Blisko rok temu Ubisoft ogłosił na targach E3 wskrzeszenie marki Rainbow Six. Klimatyczny film z nadchodzącego Siege obudził w fanach serii nadzieje na godny powrót prekursora taktycznych strzelanin. Niedawna prezentacja wersji alfa ostudziła jednak entuzjazm wielu graczy, liczących na powtórkę z Rouge Spear czy Raven Shield. Nowa gra wydaje się być bardziej odpowiedzią Ubisoftu na ogromną popularność Battlefielda i Call of Duty. W malutkim, niezależnym studiu, powoli i z bólem powstaje jednak gra, która spełni nadzieje weteranów Ghost Recon i Rainbow Six....
R6: Siege może być po prostu kolejną dynamiczną strzelaniną osadzoną w rzeczywistym świecie, z pewnymi elementami taktyki i realizmu. Tak duży wydawca jak Ubisoft z pewnością chciałby mieć w swoim katalogu grę z tego gatunku i przyciągnąć do siebie fanów zarówno gier Activision, jak i Electronic Arts. Oczekiwania, że Siege będzie realistyczną i wymagającą strzelaniną taktyczną mogą wydawać się więc trochę zbyt wygórowane. Takie serie jak Ghost Recon, Operation Flashpoint czy wspomniany Rainbow Six zmieniły się nie do poznania, gdy zaczęły wychodzić jako multi-platformowe tytuły, przeznaczone zarówno na PC jak i konsole. Gatunek trudnych, wymagających shooterów praktycznie zniknął, podobnie jak symulatory lotnicze - jego jedyną ostoją wydaje się być seria ARMA. Żaden większy wydawca nie zaryzykował jak dotąd inwestycji w konkurenta dla gry Czechów, a wychodzący w takiej samej postaci na wszystkie platformy R6: Siege wydaje się potwierdzać schemat obecnych strzelanin AAA - efektownych, dynamicznych, ale nie do końca realistycznych i niezbyt trudnych nawet dla początkującego gracza. Czy to oznacza koniec marzeń o prawdziwej kontynuacji serii Rainbow Six? Nie zupełnie…
Ubisoft wydaje się robić podobną rzecz, jak kiedyś Codemasters. Posiadając prawa do znanego tytułu - starają się dać światu swoją wizję danej gry, która powinna trafić do obecnego masowego odbiorcy i jednocześnie przyciągnąć paru fanów oryginału. „Mistrzowie Kodu” zrobili tak z Operation Flashpoint, Ubisoft robi teraz podobny manewr z Rainbow Six. Na pewno mają szanse przekonać do gry nowe pokolenia graczy, ale trochę trudniej im jednak będzie z weteranami taktycznych strzelanin. Ci nie dali się nabrać w przypadku OFP i postawili na kolejną grę czeskiego studia - ARMA, a co pozostaje fanom takich pozycji jak: Eagle Watch, Rouge Spear, Urban Operations, Raven Shield, Athena Sword? Powstająca właśnie gra - Ground Branch!
Ground Branch tworzone jest przez malutkie (dwuosobowe!) ale istniejące już jedenaście lat studio Blackfoot, założone przez weterana branży - Johna Sonedeckera. Co jest takiego istotnego w tej informacji? John był jednym z kluczowych ludzi oryginalnego składu Red Storm Entertainment, z którym stworzył właśnie pierwszą część Rainbow Six, Rouge Spear czy Ghost Recon. Po utworzeniu w 2004 Blackfoot Studios, kontynuował współpracę z Redami przy takich tytułach jak Advanced Warfighter, Rainbow Six: Lockdown oraz przy innych projektach: Red Orchestra 2 czy wydanym niedawno Doorkickers. John Sonedecker pracuje również z dowództwem amerykańskich sił specjalnych US SOCOM przy profesjonalnych narzędziach szkoleniowych dla żołnierzy. Ta wiedza, ogromna pasja i doświadczenie, w połączeniu z absolutną niezależnością niewielkiego studia pozwala skupić się na prawdziwym, duchowym spadkobiercy Rainbow Six i Ghost Recon - gry tak bezkompromisowej i odważnej w swoich założeniach, jak dawne, kultowe tytuły. Jeśli zostanie wydana, będzie to największe wydarzenie od lat w taktycznych strzelaninach - prawdziwy renesans gatunku!
