Kino bez wychodzenia z domu - recenzja Uncharted 2: Among Thieves
Growy popcorniak - recenzja Uncharted: Drake's Fortune
Krok w kierunku normalizacji singla? Recenzja Battlefielda 3
Dalekowschodni brat Duke'a - recenzja Shadow Warrior Classic Redux
Telltale Games obniża loty - recenzja The Walking Dead: 400 Days
Po trupach do celu - recenzja Dead Island
Wiecie co? Sony, pomimo całego swojego wizjonerstwa i innowacyjności, kompletnie olało ważną sprawę: możliwość łatwego robienia screenshotów na PS3 – konsoli, która posiadała już dysk twardy i w dużym stopniu bazowała na połączeniu z Internetem. Gdyby zaimplementowano taką funkcjonalność, jak szalony cykałbym wirtualne fotki w Uncharted 2, by je ustawiać jako tapety, albo też wysyłać znajomym w formie wirtualnych pocztówek ze sloganem „Wish you were here”. Aż mi żal, że coś tak ślicznego pozostaje, niczym jeden z odcinków przygód agenta 007, tylko dla moich oczu.
We wszelkich zestawieniach najlepszych gier/serii na odchodzące już PlayStation 3 niemal obowiązkowo pojawia się Uncharted. Po kilku latach obecności na rynku ów cykl stał się czymś pokroju Gothika – obiektem kultu, swego rodzaju symbolem i wystarczy w czeluści Internetu posłać ankietę „Co streamujemy/przypominamy dziś z gier na PS3?”, by dzieło Naughty Dog wygrało w cuglach lub przynajmniej dobiło do podium. Jak wiadomo, „lubimy to, co znamy”, więc inne, kompletnie obce szerokiej publiczności, niszowe produkcje muszą ustąpić miejsca tej najpopularniejszej. Bywając na growych portalach nie sposób od tego uciec – nawet, jeśli nie masz konsoli Sony i nie zamierzasz jej kupić, dokładnie wiesz, czym jest Uncharted. I z pewnością widziałeś z niego niejeden gameplay i tony zachwytów w komentarzach. Ja poszedłem krok dalej – postanowiłem sprawdzić na własnej skórze, czy również poddam się masowej euforii, czy też będę niczym współczesny, growy Gałkiewicz. Na początek padło oczywiście na Drake’s Fortune.
Pisanie referatów, jak sami dobrze wiecie, najczęściej sprowadza się do powielania dostępnych treści i co najwyżej parafrazowania, by uchronić się przed zarzutem plagiatu, a jednocześnie szybko odhaczyć to mało wdzięczne dla studenta zadanie. W procesie ich tworzenia nie powstaje żadna wartość dodana, zmieniają się jedynie słowa, nie następuje głębsza analiza treści. I mniej więcej tak jest z singlem Battlefielda 3: DICE odbębniło ten element, by móc skupić wszystkie swoje siły na trybie sieciowym. Multi faktycznie wyszło znakomicie, ale scenariusz dla pojedynczego gracza powinien mieć już chyba swoją własną normę PN-EN.
Pytanie za bazylion punktów: wymieńcie herosa powołanego do życia przez 3D Realms, który rzucał pamiętnymi one-linerami, eksterminował setki przeciwników w brutalny sposób, a w międzyczasie oddawał się podziwianiu kobiecych wdzięków. Na usta z pewnością ciśnie się Wam oczywista odpowiedź, lecz nie chodzi wcale o Księcia, a o jego, można by rzec, orientalne wcielenie – Lo Wanga, bohatera gry Shadow Warrior, w założeniach bliźniaczo podobnej do Duke Nukem 3D. Już niebawem zakosztujemy remake’u stworzonego przez polskie studio Flying Wild Hog, ale do tego czasu warto pochylić się nad oryginałem – co czyniło go tak świetną, kultową dziś pozycją? I, przy okazji, dlaczego genialną okazją do jego poznania jest zremasterowana wersja?
