Rune (2000) – Wikingowie przed Skyrimem - Aureus - 27 maja 2016

Rune (2000) – Wikingowie przed Skyrimem

Aureus ocenia: Rune (2000)
55

Przy zakupie zestawu gier o nazwie RPG Heroes Bundle pewnie założył(a)byś, że w jego skład wchodzą same cRPG-i. A tu proszę: Rune Classic, reedycja gry akcji z roku dwutysięcznego, która z RPG nie ma nic wspólnego. Ma całkiem niezłe oceny, a jeżeli jest się dziadem jak ja i nie przejmuje się zbytnio przestarzałą grafiką, może warto dać jej szansę?

 

Cóż – nie warto. Gdy zdziwiony przeglądałem co wyżej punktowane recenzje na Steamie, stało się jasne, że wielu fanów zaczyna swoje wypowiedzi od „jedna z ulubionych gier mego dzieciństwa” czy „jak byłem młody, grałem w to dziesiątki godzin”. Gra ma obecnie dwa trailery – po jednym dla trybów single i multi i z tego, co wiem, właśnie ten drugi typ rozgrywki jest szczególnie ceniony przez fanów. Mnie jednak gra wieloosobowa nie interesuje, a tak się słada, że mniej niż 9% grających zdobyło achievement przejścia gry. Zastanówmy się, dlaczego.

Gra zainteresowała mnie przede wszystkim zapowiadanymi elementami mitologii nordyckiej. Nasz bohater, Ragnar (nie, nie TEN Ragnar), żyje sobie w fikcyjnej krainie wikingów, Walhalli i goblinów. Wojownicy z naszej wioski płyną na wojenkę, dostają solidne baty i Odyn postanawia pomóc Ragnarowi w zdobyciu zemsty. Tak się bowiem składa, że narzucony nam w trzech minutach fabuły nemezis postanowił zniszczyć ostatni istniejący Kamień Run. Jeżeli mu się uda, Loki uwolni się z swego więzienia i nastąpi Zmierzch Bogów. Klasyka! Gra robi przy tym błąd zakładając, że jak osoba, której nie znamy, zabije kogoś, kogo również nie znamy, to niezwykle zaangażuje nas pragnienie ZEMSTY (łubudubu).

Tak wygląda 70% krajobrazu. Ciemno, szaro-buro i nudno. Głównie siedzimy w jaskiniach, brzydkich budynkach i korytarzach. Każde wyjście na powierzchnię trwa krócej, niż byśmy chcieli.
 

Niestety – niewiele tu zaznamy radosnego życia morskiego łupieżcy. Choćby dlatego, że nie dokonamy żadnego rozboju, a na okręcie spędzimy mniej, niż dwie minuty (w przeliczeniu – jedna cutscenka). Nieliczni NPC-e (większość pojawi się w ciągu pierwszych dziesięciu minut gry i szybko umrze), nie mają czasu, by rozwinąć jakąkolwiek osobowość i są do bólu stereotypowi, zaś nasz bohater nie wypowie nawet jednego słowa. Miód pitny, owszem, pojawi się, ale jest jedynie podręczną apteczką (trochę silniejszą od mięsa, owoców czy jaszczurek) i korzystając z niego czułem przygnębiającą samotność, miast pokrzepiającej serce satysfakcji. Nasi antagoniści nie mają konkretnych motywacji czy tła fabularnego. Historia jest banalna, ma tylko jeden, fajny zwrot akcji... Który właściwie nie wpływa na opowieść.

Co więc robimy podczas gry? Chodzimy po niezliczonych podziemiach, jaskiniach, ruinach, kopalniach a od czasu do czasu – fajnych lokacjach na powierzchni. Sporo tu prostych elementów zręcznościowych, kilka łamigłówek (trzeba się sporo rozglądać, by znaleźć ściany do rozbicia, belki do stłuczenia, liny do przecięcia – najfajniejszy element gry) i walk. Taki niezbyt ścisły schemat – walki, zręcznościówka, walki, łamigłówka, walka, łażenie, walka, zręcznościówka… Wiem chyba, jaka gra mocno inspirowała twórców.

Druga połowa gry jest o wiele ciekawsza i więcej w niej pomysłowych lokacji.

