Amanita Design urzekła mnie piękną Botaniculą i łamigłówkowym Machinarium. Z tego powodu postanowiłam sięgnąć w głąb historii i trafiłam na Samorost, opowieść o losach małego krasnoludka. Kwestią problematyczną jest to, jak nazywać głównego bohatera. Napisałam o nim „krasnoludek”, lecz inni twierdzą, że to gnom, a jeszcze inni – kosmita. Od początku towarzyszy mi podejrzenie, że krasnal ubiera się w tym samym sklepie, co Żwirek i Muchomorek (wszak i ci pochodzą trochę z Czech) – biały kubrak oraz biała czapeczka z pomponem to jego znak rozpoznawczy.
Od czego zacząć? Jak oddać piękno i harmonie mikroskopijnego życia? Jak oddać hołd pięknu? Czasem można je imitować, opisywać, naśladować. Można też stworzyć świat na takich samych zasadach, ale zupełnie inny, dziwny, niepodobny, ale wciąż znajomy, bo przypominający o mikrobiologicznym rytmie życia. Taka właśnie jest Botanicula.
Nie odczuwam potrzeby kreślenia uczonego traktatu o Machinarium. Wolę próbować je opowiadać, bo można to robić na różne sposoby: jako historię miłości w nowym wcieleniu sztucznej inteligencji; jako opowieść o determinacji; jako pochwałę piękna zardzewiałego detalu i pokrętnej technologii; jako traktat o nowo rodzącym się życiu wypełzającym spod biologicznej katastrofy. Najważniejszą jest jednak opowieść o delikatności.
Nie jestem do końca przekonana, czy Botanicula jest grą. Moim zdaniem to swoiste dzieło sztuki, gdzie element samego „grania” pozwala brnąć w głąb fabuły tylko po to, by móc nacieszyć oko kolejnymi obrazami. W Botaniculi niewątpliwie do czynienia mamy z fantastycznym popisem wyobraźni twórców względem wykreowanego świata, gdzie każdy szczegół ma olbrzymie znaczenie. Ale... od początku.
Twórcy gier Samorost i Machinarium pracują nad przygodówką o nazwie Botanicula, którą mogliśmy podziwiać w krótkim zwiastunie. Miałem okazję zadać parę pytań Jakubowi Dvorskiemu, jednemu z autorów gry ze studia Amanita Design. Producent ujawnił jak będzie wyglądała rozgrywka i ile czasu zajmie przejście gry. Szczegóły znajdziecie w rozwinięciu.
O Machinarium powinno się mówić albo dobrze, albo w ogóle. Dzieło czeskiego studia Amanita Design to zwycięstwo artyzmu i ambicji nad standardowym, rzemieślniczym zacięciem dostarczającym na półki sklepowe przeterminowane pomysły. Twórcy Samorosta postawili sobie poprzeczkę wysoko i jestem niezmiernie ciekaw czy kiedykolwiek ją przeskoczą. A jeśli nie, trudno - Machinarium i tak będziemy wspominać długo.
Co mi się podobało? Wszystko. No prawie wszystko, bo gra z początku sprawiała jakieś problemy techniczne i dopiero po wbiciu opcji Fullscreen na off czerpałem z rozgrywki ogromną frajdę. A dalej było tylko lepiej. Oprawa graficzna jest genialna i perfekcyjnie nakręca steampunkowy, zdezelowany klimat. Urzekł mnie fakt, że tła są...statyczne i przypominają ręcznie malowane obrazy. Dałbym sobie paznokcia uciąć, że autorzy wydrukowali wielkoformatowe fotosy poszczególnych lokacji i powiesili na ścianie pokoju, w którym pracują.
Podobno człowiek pozbawiony uczuć, zachowuje się jak robot. Mechanicznie wykonuje kolejne czynności, traktując ludzi zupełnie obojętnie. Bohater przygodówki Machinarium udowadnia jednak, że to porównanie nie zawsze jest w pełni trafne.