O Rainbow Six: Siege usłyszeliśmy po raz pierwszy podczas konferencji poprzedzających właściwe targi E3 w Los Angeles w 2014 roku. Zaprezentowane materiały bardzo „nakręciły mnie” na rzeczoną produkcję i z niecierpliwością na nią czekałem. Tymczasem czas mijał, a ja coraz bardziej ostrożnie podchodziłem do (d)ewoluującej w studiu Ubisoft gry. Dzisiaj, blisko rok po premierze najnowszego Rainbow Six i trzech darmowych dodatków, nie mam żadnych wątpliwości, że Siege to zupełnie inny tytuł niż ten, którego prezentacja oczarowała mnie w 2014 roku. Czy na to, co do dzisiaj udało się Francuzom wypracować, warto wydać pieniądze i komu przypadnie owo dzieło do gustu – na to postaram się odpowiedzieć w niniejszej mini-recenzji.
Na początek przypomnę, jak gra miała wyglądać:
Oczywiście wiadomo, że tego typu zapisy rozgrywki to wyreżyserowane „ustawki” z aktorami w rolach rozmawiających graczy, bo tak po prostu nikt nie gra i nie rozmawia (tu i ówdzie wtrącone „shit” czy „fuck” nie czyni tego wiarygodniejszym). Laboratoryjne warunki nagrania czuć z daleka, ale zobaczmy, jak z technicznej strony wyglądała wersja prealfa. Miejsce akcji mogliśmy obejrzeć z kamery helikoptera, zakładnik reagował na obecność drona, a drużyna atakująca opuszczała się na linie z pokładu śmigłowca w ramach skryptowanej scenki. Obrońcy wyglądali jak bandyci, a napastnicy mieli jednolite mundury. Słowem: immersja! Nawet jeśli to ustawiony do bólu gameplay, na którym grający specjalnie nie trafiają albo w ogóle rezygnują z oddania strzału, ogląda się to dobrze i chce się w to samemu zagrać.
A teraz spójrzmy na dzisiejsze Rainbow Six: ASG Siege. Helikoptera nie ma, zakładnik to związana i zakneblowana kukła, żadnych klimatycznych scenek wejścia do akcji nie oglądamy, a napastnicy i obrońcy wyglądają jak sympatycy ASG, a nie walczący na śmierć i życie bandyci i antyterroryści. Kiedyś obiło mi się o uszy, że to Tom Clancy zabronił swojego czasu umożliwiana wcielania się w terrorystów w grach sygnowanych jego nazwiskiem. Nie zmienia faktu, że równie dobrze sprawdziłoby się rozwiązanie z serii America’s Army, gdzie gracz jest zawsze jest amerykańskim żołnierzem, a gracza z drużyny przeciwnej widzi jako wroga. Ale nie, w Siege antyterrorysta strzela do antyterrorysty. Najwidoczniej w trybie PvP chłopaki idą po służbie na paintball, a dopiero w trybie PvE jadą na prawdziwą akcję. I gdzie w ogóle ten tytułowy oddział Tęcza?
Mieliśmy też dostać kampanię fabularną. Nastraszono nas jakimiś Białymi Maskami, które ostatecznie skończyły jako bezimienne mięso armatnie w trybie kooperacyjnym. Co ciekawe, jeśli jesteśmy wytrwali i przejdziemy wszystkie scenariusze treningowe, zagramy w misję zatytułowaną „Article 5”, w której faktycznie wcielamy się w oddział Rainbow, a po niej oglądamy świetny, klimatyczny filmik, zapowiadający jakby nadejście upragnionego singla. I przez długi czas wierzyłem, że kiedyś go dostaniemy. Po prawie roku pozostał tylko niesmak do własnej naiwności.
Jeśli chodzi o inne niedomagania Siege, swojego czasu napisałem tekst pod tytułem 7 rzeczy, które uczyniłyby Rainbow Six: Siege lepszym, do którego odsyłam spragnionych szczegółów. Opisałem tam kilka braków i absurdów w rodzaju braku drzwi czy podkładania bomby w domu na przedmieściach i wolałbym się nie powtarzać więcej niż to konieczne.
Co było, a nie jest...
