UbiArt Framework jest niesamowity. Jestem pod ogromnym wrażeniem za każdym razem, kiedy widzę, jak ten silnik został wykorzystany. Przepiękne tła, przepiękne rysunki, przepiękne modele postaci, mistrzowskie animacje… Do tego wszystkiego dodajmy wciągającą rozgrywkę i voila! Poza wspaniałą oprawą graficzną do produkcji opartych na UbiArcie dostajemy również świetną ścieżkę dźwiękową – i właśnie jej, a raczej im, się dzisiaj przyjrzymy.
Goblin polerujący czerwoną zbroję wojennego gryfa nie spodziewał się, że kiedyś ten dzień nadejdzie. Co prawda nie widział żadnego niepokojącego znaku, który mógł zwiastować nadchodzące wydarzenie – znał się jednak na takich sprawach i ufał swojemu szóstemu zmysłowi, nieprzerwanie pulsującemu gdzieś w głębi jego śmiesznie ukształtowanej czaszki. Podrapał się za uchem i zaczął rozglądać się na boki, jednocześnie odkładając szczotkę do wiadra wypełnionego wodą. Nie spodziewał się ujrzeć jakiegokolwiek niepokoju wśród rodaków i został mile zaskoczony – wydawało mu się, że zauważył co najmniej cztery osoby zachowujące się, jakby wyczuły tę dziwną i dyskretną zmianę w atmosferze codzienności. A kiedy dostrzegł Thralla idącego żwawym krokiem w jego stronę, wyprostował się i kiwnął mu głową. Jestem gotowy, wodzu. Jestem gotowy na powrót.
Pisałem już o muzyce filmowej oraz elektronicznej w kilku różnych wpisach – zdarzyło się nawet połączenie tych dwóch gatunków, nie tak bardzo przecież od siebie odległych, jeżeli dokładniej się im przyjrzymy. Tę „przepaść” sukcesywnie zaczęto zmniejszać już kilka lat temu, kiedy do kanonu instrumentów na stałe weszły elektroniczne perkusje, gitary, skrzypce; syntezatory, keyboardy czy mixery znacząco poszerzające możliwości kompozytorów. Nawet w przypadkach, w których teoretycznie nie wyobrażamy sobie dopasowania takiej muzyki, udało się ją „wcisnąć” i zachwycić odbiorców, czego świetnym przykładem jest Hitman: Contracts – ze ścieżką dźwiękową stworzoną przez Jespera Kyda.
Maski. Pełno strasznych i mrożących krew w żyłach masek przypominających przerośnięte i przerysowane zwierzęta. Hektolitry krwi i masa trudnych do wyjaśnienia morderstw. Dziesiątki wykorzystanych broni, od pałek, kijów i noży, po karabiny maszynowe i profesjonalne strzelby. To wszystko z pewnością składa się na udany thriller, lecz w tym wypadku zostało wykorzystane w dwuwymiarowej grze, która wywalczyła sobie miejsce w sercach graczy poziomem trudności, historią, niezwykłym klimatem, nietypową, pikselowatą grafika oraz ośmiobitowymi hitami. Niezależne Hotline Miami pobiło wiele wysokobudżetowych produkcji, a my, w oczekiwaniu na drugą część, przyjrzymy się bliżej muzyce z części pierwszej.
Kiedy ostatnio dopadły mnie wspomnienia, postanowiłem wrócić do dawno ogranych tytułów, aby zobaczyć, czy dalej są warte świeczki. Po świetnym Gothiku, którego odkurzyłem niedawno, przyszła pora na kolejne gry z mojej zapomnianej szafki – przedarłem się więc przez World of Warcraft, Wiedźmina, Black&White i odnalazłem coś, co dawno temu powodowało wypieki na policzkach. Otworzyłem jednego z moich pierwszych steelbooków i… połamałem jedną z płyt (połamałem to jednak za dużo powiedziane). Jakimś cudem udało mi się jednak ją uruchomić (chociaż instalacja trwała wieki) i mogłem znów zagłębić się w grę, którą uwielbiałem. Z tego też powodu dzisiaj mała zmiana formy: nie skupimy się na kompozytorze (chociaż o nim również kilka słów padnie), tylko na samej grze. Na świetnym Mass Effect.
