Twórcy gier Samorost i Machinarium pracują nad przygodówką o nazwie Botanicula, którą mogliśmy podziwiać w krótkim zwiastunie. Miałem okazję zadać parę pytań Jakubowi Dvorskiemu, jednemu z autorów gry ze studia Amanita Design. Producent ujawnił jak będzie wyglądała rozgrywka i ile czasu zajmie przejście gry. Szczegóły znajdziecie w rozwinięciu.
Amanita Design to niezależny czeski deweloper specjalizujący się w tworzeniu krótkich, ale artystycznie olśniewających przygodówek. Autorzy operują dość prostymi pomysłami, które jednak sprawdzają się świetnie. Cechą rozpoznawczą gier studia jest naturalnie przepiękna oprawa graficzna i świetna muzyka. Podobne zalety będzie miała Botanicula.
Z przeprowadzonej rozmowy dowiedziałem się, że pomysł na grę zrodził się w umyślnie jednego z animatorów (Jára Plachý), który zaprosił do projektu znajomych muzyków (DVA). Sama gra będzie prostą przygodówką point’n’click z wieloma zabawnymi animacjami, easter eggami i znajdzkami w postaci kart. Przejście całości powinno zabrać nam od 3 do 5 godzin.
Wywiad - Jakub Dvorský o grze Botanicula
Szymon Liebert: Przede wszystkim, jak wygląda Amanita Design dzisiaj? Staracie się powiększyć studio, czy może pozostać bez zmian?
Jakub Dvorský: Obecnie jest nas dziewięciu, więc można powiedzieć, że powoli rozrastamy się z każdym nowym projektem. Definitywnie jednak chcemy pozostać małym studiem opartym na przyjaźni i wzajemnym zaufaniu, a nie korporacyjnej hierarchii. Dla nas ważne jest, aby każda osoba w studiu mogła brać udział w każdym aspekcie produkcyjnym.
Szymon Liebert: Skąd wziął się pomysł na Botaniculę? Czy to próba skontrowania industrialnego świata z Machinarium?
Jakub Dvorský: Botanicula to niemal w całości projekt naszego animatora Jára Plachý, który zainspirował się pewnym zarośniętym ogrodem na południu Czech i być może naszymi starszymi grami w stylu Samorost i Samorost 2. Wszyscy bardzo lubimy fikcyjne naturalne światy, zamieszkałe przez różne dziwne stworzenia.
Szymon Liebert: Jak będzie wyglądała rozgrywka?
Jakub Dvorský: To prosta, casualowa gra przygodowa typu point’n’click, w której zwiedzisz zaskakująco obszerny świat, spotkasz niezwykłą liczbę dziwnych stworzeń i zobaczysz sporo zabawnych animacji.
Poza głównym zadaniem i łamigłówkami do rozwiązania, w grze będzie sporo poukrywanych easter eggów. Oprócz tego, będziesz zbierał animowane karty przedstawiające wszystkie istoty, jakie spotkałeś.
Czy ta historia jest baśnią z ukrytym przesłaniem?
Jakub Dvorský: Zdecydowanie gra jest baśnią, co znaczy, że niesie pewną wiadomość, jak każda dobra opowieść. Zdradzanie szczegółów tego przesłania w wywiadzie byłoby jednak niemądre.
Ile czasu zajmie uratowanie nasionka (czyli przejście gry – przyp. Hed)?
Jakub Dvorský: Trudno określić to w tym momencie, bo gra nie jest jeszcze skończona i nie testowaliśmy jej. Na pewno będzie zależało to od gracza i tego, czy ktoś chce ukończyć grę jak najszybciej, czy może znaleźć wszystkie easter eggi i delektować się całym doświadczeniem.
Z moich szacunków wynika jednak, że przeciętny gracz będzie potrzebował 3-5 godzin.
Czy możesz powiedzieć coś o muzyce? Jak wygląda praca z DVA (czeski zespół – przyp. Hed)?
Jakub Dvorský: Członkowie zespołu DVA (Honza Kratochvíl i Bára Kratochvílová) są przyjaciółmi Jára Plachý, z którym zresztą współpracowali już przy kilku projektach, więc znają się bardzo dobrze. Muzyka zespołu pasuje doskonale do gry, bo ich styl jest w wielu aspektach podobny do tego co robi Jára: radosny, zabawny i jednocześnie dziwny.
Muzycy musieli przyzwyczaić się do nieco innego podejścia do procesu tworzenia muzyki, bo praca nad grą jest czymś zupełnie innym niż tworzenie własnych niezależnych projektów. Oni tworzą też wszystkie efekty dźwiękowe na potrzeby gry, więc jest naprawdę dobrze, bo dźwięki zawsze pasują do muzyki.
Początkowo trochę obawiałem się, czy artyści poradzą sobie z tym zadaniem bez problemów, bo to ich pierwsze doświadczenie z muzyką na potrzeby gry. Z radością mogę powiedzieć, że współpraca jest niemal doskonała. Oni uwielbiają tę pracę, a nam podobają się rezultaty.
W samej grze staraliśmy się rozbudować dramaturgię za pomocą muzyki. Na przykład, kiedy bohaterowie ukończą pewne zadanie, muzyka stanie się bardziej energetyczna i radosna na jakiś czas. Pomysł jest prosty, ale działa jak czary.
Wiem, że zajmujecie się wieloma innymi projektami poza grami. Pracujecie nad czymś teraz?
Jakub Dvorský: Wielu z nas ma doświadczenia w zakresie filmów animowanych, więc interesujemy się właśnie animacją, ilustrowaniem książek i wszystkim co mieści się w tych ramach. Chodzi więc także o interaktywne ilustracje, czy interaktywne klipy muzyczne (np. Osada).
Interesują Was inne typy gier? Czy kiedyś zobaczymy strzelankę, platformówkę lub RPG ze stylem artystycznym Amanita Design?
Jakub Dvorský: Nie wydaje mi się, żeby studio Amanita Design mogło zrobić strzelankę, czy platformówkę, ale na pewno jesteśmy zainteresowani eksplorowaniem nowych możliwości gier i rozwojem gatunku przygodówek.
Czy możesz opowiedzieć jak wygląda środowisko twórców niezależnych w Czechac?
Jakub Dvorský: Poza kilkoma dużymi studiami (Bohemia Interactive, 2K Czech) jest sporo małych deweloperów, ale niestety nie wiem jak dobrze sobie radzą, bo nie widujemy się regularnie. Szkoda, ale mam nadzieję, że wkrótce się to zmieni.