Może kojarzycie taką skromną produkcję z 1998-ego o nazwie Half-Life. W niej również mieliśmy milczącego protagonistę, można wręcz powiedzieć: every-mana (działało to o wiele lepiej, gdyż widok z oczu postaci lepiej wspiera ten styl, niż TPP), obszerne etapy zręcznościowe z okazjonalnymi puzzlami i liczne walki. Pojawia się nawet znany z HL1 motyw „porwania” bohatera, uwięzienia go i pozbawienia ekwipunku w środku gry. Na niekorzyść Rune działa przy tym bardzo, bardzo nudna mechanika walk.

Praktycznie brak tu walki dystansowej. Przeciwnicy są dość tępi i przez większość czasu albo szarżują, albo biegają bez ładu i składu – ich ruchy są mocno zbugowane i wielu z nich możemy ubić podchodząc nich od frontu i bezlitośnie tłukąc nim się skapną, że czas dobyć broni. Większość nie ma żadnych specjalnych ataków, a najpowszechniejszym jest skok do przodu, którego prawie nie da się uniknąć. Niemal każda walka polega na podejściu do wroga, atakowaniu go, gdy się niewłaściwie zamachnie i unikach (czyli: biegasz w kółko lub robisz dwa kroki do tyłu). To właściwie tyle.

Niestety, przeciwnicy są niezbyt różnorodni i niemal wszyscy z nich walczą tak samo. Straszna monotonia, a nie bardzo możemy ją zignorować i pobiec przed siebie, gdyż liczba skryptów (w stylu – zabij dwa krasnale, a nagle otworzą się drzwi) jest tu przytłaczająca.W ostatnich godzinach gry jest walka jest niesamowicie trudna i bolesna, gdyż większość przeciwników zabije nas na miejscu po popełnieniu choćby jednego błędu (szczęśliwie wczytywanie gry zabiera z dwie sekundy – cud starych gier na współczesnym sprzęcie). 

Przeciwnicy, podobnie jak w Half-Life’ie, podzieleni są na kilka skonfliktowanych nacji. Gra pozwala nam czasem nasłać na siebie różnych wrogów, co znacznie ułatwia walkę.

Nie da się przy tym ukryć, że Rune podejmuje czasem ryzyko. Niezbyt udała się tu magia – bardzo często można z niej skorzystać jedynie raz raz-dwa na etap (a czasem tylko raz na dwa etapy, bo akurat mało „run mocy” się trafi) i sam często przechodziłem całe poziomy nie używając choćby jednego czaru, bojąc się, że później będą bardziej przydatne. Czary są związane z używaną bronią - każdy oręż ma wyjątkową moc, którą możemy aktywować (świetny pomysł!). Nigdy nie zostaje wyjaśnione, jak te czary działają – gracz musi eksperymentować i testować, jednocześnie mając do dyspozycji bardzo mało magicznej energii. Najpotężniejsze bronie oferują zdolności, które same wygrywają nawet ciężkie starcia.

Gra jest bardzo brutalna. Latające kończyny (którymi można walczyć czy rzucać, choć jest to bezużyteczne), masakrowanie zwłok, zakrwawiona broń… Zaimplementowano też mechanizm szału bitewnego – gdy zabijesz kilka osób w krótkim czasie, wpadasz w furię, która wzmacnia zadawane obrażenia oraz daje częściową odporność na rany (im więcej ran się otrzyma, tym furia trwa krócej). I jest to nieco skopane – zazwyczaj furia aktywuje się akurat, gdy kończy się starcie / seria walk, zaś sporo większych bitew umożliwia skorzystanie z specjalnej runy szału, która natychmiast stan berserka włącza. Okazuje się wtedy, że Ragnar z łatwością miażdży wrogów na cios/dwa i przedmiot ten zabija satysfakcję z walk poprzedzonych budującymi klimat cutscenkami. (Dlaczego przeciwnicy zupełnie te runy ignorują? Może Odyn im kazał.) 

