więcej niż gra - Innuendo - 14 sierpnia 2015

The Banner Saga, czyli coś więcej niż gra

Gry są doświadczeniem przyjemnym, dostarczającym sporej dozy zabawy i emocji. Rzadko jednak zdarza się, by gra stała się czymś mistycznym i magicznym. Dawno nie zdarzyło mi się, bym był tak bardzo wciągnięty w rozgrywkę i świat przedstawiony jak podczas przechodzenia Banner Sagi.

Produkcja Stoic opowiada historię o ludziach, varlach (czyli olbrzymach z rogami), metalowych bestiach zwanych drążycielami i o końcu świata. To dopiero pierwsza część zapowiadanej historii i to widać – zakończenie, choć poruszające, do najlepszych nie należy, bo opowieść kończy się nieprzyjemnym cliffhangerem. Za to droga, jaką przebędziemy by to zakończenie osiągnąć jest, cóż… niezapomniana.

Fabuła jest całkiem intrygująca, a im bliżej końca tym ciekawiej. Historię śledzimy z perspektywy dwóch grup-karawan: pierwsza, dowodzona przez Hakona zmierza na wschód, do miasta varlów, Grofheim w celu podpisania przymierza pomiędzy ludźmi a olbrzymami. Druga, pod wodzą Rooka ucieka przed drążycielami –- z rodzinnego miasteczka Skogr na zachód, by po prostu przetrwać. Nietrudno się domyślić, że obie grupy w pewnym momencie spotkają się, a wydarzenia, które będą miały miejsce podczas podróży wpłyną na losy obu karawan. Różnica polega na tym, że Hakon dowodzi grupą wojowników i olbrzymów, a ludzie Rooka są w większości zwykłymi mieszkańcami Skogru. Wpływa to przede wszystkim na problemy, jakie napotkamy w karawanie.

Po pewnym czasie los tych niewielkich postaci naprawdę zaczyna nas obchodzić.

Zarządzanie nią jest zresztą jedną z głównych mechanik Banner Sagi. Nieco wzorem Oregon Trail, musimy dbać o zapasy i morale naszych podwładnych. Brak tych pierwszych powoduje wymieranie członków naszej karawany, a słabe morale zmniejszą potencjał bitewny zarówno podrzędnych wojaków jak i członków naszej drużyny, którą wystawiamy w turowych bitwach (o nich później). Podróż przerywana jest oskryptowanymi wydarzeniami, w większości przedstawionymi w formie tekstowej, podczas których objawia się jedna z większych zalet gry. Wybory.

Brzmi to banalnie, a na frazę „The story is tailored by how you play” reaguję z pewnym zażenowaniem, lecz tutaj to naprawdę działa. Wprawdzie skutki podejmowanych przez nas decyzji widzimy niemal natychmiastowo (z pewnymi wyjątkami, Onef…), to naprawdę potrafią one na gracza działać. Czy z płonącego namiotu ratować młodego chłopca czy ostatnie zapasy, bez których prawdopodobnie zginie więcej osób? Co robić, gdy znajdziemy się otoczeni przez wroga w gęstym lesie? Co zrobić ze sprawą znikającej żywności? Zignorować, postawić więcej strażników, przesłuchać podejrzanych? Wszystko niesie ze sobą konsekwencje, których tekstowa forma przedstawienia może nie być aż tak efektowna w odbiorze, ale potrafi wywołać sporo różnych emocji. Także wybory ściśle związane z fabułą gry mogą być trudne do dokonania, sam w pewnej sytuacji musiałem ją solidnie przemyśleć i powrócić do niej na następny dzień. Wybory potrafią wpłynąć nie tylko na to, co dzieje się w grze, ale także na samopoczucie samego gracza.

Na całe szczęście, potyczki są dużo bardziej kameralne.

Oprócz zarządzania karawaną i prowadzenia nierzadko trudnych rozmów przyjdzie nam też walczyć. Wtedy gra zmienia się w średnio złożoną strategię turową. Przed samą walką wybieramy bohaterów, którymi chcemy kierować, kolejność, w której będziemy nimi kierować, a także rozstawiamy ich po polu walki. Już tutaj pojawiają się elementy taktyki, gdyż odpowiednie rozstawienie może dać sporą przewagę na początku potyczki, nie wspominając już o odpowiednim doborze wojowników. Mechanizmy rządzące walką są bardzo intuicyjne, a nauczenie się ich przychodzi naturalnie. Najważniejsze współczynniki postaci to siła, od której zależy jednocześnie liczba punktów zdrowia i zadawane obrażenia, i obrona. Różnica siły bohatera i obrony przeciwnika równa się zadanym obrażeniom. Dlatego podczas walki należy przemyśleć kolejne akcje i wymierzać ataki zarówno w siłę jak i obronę. Te można dodatkowo wzmocnić używając punktów siły woli, które oprócz otrzymanych na początku bitwy odnowić można tylko poprzez odpoczynek. Każdy z bohaterów posiada też specjalną umiejętność (większość z nich ma tylko jedną), której użycie wymaga określonej liczby punktów siły woli. Walki są satysfakcjonujące, przez całą grę, co nie zdarza się zbyt często.