W Ground Branch pokierujemy niewielkim oddziałem SAD - Special Activities Division. To istniejące w rzeczywistości militarne ramię Centralnej Agencji Wywiadowczej CIA. Swoich członków rekrutuje spośród najlepszych żołnierzy sił specjalnych, biorą oni udział w zawsze tajnych operacjach, a ich działanie poza wojskowymi regulaminami sprawia, że w czasie akcji nie przebierają w środkach, dążąc do wykonania zadania niezależnie od skutków ubocznych. W grze nie znajdziemy żadnych moralnych dylematów, ale gracz ma odczuć, z jak trudnymi sytuacjami spotykają się czasami operatorzy. Dostępny będzie tryb fabularny dla pojedynczego gracza, kooperacja i rozgrywka wieloosobowa, w której polegać będziemy mogli jedynie na własnych umiejętnościach i decyzjach. To wszystko może przypominać kolejną część Call of Duty czy Battlefield, ale w Ground Branch znajdziemy długą listę cech, których na próżno szukać nie tylko w wiodących tytułach, ale nawet w ARMA. Niektóre zapowiadają się iście rewolucyjnie lub powracają do dawnych, sprawdzonych rozwiązań.
Chyba najbardziej wyróżniającą się zapowiedzią są kolizje naszej broni z otoczeniem! Podobnie jak w rzeczywistości - gdy zdecydujemy się na długie M16 do walki w ciasnych pokojach budynku, będziemy zawadzać lufą o elementy wyposażenia czy framugi drzwi. Szybciej zauważy nas wróg, gdy będziemy skradać się za narożnik. Będziemy musieli więc przewidzieć w jakich warunkach przyjdzie nam walczyć i wybrać odpowiednio mobilny karabinek, lub pójść na pewien kompromis. Znaczenie będzie miał również dobór akcesoriów naszej broni - tłumik wyciszy strzały, ale sprawi, że kule będą miały o wiele mniejszą siłę penetracji. Ciężar ekwipunku będzie wpływać na ruchy. Istotne będzie to, ile sprzętu zabierzemy ze sobą. Jeśli weźmiemy karabin maszynowy i sporo amunicji - będzie miało to odzwierciedlenie w szybkości naszego poruszania się. Do wyboru będą zarówno miękkie wkłady kuloodporne - zapewniające większą szybkość, mobilność, ale nie chroniące przed postrzałem z karabinu, jak też i płyty ceramiczne - zatrzymujące kule z Kałasznikowa, ale ciężkie i ograniczające nasze ruchy. Obecna ma być realistyczna dystrybucja amunicji - gra zapamiętuje liczbę pocisków w każdym magazynku. Puste zostają odrzucane, pełne i częściowo pełne zostają w naszym ekwipunku. Będziemy mogli dzielić się magazynkami z towarzyszami, przed misją wziąć więcej dla bardziej obłądowanych kolegów, zabierać magi od poległych. Gra pozwoli tworzyć dowolne konfiguracje ekwipunku naszego operatora i zachowywać je na przyszłość - nie będzie podziału na sztywne klasy. Podobne możliwości dotyczą broni i jej akcesoriów, które możemy montować zależnie od zadania. Do wyboru będzie sporo wzorów kamuflażu munduru, kamizelek - każdy zabrany przedmiot będzie fizycznie widoczny na postaci żołnierza.
Nie będzie paska odnawiającego się zdrowia, gracz będzie mógł jednak zaaplikować sobie pierwszą pomoc przy mniej groźnych urazach, tak by jego stan się nie pogarszał. Postrzały w kończyny będą skutkować ich ograniczoną lub wyłączoną funkcjonalnością, np. gracz może kuleć, może nie być w stanie rzucić granatu, gdy jedna ręka będzie ranna, może nie móc się poruszać z rannymi nogami, ale cały czas strzelać itp. Podobnie jak w ARMA, będziemy mogli odciągnąć rannego towarzysza w bezpieczne miejsce. Każda zmiana używanego przedmiotu będzie wymagała czasu. Nasz karabin zawiśnie na pasku, gdy wyciągniemy z kabury pistolet - nie będzie magicznych, błyskawicznych zmian widoku broni przed nami. Tak samo autentycznie długie będzie wyciągnięcie i odbezpieczenie granatu czy włączenie noktowizora. Widok noszonej broni oraz obraz z celownika mają być najbardziej zbliżone do rzeczywistości, jak się da. Nie będzie wielkiego jak ekran naszego monitora widoku z lunet czy kolimatorów. Możliwe też będzie rozglądanie się niezależnie od broni - będziemy mogli np. patrzeć w lewo, a broń skierować w prawą stronę. Bardzo realistycznie mają wyglądać skoki, zarówno te w górę, jak i zeskakiwanie. Gracz będzie mógł oczywiście kucać, czołgać się, wychylać zza narożnika, poruszać się w czasie wychylonej pozycji, zerkać - chowając się błyskawicznie po wychyleniu.