Ciekawostką jest też, hm, obracanie głowy. Ragnar co jakiś czas spogląda w różne strony, by zaznaczyć, że w pobliżu znajduje się coś ciekawego. Z dwa-trzy razy pomogło mi to wyjść z ślepego zaułka (gdyż wiking zasugerował mi, by zerknąć w górę), lecz zazwyczaj jest to zupełnie bezużyteczne i konfudujące. Ragnar obserwuje niemal każdą tarczę, prowiant, runę z mocą magiczną i tak dalej, przez co szybko uczymy się ignorować jego wskazówki.

Krasnoludzki zombiako-golem wirujący fioletowymi ostrzami lub strzelający rakietami na średni dystans. Gra znacznie by zyskała, gdyby chętniej sobie pozwalała na takie szaleństwa, jednak to jedyny taki przeciwnik. I łatwo go pokonać.

Warto wspomnieć, że jest możliwość włączenia pierwszoosobowej kamery. Działa to okropnie. Nie widać naszych ataków, tarczy, broni, wszystko jest zupełnie nieporadne i jest to gwarantowane samobójstwo.

Nic jednak nie rozczarowuje tak bardzo, jak nieudana mechanika tarcz. Początkowo zdaje się, że będą one bardzo ważnym elementem gry (co by było genialnie wręcz nordyckie!) – mają własny wskaźnik życia, często je zmieniamy, niektóre bronie lepiej, a inne gorzej niszczą tarcze przeciwników, możemy się blokować przed ciosami… Ostatecznie uniki są efektywniejsze, a gra sama niszczy ten mechanizm, gdy okazuje się, że najpotężniejsze bronie są dwuręcznymi, śmiesznie wielkimi kolosami. Jeżeli nawet by ktoś widział sens w używaniu bloku (który zazwyczaj wcale nie pochłania otrzymywanych obrażeń), pod koniec gry cały ten wysiłek opanowania walki z tarczą się nie przydaje.

Dziwaczne to wszystko - czasem przeciwnicy są naprawdę problematyczni, a innym razem łazimy sobie z dziesięć-piętnaście minut bez żadnego poczucia wyzwania. Zaznaczę jeszcze raz, że nawał wrogów i siła ciosów otrzymywanych przez nas w końcowym etapie zabawy gry to jakiś dziwaczny żart, wzbogacony też o to, że moc run zostaje nam niemal całkowicie odebrana (zgodnie z zasadą: coś jest fajne, zabierz to. pozdrawiamy tarcze).

Gra jest zdumiewająco steampunkowa. Na zdjęciu – zniewolone gobliny napędzają parową maszynerię krasnoludów.

W czasach, w jakich wyszło Rune, wymagano od gier, by starczyły na długo. Twórcom zabrakło jednak pomysłów, by zapełnić 12-14 godzin rozgrywki. Gdyby zeszli do, na przykład, ośmiu i bardziej dopracowali lokacje (częściej wypuszczali nas z brudnych podziemi lub dodali im nieco kolorów), wprowadzili mniejszy natłok przeciwników (za to bardziej urozmaiconych!), nie przerwali prac nad mechaniką tarcz w połowie i popracowali nad bugami (których jest sporo i bywa, że trzeba resetować grę), moglibyśmy mieć produkt – mimo oprawy graficznej – nieśmiertelny, prawdziwego klasyka.

Niemal na każdym kroku widać potencjał bliski geniuszowi. Naprawienie gry i zrobienie mniej kompromisowego świata gry (steampunk vikings!) pozwoliłoby uzyskać coś pomiędzy Half-Lifem a Quake’iem (a właśnie do tej gry podobny jest trub multiplayer), z bezkompromisową, brutalną naparzanką na miecze i topory oraz wzbogaconą o zręcznościówki i łamigłówki.

A pozostał jedynie sentymentalny, przaśny twór o sztampowej fabule, monotonnie powtarzającej się rozgrywce, nudnych lokacjach i z gdzieś-tam majaczącymi „klimatami wikingów”, które przy takim Skyrimie budzą politowanie. Fani miło wspominają ten produkt z lat dziecięcych i fajnie, że da się go kupić za jakieś pięćdziesiąt centów jako część większej paczki z grami. Niemniej raczej szkoda na niego czasu, zwłaszcza, jeżeli nie jest się retrogrowym archeologiem.

…łał. U góry głowa Odyna, Ragnar zasłania tęczowy most do Walhalli.
Aureus
27 maja 2016 - 11:50