Przeciwko nam staną drążyciele - złożone z metalowych płyt istoty – i ludzie, przeważnie bandyci. Niestety, rodzajów przeciwników jest niewiele, choć trzeba przyznać, że są oni dość zróżnicowani, jeśli chodzi o ich atrybuty i umiejętności. Dużo lepiej jest, jeśli chodzi o naszą drużynę, bo choć ich umiejętności częściowo są te same, co u przeciwników, to przynajmniej jeśli chodzi o stronę wizualną się wyróżniają. Można ich też rozwijać poprzez podnoszenie im poziomu. To zrealizowano dość ciekawie. Najważniejszą ‘walutą’ jest Sława, zdobywana za zabijanie przeciwników i postęp w fabule. Aby wzmocnić naszą postać, trzeba najpierw zabić nią odpowiednią liczbę przeciwników, a potem wydać określoną liczbę punktów sławy (im wyższy poziom tym więcej). Kontrowersyjne jest to, że żywność i przedmioty, które mogą nosić bohaterowie również są kupowane za punkty sławy. Niektórym to rozwiązanie może się nie spodobać, choć dla mnie balans między wzmacnianiem wojaków a kupowaniem żywności stał się częścią rozgrywki. Postacie możemy rozwijać do piątego poziomu doświadczenia. Liczba nieoszałamiająca, ale wystarczająca biorąc pod uwagę długość samej rozgrywki (około dziesięć godzin) i tempo rozwoju postaci. Pojawia się tu jedna z niewielu wad Banner Sagi, pewne niezbalansowanie. Jeśli na początku gry nie będziemy używać którejś z postaci lub nie będzie ona mieć szczęścia do wykańczania przeciwników, może się okazać, że nie zdobędzie wyższych poziomów doświadczenia, bo będzie słaba podczas walk. Swoiste błędne koło.

Wybory to jedna z największych zalet Banner Sagi.

Słońce stanęło na niebie, Bogowie nie żyją i pojawia się mityczne zagrożenie. Granie w tę grę jest jak aktywne uczestniczenie w legendzie czy podaniu. Jak baśń. Przyrównywanie klimatu Banner Sagi do Skyrima jest krzywdzące dla tej pierwszej. Jest ponuro, przygnębiająco, a chwile uśmiechu pojawiają się rzadko. Obserwowanie włóczącej się karawany, zdającej sobie sprawę z beznadziei swojej sytuacji wprowadza w refleksyjny nastrój potęgowany przez ciężar wyborów, jakie dokonaliśmy przez całą drogę.

We wczuciu się w niezwykły świat przedstawiony niewątpliwie pomaga oprawa. Muzyka, stworzona przez Austina Wintorego,  jest fenomenalna. Orkiestrowe brzmienia i chórki wywoływały mi ciarki na plecach, utwory były idealnie dopasowane do sytuacji na ekranie, szczególnie partie śpiewane. To właśnie muzyka, razem z obrazem przemierzającej mroźne krainy karawany sprawiają, że gra jest tak klimatyczna. Oczywiście, wizualnie Banner Saga też nie ma się czego wstydzić. Gra jest dość prosta graficznie, ale jej styl jest miły dla oka. Mogłoby się wydawać, że lekka komiksowość będzie kontrastować z poważną i dojrzałą opowieścią, ale genialnie się ze sobą uzupełniają. Urzekły mnie też animacje podczas walk, bardzo płynne i przyjemne dla oka, delikatnie kontrastujące ze statycznymi planszami podczas rozmów.

Gdyby ktoś mnie zapytał o to, czy gry są/mogą być sztuką, pokazałbym mu Banner Sagę i powiedział, by sam się przekonał. Banner Saga to przeżycie, nordycka legenda, przeżywana na ekranie monitora. Wspaniałe połączenie klimatycznej oprawy i przemyślanej rozgrywki. Gorąco polecam.

Innuendo
14 sierpnia 2015 - 20:39