Etherlords II – już nie MtG jeszcze nie Hearthstone - Aureus - 28 czerwca 2016

Etherlords II – już nie MtG, jeszcze nie Hearthstone

Aureus ocenia: Etherlords II
60

Pierwsza część Etherlords zupełnie mnie ominęła, zaś jej sequel poznałem ponad dekadę temu, gdy uczęszczałem jeszcze do liceum. Kolega przedstawił mi ten tytuł jako alternatywną wersję gry karcianej Magic: The Gathering i graliśmy w trybie „płonących krzeseł” – na jednym komputerze, spoglądając w bok, gdy przeciwnik wykonywał swoje posunięcia. Obecnie drudzy Władcy Eteru są sprzedawani za grosze – w promocjach na Steamie kosztują na przykład dwa euro, zaś sam obie części gry dostałem w paczce sześciu gier, przez co za każdą z nich zapłaciłem koło trzydziestu centów.

Czasem grafika, mimo minionych lat, sprawia bardzo pozytywne wrażenie…

W czasach drugich Etherlordsów nie przeszłyby dziesiątki DLC, mikropłatności czy inne, nowoczesne metody marketingowe. Cała gra mieściła się na płytach i od razu miało się dostęp do wszystkich kart czy trybów gry. Sporo mechanizmów wyjaśniał wbudowany samouczek, a fani zachwalali tryb dla jednego gracza, w którym to ponoć gościły „elementy RPG”.

Tym to „elementom” przyjrzyjmy się na starcie. O ile główną częścią zabawy jest prowadzenie karcianych pojedynków, mamy tu, owszem, łażenie naszym bohaterem po mapie, dialogi z irlandzko-szkockim akcentami, odwiedzanie sklepów, zbieranie punktów doświadczenia i tym podobne. Fabuła jest marna i choć można grać różnymi frakcjami (łącznie jest ich cztery), nie sposób się zaangażować w sztampowe, wręcz infantylne przygody w stylu „Nasze królestwo zostało zaatakowane przez potężnego wroga! O nie, za nim stoi jeszcze inny wróg! A pośród nas jest zdrajca! Uratowałaś mnie od morderczych pszczół, jesteś bohaterką!”. Często miałem wrażenie, że gram w kiepskiego jRPG-a z lat dziewięćdziesiątych, w którym zamiast dość monotonnych, turowych walk otrzymałem dość monotonną, turową grę karcianą.

Z estetyki gry wyróżnia ją za to intrygujący wygląd potwornych maszyn – robotów z ogromnymi zębiskami, skaczących niespokojnie po polu bitwy, interesująco zastępujących demony czy nieumarłych znanych z innych gier. Za to pozostałe strony konfliktu są nieco meh – to druidzi, to orkowie-barbarzyńcy czy latający, kontrolni magowie. Nic specjalnego.

…zaś w innych chwilach wyraźnie czuć upływ czasu. Nierówno prezentują się też muzyka czy efekty dźwiękowe.
 

Nasza postać przemieszcza się po mapie ujeżdżając jakąś dziwaczną istotę – wielkiego jaszczuro-owada, pajęczą maszynę kroczącą czy niemal niemożliwe do opisania dziwadła. Wyraźnie inspirowano się tu grami z serii Heroes of Might and Magic czy King’s Bounty, lecz jest tu o wieeele mniej interakcji ze światem gry. Opowieść jest liniowa, dialogi pozbawione wyborów, a rozgrywka polega głównie na łażeniu i klikaniu na coraz to kolejnych przeciwników, z którymi walczymy. „Elementy RPG” ograniczają się do „jest jakaś fabuła” i „zbierasz pedeki, by rozwijać postać”. Równie dobrze można za RPG uznać Warcrafta III – niektórzy to robią, ale ani tu odgrywania postaci, ani ciekawego wpływania na fabułę gry. Tyle, że W3 miało akurat ciekawą historię do przekazania.

