Co trzyma gracza przy Stardew Valley - Aureus - 31 maja 2016

Co trzyma gracza przy Stardew Valley

Nie trzeba lubić Stardew Valley, by dostrzec jego ogromną popularność. Gra zakupiona przez grubo ponad milion osób, mająca ponad 21 tysięcy recenzji na Steamie (97% kciuków w górę), zachwalana przez krytyków… Większość, osób, którym się nie spodobała, wyraziły bardzo intensywne emocje i wystawiły oceny typu 0 lub 1 na 10. Po zagraniu w Dolinę trudno pozostać wobec niej neutralnym.

Jej wyniki sprzedaży może nie zdumiewają przy porównaniu z trzecim Wiedźminem, lecz jak na grę zrobioną w całości przez jedną osobę (muzyka i grafika też się w to wlicza), jest to bardziej niż imponujący wynik. Gra jest ponoć wciąż rozwijana, pojawiła się też znaczna grupa modów i strach pomyśleć, co się stanie, gdy twórca wprowadzi rozgrywkę wieloosobową.

Chciałbym zastanowić się z Wami, dlaczego zasiadając do Stardew Valley tak trudno się od niego oderwać (o ile się go polubi). Myślę, że można śmiało tutaj wyjść poza banały typu „ciekawa oprawa graficzna”, „przyjęło się u fanów serii Harvest Moon” czy „miodne wprowadzenie elementów fantasy”. Wolę się zastanowić, jakie metody sprawiają, że gra stała się – chyba nawet w większym stopniu, niż Minecraft – mistrzem efektu jeszcze tylko pójdę tam, i zrobię to, i jeszcze tylko tamto, jeszcze jeden dzień, jeszcze jedna misja… Przy tej grze zarwano już niejedną nockę.

Przy, zdawałoby się, zwykłym miksie symulatora uprawy roli i RPG-a.

Gracz musi zdecydować, czy chce zdobywać większe zyski z roślin, czy zwierząt. O każdej porze roku ma dostęp do innych roślin i musi testować różne układy, by określić najbardziej korzystne źródła przychodu.

1. Brak precyzyjnych instrukcji. Podobnie jak w Minecrafcie czy grach RPG z otwartym światem (jak z linii The Elder Scrolls) gra puszcza nas w świat niemal bez wskazówek. Nie tłumaczy, co robić, jak robić i jakie rozwiązania będą dla nas najkorzystniejsze. Przedstawia jedynie absolutne podstawy, a po ukończeniu kilku podstawowych zadań docieramy do wyzwania, którego ukończenie zabierze nam kolejne kilkadziesiąt gry i nie mamy pojęcia, jak się do niego zabrać. Pozostaje nam eksperymentować.  

Stardew Valley oferuje wiele opcji, z których jedynie część jest dla nas korzystna. Nie każda decyzja czy plan doprowadzą nas do optymalnego rozwiązania. Są lepsze i gorsze strategie, niektóre aktywności opłacają się mniej, a inne bardziej. Jeżeli gracz nie zapozna się z fanowskimi wikipediami czy poradnikami, wielu rzeczy po prostu nie osiągnie bez długich, uporczywych prób.

O tym zjawisku opowiadał Mark Rosewater, naczelny designer kart do Magic: The Gathering. Zgodnie z jego doświadczeniem jeżeli gra ma być czymś więcej, niż tylko prostą przygodą, nie wolno klientowi podać wszystkiego na tacy. Im więcej czasu odbiorca spędzi na poszukiwaniu optymalnych rozwiązań i metod gry widząc, że jego wysiłki przynoszą efekty (lub przeciwnie – że coś skopał), tym większa szansa, że gra będzie dla niego czymś angażującym, osobistym, że poczuje się pionierem.

Naturalnie nowi odbiorcy będą mieli coraz więcej wiadomości dostępnych w Sieci – już istnieją obszerne omówienia niemal wszystkich zadań na wikipediach, a także pytania i porady na Reddicie czy różnorodne tabele z pomocnymi informacjami (jak – który NPC gdzie się będzie znajdował o poszczególnych godzinach w poszczególne dni tygodnia w poszczególnych porach roku). Niemniej najwięcej satysfakcji z zabawy będą mieli pionierzy – osoby na własną rękę stopniowo kolonizujące świat gry.

Choć gdybym nie wyczytał tego w Sieci, nigdy bym się nie domyślił, że lecące w TV horoskopy informujące nas, czy mamy danego dnia „szczęście” faktycznie mają zastosowanie w mechanice gry.