Wyżej opisane rzeczy miały i powinny w grze być. Weźmy teraz pod lupę to, co można w niej znaleźć. Aktualnie, po wydaniu trzech dodatków (kolejny otrzymamy zapewne jeszcze w tym roku), mamy 26 operatorów, 13 map (14, jeśli liczyć tę z „Article 5”) oraz kilkadziesiąt różnorakich broni i gadżetów. Pod tym względem nie ma na co narzekać: każdy może znaleźć coś dla siebie i wypracować własny styl. W tej chwili tytuł jest też znacznie bardziej zbalansowany – deweloperom trzeba przyznać, że monitorują dostępne dane i wyciągają z nich poprawne wnioski, szkoda tylko że wcześniej przez długi czas po grze hasał przepakowany Blackbeard czy słabiutki Kapkan. Ulepszenia nie ominęły też systemu przeciw oszustwom i denerwującym zachowaniom, co pozytywnie wpływa na jakość grającej społeczności. Ponadto nareszcie ogarnięto mocno szwankujący system matchmakingu, choć tylko połowicznie, bo dobór przeciwnika wciąż czasem sprawia, że w trybie rankingowym gramy przeciwko drużynie znacznie silniejszej. I wreszcie: cieszy podniesiony tickrate serwerów.
Niestety, trybów gry od czasu premiery nie przybyło, a chętnie zobaczyłbym na przykład eskortę VIP-a, dzięki czemu moglibyśmy więcej pobiegać po mapie. Mamy zatem do wyboru rozbrajanie bomby, odbijanie zakładnika, zabezpieczanie terenu i kooperacyjną walkę ze sztuczną inteligencją. Jakaś różnorodność niewątpliwie jest, ale w praktyce wciąż często wychodzi z tego zwyczajny deathmatch.
W Rainbow Six: Siege gram okazjonalnie od dnia premiery, a wcześniej brałem udział w „zamkniętej” becie, o której wyrażałem się zresztą bardzo pozytywnie swojego czasu. Gra dostarcza tego, co miała dostarczać od samego początku: wartkiej akcji z wyraźnymi akcentami taktycznymi, niejako wypełniając lukę między odmóżdżającymi strzelankami a produkcjami symulacyjnymi. Charakter rozgrywki jest w większości zręcznościowy – o czym świadczy chociażby śladowy rozrzut broni i całkowity brak jej drgania w rękach operatorów – choć premiowana jest tutaj pomysłowość i spostrzegawczość, podobnie jak praca zespołowa. Kluczowa jest też swojego rodzaju synergia pomiędzy poszczególnymi operatorami. Jeśli nie oczekujemy fajerwerków i nie razi nas brak realizmu, gra się przyjemnie. Od czasu bety, przez którą pewnie wielu graczy wstrzymało się z zakupem, wiele zmieniło się na lepsze.
Szpetna tęcza
Nie ma co się rozwodzić w kwestii oprawy audiowizualnej – gra jest po prostu brzydka. Jakością grafiki zatrzymała się gdzieś na poziomie Crysisa z 2007 roku. Na szczęście wszelkie dźwięki prezentują wyższy poziom, choć nie wychodzą poza ramy przeciętności.
Na koniec dorzucę jeszcze słowo o mikropłatnościach i szpargałach, jakie można nabyć za takie czy inne punkty. Immersja w grze i bez nich przedstawiałaby się nędznie, ale różowe karabiny czy wymyślnie pomalowane hełmy zabijają resztkę poczucia, że akcje w Rainbow Six: Siege nie są zabawą w ASG. Do tego trzeba dodać, że kupowanie malowań broni czy hełmów jest wyjątkowo kosztowne, jeśli mamy zamiar korzystać z punktów zarobionych za wygrane rozgrywki. Odblokowanie nowego operatora (tych z DLC) bez posiadania przepustki sezonowej to bite kilkanaście godzin gry (twórcy mówią o około 25). Wnioski wyciągnijcie sami.
Ostatecznie uważam, że Rainbow Six: Siege to po prostu grywalny średniak z segmentu AA i ponad ten status nigdy się nie wzniesie. Nie jest to gra, która jest w stanie wciągnąć na długie sesje, jeśli nie mamy dobrej drużyny i kontaktu głosowego z nią, chyba że szczęście sprawi, że akurat trafimy na dobry team w matchmakingu. Miło jest od czasu do czasu rozegrać partyjkę czy dwie dla niezobowiązującej rozrywki, ale obawiam się, że nikt po Siege nie będzie płakał, kiedy któregoś dnia Ubisoft zamknie jego serwery. Jeśli szukacie strzelanki, która oprócz refleksu i celności wymaga od gracza nieco pomyślunku, Rainbow Six: Siege jest interesującą pozycją, aczkolwiek jej cena nadal jest dość zaporowa. W stanie dzisiejszym, a więc po trzech dodatkach i wielu patchach, gra zasługuje na siódemkę, choć wciąż czuję niesmak po niespełnionych obietnicach i zabitym klimacie.