Gdy w zeszłym roku specjalny balon wynosił Feliksa Baumgartnera ku miejscu w historii, być może minął po drodze zawieszoną przez Telltale Games poprzeczkę w grach z zombiakami. The Walking Dead było objawieniem A.D. 2012, w stylizowanej, prostej grafice zaklinając nieprzebrane pokłady emocji i to bez masowej wyrzynki truposzy. Jeszcze jakiś czas temu w zapowiedziany drugi sezon wsiąkłbym od razu, nie odkładając decyzji o zakupie, ale po 400 Days mam już wątpliwości.
Gdybym popytał ludzi o najlepszą polską grę, zapewne spora część wskazałaby obsypaną nagrodami, szanowaną na całym świecie drugą część Wiedźmina. Z kolei tytuł najbardziej dopracowanej rodzimej produkcji, której nikt nie kupił, zgarnąłby Bulletstorm, stworzony ręką i myślą „Papcia Chmiela”, zanim ten opuścił People Can Fly. A co okazało się najwartościowszym growym towarem eksportowym znad Wisły? Cóż, tutaj nawet sam Geralt musiał uznać wyższość mody na zombiaki: Dead Island dzięki truposzom znalazło ponad 5 mln nabywców. Nic dziwnego, że niedawno pojawiła się kontynuacja, a Techland już zapowiedział następne tytuły z umarlakami.
Szalejący kryzys ekonomiczny źle wpłynął na eksplorację kosmosu przez ludzkość: najważniejszym graczom mocno obcięto budżety w imię ratowania własnego podwórka, spychając penetrację cudzego na lepsze czasy. Spowolnienie tempa to z kolei okazja do refleksji: czy rzeczywiście warto wściubiać nos w odległe zakątki wszechświata? Przecież nie wiadomo, co tam znajdziemy – mogą to być przełomowe technologie, źródła energii, lecz równie dobrze ksenomorfy i wszelakie inne ustrojstwo, które gardzi pokojowym przesłaniem naszej rasy, marząc o zrobieniu jej kuku. Być może jestem uprzedzony, ale ciężko być hurraoptymistą, gdy wytwory popkultury w przeważającej większości krzyczą: jeśli coś nie pochodzi z Ziemi, najprawdopodobniej chce Cię zabić. Capsized studia Alientrap ani trochę się z tego nie wyłamuje.
Domowe kominki od kilkunastu lat przeżywają swój renesans. Ich tradycyjną funkcję przejęły nowoczesne, wydajne systemy centralnego ogrzewania, więc takim paleniskom przypada obecnie rola estetyczna i sentymentalna, uosabiająca ciepło domowego ogniska. Do zapomnianych już, dawnych czasów odwołuje się jednak Little Inferno, w którym walka z mrozem spotyka się z czystą piromanią.
Nintendo Wii ma opinię konsoli dla casuali, na której próżno szukać produkcji dla hardkorowców, zaś sprzedaż napędziły jej kontroler ruchowy oraz paczka gier z nim związanych. Jest w tym sporo prawdy, aczkolwiek familijna otoczka czasem bywa tylko kamuflażem dla pełnej wyzwań treści. Mniej więcej tak mają się sprawy z Toki Tori: na pierwszy rzut oka to śliczna platformówka z urokliwą muzyką i słodkim pisklakiem w roli głównej, lecz wystarczy nieco przy niej posiedzieć, by dostrzec prawdziwe intelektualne piekło ukryte między wierszami.
Świat roi się od handlarzy antykami czy klasycznymi samochodami, którzy skupują nadgryzione zębem czasu starocie i przywracają im dawny blask, by następnie uradować jakiegoś kolekcjonera i tym samym napełnić sobie portfel. W branży growej taką rolę odgrywa ostatnio Gearbox Software – studio Randy’ego Pitchforda nabywa prawa do znanych projektów o developoingu ciągnącym się prze całe lata, by niejako w poczuciu misji sfinalizować go i wypchnąć na rynek gotowy produkt. Niestety, Duke Nukem Forever rozczarował większość krytyków, lecz i tak wyszedł o niebo lepiej, niż inna, nostalgiczna licencja – na Aliens: Colonial Marines.