Swoją drogą, w starych grach opartych na licencji Magic: The Gathering wszystko to już było, choć oparte o nieco bardziej sandboxowe światy gry. Granie w Etherlords II to ciągłe porównywanie tej produkcji z innymi grami, którymi się inspirowało.

Ogólny model gry karcianej jest dość standardowy – dąży się do pokonania przeciwnika (każdy gracz ma swoje „punkty trafień”), przywołuje się różnorodne istoty czy rzuca czary, ale talia ma limitowaną pulę kart i gracz musi kombinować, jak sprawić, by zawsze mieć jakieś karty na ręce, przygotować się na różne okoliczności i znaleźć balans przy różnych etapach gry – ograniczona „mana” gracza sprawia, że trzeba poczekać, nim będzie można zagrać swoje najpotężniejsze istoty i moce.

Niektóre potwory mają szalenie skomplikowane działanie i początkujący gracz często nie ma szans w pełni zrozumieć, jak one działają.

Pod pewnymi względami Władcy Etheru bezczelnie zrzynają mechanizmy z najpopularniejszej karcianki świata. Zawiera na przykład długotrwałe uroki oddziałujące na graczy, karty nie związane z żadną frakcją, „tapowanie” minionów i summoning sickness, fazy ataku i obrony, odrzucanie kart z ręki, jeżeli trzyma się ich za wiele i garść podobnych umiejętności potworów (jak trample, regeneration, flying, wall/defender, haste). Jeżeli zna się MtG, połapać się w tym wszystkim można bardzo łatwo – z tą różnicą, że, podobnie jak w Hearthstone, Władcy Etheru nie korzystają z kart „lądów”, a raczej ze stopniowo rosnącej puli eteru (tutejszych kryształów many), a także posiadają system sztucznej kontroli czasu, zakładający, że po rozegraniu kilkunastu tur gra zaczyna automatycznie zadawać bohaterom niemożliwe do uniknięcia obrażenia (niczym HS-owy system fatigue).

Mimo to gra nie ogranicza się do powielania cudzych rozwiązań. Wprowadza interesujący system walut, które w kampanii mają niewielkie znaczenie, za to w grze z inną osobą – ogromne. Różne rodzaje walut i określone przez graczy ilości dostępnych zasobów nie tylko regulują, jak potężne karty możemy wykorzystać, ale też z jakich cech korzysta nasz bohater. Nowe poziomy postaci (określające dostępne jej punkty trafień), specjalizacje (losowe, unikalne efekty, które mogą, ale nie muszą nastąpić podczas gry), zdolności (słabsze od specjalizacji, ale łatwiej na nich polegać i są uniwersalne dla wszystkich klas) czy artefakty (mające ograniczone zastosowanie, lecz nie wymagające many czy kart) składają się na drugą połowę tworzenia naszej postaci. Jest to najbardziej wyróżniający Etherlords II mechanizm na tle innych gier karcianych.

Umiejętności mają trzy poziomy zastosowania, zaś specjalizacje często są związane tylko z wybraną frakcją. Jest to druga połowa naszej talii.

System walut sprawia też, że gra nieco bezwstydnie umieszcza koło siebie niezbyt zbalansowane karty. Potężniejsze z nich kosztują więcej surowców przy budowaniu talii, zaś najsłabsze są dostępne nawet za darmo (czyli jedynie dopełniają talię, zajmując miejsce karty, na jaką nas nie stać). Jest to dziwny, ale oryginalny mechanizm. W kampanii dla jednego gracza, owszem, można sobie napakować do talii wiele potężnych kart, ale gra dąży do tego, by w grze w dwie osoby (lub przeciwko botom) istniała pewna równowaga talii.