Nim opłacimy budowę tego mostu solidną ilością drewna, leżący za nią fragment wyspy pozostanie dla nas niedostępny. Nikt nie zmusza nas, by tam iść – ale pokusa nie znika.

2. Wpływamy na otoczenie. Istnieje naturalnie główny wątek fabularny, który daje nam do wyboru opowiedzenie się po stronie mieszkańców Doliny (co sprawi, że lokalny, podniszczony Dom Kultury na nowo zakwitnie życiem) lub dołączenie do szaro-nudnej korporacji, która stopniowo doprowadzi do upadku tego miejsca.

Największą perełką jest wpływ na wygląd naszej farmy, która ze zbitki gruzu, gałęzi i chwastów zamienia się w kwitnącą życiem, prosperującą chlubę miasta. Oprawa wizualna zyskuje zaś tym bardziej, im więcej wysiłku włożymy w naszą pracę. Śliczne budynki, barwne rośliny, liczne urządzenia, nawozy… Okolica robi się coraz bardziej miły dla oka, a przy tym coraz większe korzyści nam zapewnia.

Co jednak bardzo ważne, nie jesteśmy wrzuceni na niezmienną, stałą mapę. Świat gry zmienia się w wyniku naszych działań – zaczynają działać stare maszyny, odblokowujemy nowe przejścia i lokacje, poznajemy nowe osoby i otrzymujemy nowe aktywności do wyboru. Widzimy, że nasze działania nie są obojętne – i ponownie możemy zaangażować się w rozgrywkę.

Dom z losowo porozrzucanymi ozdóbkami.
Jeżeli ktoś chce, może kupować bibeloty, tapety, dywany, meble ozdobne itp.

3. Gracze decyduje, w co będzie się angażował. O ile gra bardzo mnie wciągnęła, nie da się ukryć, że jej elementy zupełnie mnie nie interesowały. Najlepszym przykładem jest możliwość indywidualnego dostosowywaniu wyglądu postaci (głównie dzięki licznym nakryciom głowy) i umeblowania naszego domu (a także wykupienia nowych pomieszczeń). Gra wychodzi z założenia, że lepiej mieć, i nie potrzebować, niż nie mieć, i potrzebować. Dzięki temu każdy (prawie) znajdzie ciekawe dla siebie elementy gry.

Tak samo gracz nie musi (choć jest to opłacalne!) angażować się w główny wątek fabularny, misje poboczne czy kontakt z dziesiątkami NPC-ów, z którymi często związane są słodko-gorzkie opowieści. Można śmiało zignorować te aktywności i skupić się na uprawianiu roślin, łowieniu ryb czy wydobywaniu surowców. Dołączając do korporacji Joja Mart sprawiamy, że różne wątki fabularne są znacznie skrócone (miast dziesiątek małych zadań mamy kilka dużych, wymagających jedynie zgromadzenia odpowiednich funduszy) i możemy skupić się na naszej farmie.

Głównym wątkiem fabularnym jest konflikt prowincjonalnej sielanki i bezdusznego, nietowarzyskiego życia utożsamianego przez widniejącą w tle korporację.

4. Szereg prostych czynności. Podczas każdego dnia wykonujemy dziesiątki lub setki małych czynności. Najbardziej wymagającą aktywnością jest wyprawa do kopalni, w których toczy się walki i gromadzi nowe zasoby – do takiej podróży trzeba ustalić odpowiedni dzień, zgromadzić pewne zasoby i często poświęca się na nią całą dobę.

To jednak wyjątek, a gra stosuje wszystkie te specyficzne chwyty, jakich używa się przy zabijaczach czasu na przeglądarki, telefony i tablety – wykonuje się małe, proste czynności, spokojnie się klika po otoczeniu, każdej akcji towarzyszy dźwięk, animacja i spora doza satysfakcji. Trochę elementów zręcznościowych, trochę powtarzających się czynności, co jakiś czas nowe urozmaicenia. Codziennie warto przejrzeć pole, zerknąć na tablicę ogłoszeń, rozdać prezenty postaciom niezależnym i wiele, wiele innych.

Tyle, że przeciwieństwie do gier na telefony nie ma tu opcji „pay to win” i irytujących DLC.

Do tego dochodzi wiele długofalowych aktywności i urozmaiceń (jak nowe misje, święta, zmiana pór roku, nowe lokacje, nowi NPC-e) i często można po prostu zignorować te działania, które zapewniają nam mniejszą frajdę, by skupić się na innych rzeczach.

