Rainbow Six: Siege, choć niewątpliwie bardzo grywalne, jest grą daleką od ideału w swojej klasie. O ile zamknięte beta-testy nastawiły mnie do niej entuzjastycznie, to kilkadziesiąt godzin spędzonych z finalnym produktem obnażyły wyraźnie kilka znacznych braków. Naturalnie nie chodzi o tak zwane oczywiste oczywistości w rodzaju przeglądarki serwerów czy poprawionego systemu wykrywania trafień. Jako że Rainbow Six: Siege ma być aktywnie rozwijane przez co najmniej rok po premierze, postanowiłem przygotować subiektywne zestawienie możliwych do zrealizowania elementów (wspólnych dla wszystkich platform), których moim zdaniem w grze brakuje, a które uczyniłyby ją lepszą.
System magazynków
Dziwaczny nawyk przeładowywania po oddaniu kilku strzałów jest powszechny wśród społeczności skupionych wokół pierwszoosobowych strzelanek i nie inaczej jest w przypadku Siege. Na nerwowe wduszanie klawisza „R” można przymknąć oko w produkcjach pokroju Call of Duty, jednakże w grach taktycznych (a przynajmniej aspirujących do tego miana) powinno się wymagać od gracza mądrego zarządzania amunicją. W tej chwili najnowsze Rainbow Six daje nam na początku pewną pulę amunicji, np. dwieście nabojów, z której magicznie uzupełniamy pociski w magazynku, co pozwala nam do woli walić długimi seriami, gdyż runda zdąży dobiec końca nim nam zabraknie kul. Podobnie przy dłuższych wymianach ognia nie musimy zwracać uwagi na magazynki. Gdyby operatorzy na starcie dostawali określoną ilość magazynków – standardowo, powiedzmy, trzy – po 30 nabojów każdy, amunicja stałaby się najcenniejszym po życiu zasobem w grze. Osoby marnotrawiące go szybko stawałyby się bezbronne, co z kolei mogłoby zadecydować o wyniku starcia. Podobne rozwiązanie z powodzeniem zastosowano chociażby w SWAT 4 czy serii America’s Army.
Rozkazy i komunikaty
Brak tego elementu wyjątkowo mnie w Rainbow Six: Siege mierzi. Ubisoft postawił przed nami prosty wybór: albo ryzykować słuchanie czatu głosowego w nadziei na wartościowe informacje taktyczne (a grając z obcymi ludźmi bywa różnie), albo polegać na dwóch znacznikach graficznych, z czego jeden (ten żółty) bez nadania mu kontekstu przez gracza może oznaczać praktycznie wszystko. System komend i komunikatów to sprawdzone rozwiązanie; moim zdaniem szczególnie użyteczne w czasach, gdy voice chaty atakowane są przez trollów i taktyków przed okresem dojrzewania. Wcale nie trzeba tworzyć ich wielu, wystarczy kilka kontekstowych rozkazów i ostrzeżeń w rodzaju: „widzę wroga”, „atakuj cel A” czy „wysadź tę ścianę”. Ranni operatorzy szczególnie powinni móc ostrzegać kolegów o zagrożeniu.
Drzwi, głupcy!
Deweloperzy R6: Siege poszli na ogromną łatwiznę rezygnując z drzwi na rzecz barykad. O ile te drugie mają sens w oknach, o tyle puste futryny we wszystkich pomieszczeniach budynków wyglądają co najmniej idiotycznie. Ponadto zabijanie ich deskami, które nie są w stanie wytrzymać nawet uderzenia rękojeścią pistoletu i bezproblemowo przepuszczają pod sobą drony, wydaje mi się próżne. Osobiście barykady stawiam tylko po to, aby ich uszkodzenie ostrzegało mnie o obecności przeciwnika, bo co do ich słownikowego przeznaczenia mam wątpliwości. Jeśli o wyborze deweloperów faktycznie zadecydowało jakieś ograniczenie nie do przejścia – co tak czy owak brzmi głupio – to zdecydowanie trzeba było umieścić drzwi w futrynach, a barykady w oknach. Amen.