To powiedziawszy trzeba przyznać, że sama rozgrywka to nic specjalnego i jeżeli grało się w inne karcianki z budowaniem własnej talii, niewiele tu niespodzianek. Bardzo łatwo można się w niej też pogubić – masa skomplikowanych kart, efektów czy wyjątków od wyjątków sprawia, że trzeba zainwestować masę czasu w ogarnięcie tego wszystkiego. Gra nie jest jednak ani równie skomplikowana, co MtG, ani dynamiczna czy zwariowana co HS. Mimo to losowość jest znaczna, mała liczba kart w talii frustruje pod względem bardzo wąskich specjalizacji, na jaką musimy się zdecydować i widać, że jedne talie po prostu miażdżą inne niczym w trybie kamień-papier-nożyczki.

Jedna klasa, podobny efekt, ale koszt surowców między poszczególnymi kartami sprawia, że nie możemy automatycznie sięgnąć po najpotężniejszy czar bez pewnych poświęceń.

Ośmielę się nawet powiedzieć, że kampania dla pojedynczego gracza zakłada nie tyle, że gracz zrobi jedną, potężną talię, lecz że przy niemal każdym silniejszym przeciwniku będzie ją modyfikował i przekształcał tak, po pierwszych porażkach znalazł wreszcie doskonałą kontrę – o ile będzie miał fartowny dociąg kart. Przyznam, że takie łamigłówkowe podejście nie jest czymś, co lubię najbardziej i przypomina raczej wielogodzinną grę w hearthstonowym trybie przygód dla jednego gracza, w dodatku zakładającą, że jeżeli nie ma się dobrej startowej ręki, lepiej szybko się poddać i spróbować jeszcze raz.

Jest to zresztą nieco popsuty format. Wielu przeciwników da się odpowiednią talią zabić zanim ci zagrają pierwszego potwora czy szkodzący nam urok, z kolei wielu wrogów używa talii zawierających same karty defensywne – przedarcie się przez ich czary i mury potrafi zabrać i z dziesięć lub więcej niezbyt ekscytujących minut. Sam grałem na średnim poziomie trudności, ale czytałem, że poziom trudny jest zupełnie popsuty i na przykład pierwsza plansza jest w niej kwestią jedynie szczęśliwego dobierania kart i ręki początkowej, tryb ten bowiem nie zmienia sztucznej inteligencji przeciwnika, a jedynie przyznaje mu premię do punktów życia czy losowego aktywowania jego specjalizacji.

Gra oferuje śliczne plansze dla naszych pojedynków, automatycznie dobieranych w kampanii, a do swobodnego wybrania w pojedynkach z innym graczem.

W rezultacie nie można ślepo polecić Etherlords II. Najlepiej samemu obejrzeć w Sieci przykłady rozgrywki w dwie osoby i zainwestować w nią swój czas jedynie, jeżeli ma się kogoś chętnego do pogrania razem z nami – kampania jednoosobowa nie jest zbyt wciągająca.

Największym problemem jest przy tym OKROPNY interfejs. Poruszanie się po mapie jest strasznie niewygodne i mozolne, kamera niewiarygodna i niepotrzebnie skomplikowana, brakuje sensownego omówienia działań kart i konieczne jest googlanie czy poznawanie ich efektów metodą prób i błędów. Gra mocno skupiła się na oprawie wizualnej, ale nie potrafiła jej pogodzić z szybkim, dynamicznym modelem rozgrywki, przez co nawet w pojedynkach bywa, że ciężko kliknąć na przeciwnika, gdy chce się przed nim obronić lub nie wiadomo, jak działają poszczególne ikonki wiszące nad przywołanymi istotami.

W latach powstania Władców Eteru wiele gier próbowało skorzystać z sukcesu MtG. Obecnie wiele wytwórni chce użyć systemu mikropłatności i zarobić na osobach, które okazały się niezainteresowane Hearthstonem. W roku 2003-im Etherlords II zdumiewało pewnymi rozwiązaniami, ale, niestety, nie zestarzało się z godnością i jeżeli kogoś stać na wydatki związane z prowadzeniem kolekcji, zdecydowanie EII nie jest tu najlepszym pretendentem do karcianego tronu.

Aureus
28 czerwca 2016 - 15:11