Nie dość, że w grze istnieje kilka wartych rozwoju umiejętności, to jeszcze przy każdej trzeba podjąć decyzje wpływające na nasz przyszły styl gry.

5. Statystyki i mechanika. W grze jest ogrom statystyk i wszystkie mają jakiś wpływ na rozgrywkę. Najmniej istotne są achievementy, które odblokowują nam różne nakrycia głowy, ale to tylko początek. Gromadzimy niezbędne do funkcjonowania złoto, rozwijamy umiejętności postaci, odblokowujemy coraz to kolejne misje w lokalnym domu kultury, gromadzimy sympatię NPC-ów (z którą związana jest zarówno otoczka fabularna, jak i konkretne nagrody i premie), zbieramy różnorodne surowce, znajdźki do muzeum (co też daje nam nagrody), użyteczne przedmioty, bronie… Możemy nawet kolekcjonować nowe przepisy kulinarne (a jedzenie ma w tej grze zastosowanie), budynki czy schematy nowych wynalazków i przedmiotów.

Stardew Valley oferuje obszerne listy rzeczy do zrobienie i znalezienia, które stopniowo odhaczamy, gromadzimy i odblokowujemy. W dodatku sami gracze odnajdują wiele sekretów i tworzą sobie własne wyzwania (jak złowienie wszystkich legendarnych ryb, o których w grze dowiadujemy się jedynie z opowieści mieszkańców i książek).

Zrobić… jeszcze… więcej…

 Efekt:

1. Gracz musi sam decydować o swoim losie, metodach, jakie stosuje i weryfikować, co mniej, a co bardziej mu się opłaca;

2. To zaangażowanie owocuje coraz większymi zmianami w Dolinie i gracz widzi, że jego wysiłki mają efekty;

3. Można zaangażować się w fabułę lub zwyczajnie gromadzić pieniądze i znacznie szybciej „ukończyć” grę (obie drogi wpływają na Dolinę i otwierają nowe opcje) a także wciągnąć się w customizację;

4. Nasze działania zapewniają konkretne rezultaty. Gra pomaga nam urozmaicić zabawę, lecz większość podejmowanych przez nas akcji to proste „naciśnij i się stanie”, szybkie działanie – szybka nagroda;

5. Nasze postępy możemy jasno i przejrzyście widzieć w różnorodnych statystykach lub rozglądając się po naszych włościach.

Gra robi, co może, by zaangażować nas w swój świat i gameplay, zaś nasza swoboda dodatkowo wynagradza nam stawianie przed sobą nowych wyzwań czy planów. Możemy co chwilę szukać nowego zajęcia i w zasadzie dopiero, gdy zbliżamy się do „końca” gry (czyli przechodzimy przez większą część fabuły, mamy niemal wszystkie budynki, zwierzęta, przyjaźnie itp.) zaczynamy mieć za dużo wolnego czasu. A nim to nastąpi, mija kilkadziesiąt godzin.

Przyznam, że gra zaczęła mnie nudzić pod koniec drugiego roku, gdy to odblokowałem większą część fabuły i misji… Ale było to już ponad 56 godzin w trakcie rozgrywki (holy moly). Zdumiewa, że w obrębie kilku kwartałów pojawiły się dwa kolosy gier niezależnych, oba oparte o gry w stylu RPG Makera – wpierw Undertale, następnie Stardew Valley (chociaż przy Undertale jest to jeszcze mały kolos ; )). Jestem ciekaw, czy od tego momentu twórcom gier niezależnych będzie tylko łatwiej wyjść z szuflady z ryzykanckimi projektami, czy może przeciwnie – poprzeczka postawiona została tak wysoko, że więcej osób się wystraszy.

Przez większą część gry NPC-e nie robią nic specjalnego, lecz odblokowując nowe "serduszka" otrzymuje się dostęp do nowych rozmów, cutscenek, przedmiotów czy opcji małżeństwa.

My tutaj, na Retro i niezależnie, nie będziemy wybaczać kiepskim grom tylko dlatego, że tworzyli je mali wydawcy lub są stare i wymagają taryfy ulgowej. Stardew Valley zdecydowanie ulgi nie potrzebuje – to fantastyczna gra w której gameplayu widać, że twórca dobrze wiedział, co robi i co chce osiągnąć. Nie zadowolił może wszystkich i nie stworzył gry idealnej, ale jest to niesamowity debiut. 

Aureus
31 maja 2016 - 16:48