Nadchodzi Ghost Recon Wildlands - Duchy nabierają kształtów
Oblężenie po niecałym roku – minirecenzja Rainbow Six: Siege
Największy sandbox Ubisoftu - co wiemy o Ghost Recon: Wildlands
7 rzeczy, które uczyniłyby Rainbow Six: Siege lepszym
Ground Branch - wrażenia z dema technologicznego
Ground Branch – prawdziwy następca Rainbow Six i Ghost Recon
Przyznajcie się, kiedy ostatnio przejście strzelanki stanowiło dla was pewne wyzwanie, staraliście się pokonać dany etap jeszcze raz "na czysto", a każda misja zmuszała was do odrobiny cierpliwości i częstego wykorzystywania dostępnych gadżetów? Jeśli nie graliście w najnowszą (dość rewolucyjną) część Ghost Recona, to możecie mieć problem z przypomnieniem sobie tytułu takiej produkcji. Na szczęście Duchy przychodzą z odsieczą.
Bohemia Interactive może patrzeć z optymizmem w przyszłość. Znakomita sprzedaż pakietu ArmA II: Combined Operations na cyfrowych platformach pokroju Steam i Gamersgate (regularnie okupowanie podium od blisko miesiąca!) spowodowała, że czeskie studio skupiło się na swoim core'owym projekcie jak nigdy wcześniej. Nie jest tajemnicą, iż powodem dobrej sytuacji małego studia (znaczy się małego względem tych największych, bo na BIS składają się 3 oddziały, które łącznie liczą ponad 80 osób) jest osoba Deana „Rocket” Halla.
Nowozelandczyk współpracujący z Bohemią wydał wersję testową modyfikacji DayZ. Ta przemieniła taktycznego milsima w ostry, bezkompromisowy survival z zombie, który o dziwo – chwycił za serca największych ignorantów serii ArmA. Fajnie się teraz patrzy na listę wypełnionych po brzegi serwerów i jakiś 10000% przyrost graczy. A pomyśleć, że jeszcze 2-3 miesiące temu był to produkt bardzo hermetyczny i nadający się wyłącznie dla zorganizowanych grup oraz klanów.
Peter Molyneux, choć jest dość kontrowersyjną postacią pośród twórców gier, ze względu na swoją zauważalną tendencję do mitomanii, w moich oczach, mimo wszystko zasługuje na miano wizjonera. Jest to człowiek, który od początku swojej kariery dewelopera stara się umieszczać w swoich produkcjach innowacyjne elementy, lub nietypowe połączenia cech charakterystycznych dla różnych gatunków gier. Wychodzi mu to oczywiście z różnym skutkiem, ale nie można powiedzieć, że pan Molyneux tworzy pozycje słabe. W ostatnich dniach pozwolił sobie na dość odważne stwierdzenie, które odzwierciedla nastroje towarzyszące wielu graczom już od dłuższego czasu. Drodzy Czytelnicy, pytanie na dziś brzmi: czy możemy się zgodzić z branżowym „Piotrusiem Panem”, który twierdzi, że znakomita większość współczesnych gier jest monotonna i gramy w nie niejako automatycznie?