Realistyczniejszy model celowania
„Boże, Ty to widzisz i nie grzmisz”? Rozumiem, że deweloperom zależało na pokazaniu, że operatorzy to znakomici strzelcy z racji wyśmienitego wyszkolenia, jednak żaden człowiek nie jest w stanie nie drgnąć trzymając broń w ręku, a tak niestety funkcjonuje model celowania w Rainbow Six: Siege. Ograniczeń biologicznych – powodujących, że nasz organizm pozostaje w stałym ruchu, wywołującym chociażby drżenie rąk – jeszcze nie przeskoczyliśmy. Nawet wstrzymywanie oddechu nie rozwiązuje całkowicie tego problemu (swoją drogą: takie zapożyczenie z America’s Army również chętnie bym w Siege zobaczył). A już kompletną bzdurą jest tak niedorzecznie stabilne celowanie, gdy dany operator zwisa na linie za oknem. Drodzy deweloperzy, litości!
Cicha eliminacja wręcz
Walka wręcz to kolejny element, który w grze potraktowano po macoszemu – niby jest, ale nieszczególnie chce się go używać. Zdecydowanie brakuje mi tutaj tzw. takedownów w stylu Battlefielda: cichych, skutecznych i efektownych. Nie mówiąc już o aspekcie taktycznym, bo przecież cicha eliminacja bez alarmowania pozostałych przeciwników może wpłynąć na wynik rundy. W tej chwili do tego celu służą nam wyłącznie tłumiki, które przy długich seriach (patrz: System magazynków) nie zawsze spełniają swoją rolę w pełni.
Podział na antyterrorystów i terrorystów
Nie wiem, ile prawdy jest w twierdzeniu, że Tom Clancy rzekomo zabronił wcielania się w terrorystów w grach sygnowanych jego nazwiskiem, niemniej walki antyterrorystów z antyterrorystami z tych samych jednostek przy nie bardziej sensownych w tym kontekście celach (typu obrona bomby) jest dziwaczna. Seria America’s Army bardzo dobrze poradziła sobie z podobnym dylematem: obie drużyny wcielają się w amerykańskich żołnierzy, choć członków przeciwnych ekip widzi jako terrorystów bądź żołdaków wrogich sił zbrojnych. Z podobnego rozwiązania powinno skorzystać Rainbow Six: Siege, tym bardziej, że mamy gotowych adwersarzy: Białe Maski. No chyba, że ktoś niedorzeczności w rodzaju braku drzwi, podkładania bomby w domu na przedmieściach czy wojny domowej w jednostkach antyterrorystycznych zechce wytłumaczyć paintballowymi ćwiczeniami przed prawdziwymi akcjami w ramach reaktywowanego oddziału Rainbow.
Kampania fabularna
I chcę wierzyć, że taką kiedyś otrzymamy! Jeśli Ubisoft całkowicie z niej zrezygnował, to dlaczego pozostawił w grze ukrytą misję pt. Article 5 (dostępną po przejściu wszystkich treningowych operacji dla pojedynczego gracza)? Mam nadzieję, że nie dla promocji następnej części serii. Może naiwnie bujam w obłokach bądź świąteczno-noworoczny okres wprawił mnie w ten dziwny optymistyczny nastrój, ale coś mi mówi, że Rainbow Six: Siege jeszcze doczeka się kampanii fabularnej pełną gębą, choćby w formie kooperacyjnej. Po prostu zbyt wiele znaków na niebie i ziemi wskazuje, że zaangażowano w to przedsięwzięcie niemałe środki. Może coś poszło nie tak w czasie produkcji i ten element potrzebuje dodatkowych miesięcy prac, a może Ubisoft uczy się od praktyk PR-owych od CeDePu i chce podarować graczom wycięty fragment gry jako „darmowy dodatek”? Tak, cóż, mam te objawy od tegorocznej wigilii.
Z Rainbow Six: Siege bawię się dobrze. Cieszę się, że w końcu wydano grę, która zagospodarowała przestrzeń między hardkorowymi symulatorami a zręcznościowymi strzelankami, wypełniając przy tym pustkę w temacie operacji antyterrorystycznych. Liczę przy tym, że Ubisoft wywiąże się z obietnicy aktywnego rozwoju Siege po premierze i sukcesywnie będzie wprowadzał sensowne zmiany oraz nowości. Pierwszy patch oceniłbym jak najbardziej na plus, gdyby nie dziwny spadek wydajności w niektórych momentach rozgrywki (po tym temacie wnoszę, że nie tylko ja to odczuwam). Co będzie dalej? Czas pokaże.
Jeśli spodobał się Wam powyższy tekst, chętnie przygarnę Waszego lajka na moim nowo powstałym profilu w serwisie Facebook. Dzięki fanpejdżowi możecie zawsze być na bieżąco z moją radosną twórczością oraz zmotywować mnie do dalszej pracy. Z góry dziękuję. :-)
Screenshot pod nagłówkiem: rainbow6.ubi.com/siege