Każde drzwi do pomieszczenia będzie można otwierać płynnie - lekko uchylać, szybko otworzyć na oścież, wykopać (czasem po więcej niż jednym kopniaku), przestrzelić zamki shotgunem lub wysadzić ładunkiem wybuchowym. Różne materiały - drewno, beton itp. będą miały różny stopień penetracji przez pociski. Balistyka w grze ma uwzględniać opad kuli wraz z pokonanym dystansem, prędkość opuszczania lufy i wpływ wiatru. Podczas misji nie będzie żadnego odradzania się przeciwników - wszyscy będą obecni na mapie od samego początku, zawsze dostępnych będzie też kilka punktów, gdzie można rozpocząć atak. Lokacje mają przedstawiać różnorodne miejsca zapalne na świecie oraz kilka obiektów treningowych, jak Killhouse, w którym zawsze znajdziemy losowe rozmieszczenie celów. Twórcy zapowiadają też system, który pozwoli na swoistą ewolucję misji w czasie jej wykonywania, zależnie od zdarzeń, które będą miały miejsce. Obszar działania będzie spory i pozwalający na swobodną eksplorację - bez żadnych „szyn” czy korytarzy.
Żadnych perków, kill-streaków i odblokowywania kolejnych przedmiotów! W grze liczą się tylko nasze umiejętności, decyzje, koledzy i to co weźmiemy ze sobą przed misją. W Ground Branch nie znajdziemy żadnych elementów RPG czy fantazyjnych nagród w postaci salwy rakiet ze śmigłowca Apache. Znajdziemy za to wsparcie dla modów, darmowe, dedykowane serwery, rankingi, tworzenie własnych klanów, oddziałów z własną grafiką naszywki identyfikacyjnej. lobby z czatem przed misją, podsumowanie całej akcji, sporo trybów gry wieloosobowej i możliwość przejścia kampanii w kooperacji.
Tak ambitny projekt budzi też sporo obaw! Przede wszystkim liczba i charakter zadań, jakie postawili przed sobą twórcy może okazać się zbyt wielkim wyzwaniem dla tak małego zespołu. Rozgrywka opierająca się na wspomnianych wyżej cechach, może przez długi czas być pełna błędów i technicznych niedoróbek. Pomimo tych wszystkich, wręcz szalonych założeń dotyczących realizmu - twórcy odcinają się od tego, że tworzą symulator. Granie być w miarę płynne i dynamiczne, bez zapamiętywania obszernej klawiszologii, choć na pewno nie będzie to „strzelanka, w której można biegać i strzelać z biodra”. Zawód mogą poczuć fani planowania - pewne podstawy znajdziemy jedynie w trybie kooperacji, gdzie uzgodnimy z towarzyszem punkty wejścia itp. ale szczegółowe analizowanie sytuacji w czasie samotnej rozgrywki, znane z Rainbow Six, na razie nie jest brane pod uwagę. Blackfoot Studios zmagają się też z brakiem funduszy, przez co już teraz zapowiadany jest brak szczegółowych efektów dźwiękowych, np. strzałów nagrywanych osobno w pomieszczeniach. Kampania na Kickstarterze zakończyła się porażką, zebrano jedynie sto tysięcy dolarów z planowanych czterystu. Według wpisów na blogu autorów (ostatni z kwietnia 2015) - prace jednak nadal trwają, obecnie twórcy skupiają się na demie technologicznym, które pozwoli przetestować podstawowe czynności, ocenić stabilność i optymalizację na różnym sprzęcie. Kolejnym krokiem będzie przygotowanie wersji Early Access dla serwisu Steam. Ground Branch ma szansę być tym, czym nie było katastrofalne Takedown: Red Sabre, ma też szansę być jedynym, prawdziwym spadkobiercą i następcą Rainbow Six, Ghost Recon, SWAT 4 czy modu Infiltration (kto go jeszcze pamięta?). Na grę AAA w tym gatunku, od jednego z dużych wydawców raczej nie możemy już liczyć, rynek za bardzo się zmienił. Pozostaje mieć nadzieję, że fani taktycznych strzelanin nie zawiodą i masowo wesprą twórców. Postępy nad projektem możemy śledzić na oficjalnej stronie http://www.groundbranch.com/