Każdy gracz, prędzej czy później, ląduje przy grze MMO. Czy to darmowej, czy z abonamentem, zawsze jednak znajdzie się coś, co nakłoni nas do ściągnięcia lub zakupu i wsiąknięcia na długie godziny w wirtualny świat, wypełniony setkami innych graczy walczących o lepszy ekwipunek i kolejne osiągnięcia. Jeśli niekoniecznie mamy ochotę na comiesięczne wydawanie pieniędzy, zawsze możemy wybrać jedną z licznych darmowych ofert albo znaleźć coś, za co można zapłacić raz i cieszyć się bez końca. Takich MMO jest jednak dość mało, a chyba najbardziej znanym przedstawicielem jest Guild Wars 2. Od pierwszej części Wojnom towarzyszy Jeremy Soule – kompozytor pracujący przy niektórych grach z serii Gwiezdnych Wojen czy też The Elder Scrolls.
Rolpleje są z pewnością jednymi z najbardziej wciągających gier – w końcu nic nie interesuje tak, jak świetnie zbudowana i poprowadzona historia. Twórcy skrupulatnie wprowadzają nas w tajniki świata przedstawionego, powoli zapoznają z mechanizmami rozrywki, swobodnie pozwalając na pochłonięcie przez niesamowity klimat. Pokazują kilka informacji, po czym każą nam poszukiwać ich znaczenia; zapoznają z postaciami, które staramy się zrozumieć. Mało która gra jednak pozwala na wykreowanie kilku postaci, którymi moglibyśmy sterować jako drużyną – nadać im odpowiednie role, wymyślić przeszłość, wybrać charakter i wygląd. Wśród takich gier znajduje się Baldur’s Gate oraz Icewind Dale, świetnie przyjęte erpegi. W ich kontynuacjach słyszymy Inona Zura, izraelskiego kompozytora współtworzącego ścieżkę dźwiękową do ponad czterdziestu tytułów.
Od niedawna twórcy gier komputerowych pochodzący z Polski stawali się coraz bardziej popularni. W 2007 roku, po wielu wzlotach i upadkach składających się na masę zmian, na świat przyszła gra pod tytułem Wiedźmin, współdzieląca świat i postacie z książką autorstwa Andrzeja Sapkowskiego. Zebrała bardzo dobre noty i pokazała wszystkim, że środkowa Europa również potrafi tworzyć gry na skalę światową. Jej druga część (przez jednych uznawana za lepszą, przez innych za gorszą) powtórzyła sukces, a zakończenie trylogii zapowiada się fenomenalnie. Czymże jednak byłby Wiedźmin w wersji obrazowej, gdyby nie świetna muzyka nawiązująca do słowiańskich klimatów oraz tradycyjnych instrumentów?
Zostawiliśmy za sobą przerażenie wywoływane przez Deriviere’a i wyszliśmy z krainy baśni Pulkkinena, aby w końcu udać się do świata bardzo dobrze znanego praktycznie wszystkim. Jeden z najbardziej cenionych erpegów, cieszący się niegasnącą popularnością w Europie (a szczególnie w krajach słowiańskich), jest wyposażony w równie piękną i czarodziejską muzykę, na zawsze pozostałą w pamięci graczy. Panie i panowie, dziś chciałbym przedstawić kompozytora o imieniu Kai Rosenkranz – Niemca, który stworzył ścieżkę dźwiękową do uwielbianych Gothiców oraz pierwszej części mniej cenionej sagi Risen. Ale zacznijmy od początku.
Po wydostaniu się z mrocznych czeluści mrożącej krew w żyłach muzyki pana Deriviere, nadszedł czas na pewien kontrast w postaci baśniowej atmosfery i bajecznego klimatu. Muzyka w grach przecież nie musi trzymać nas cały czas w napięciu i motywować do działania. Nieraz wystarczy, żeby była tłem naszych starań – przyjemnym i nieszkodliwym, ale jednak potrzebnym.