Gdy w zeszłym roku specjalny balon wynosił Feliksa Baumgartnera ku miejscu w historii, być może minął po drodze zawieszoną przez Telltale Games poprzeczkę w grach z zombiakami. The Walking Dead było objawieniem A.D. 2012, w stylizowanej, prostej grafice zaklinając nieprzebrane pokłady emocji i to bez masowej wyrzynki truposzy. Jeszcze jakiś czas temu w zapowiedziany drugi sezon wsiąkłbym od razu, nie odkładając decyzji o zakupie, ale po 400 Days mam już wątpliwości.
MIAŁO BYĆ PIĘKNIE…
Ów bonusowy odcinek specjalny to pomost między znanymi już epizodami, a nowymi, mającymi się ukazać jesienią tego roku. Po niesamowitych, chwytających za serce losach Lee, Clementine i spółki oczekiwania względem niego były ogromne – wyraziści, prawdopodobni bohaterowie i mnóstwo trudnych wyborów, często z rodzaju „przeżyć, albo stracić”. I te znalazły się oczywiście również w 400 Days, choć jak na mój gust, pojawiają się zbyt szybko, zanim jeszcze na dobre zwiążemy się z tutejszymi bohaterami do tego stopnia, by czuć autentyczny, emocjonalny ból związany z poświęceniem któregoś. Generalnie jedną z większych przypadłości tego DLC stanowi jego długość – niecałe 2h, czyli mniej, niż poprzednie odcinki. To w znacznym stopniu rzutuje na resztę problemów, a niektóre wręcz generuje.
120 MINUT, 6 POSTACI
Po niespełna 120 minutach rozmowy być może nie podjąłbym decyzji o spędzeniu z nowo poznaną osobą reszty swojego życia, lecz z pewnością dowiedziałbym o niej wielu pożytecznych informacji, a tymczasem… w tym okresie trzeba przedstawić graczowi nie jedną, lecz aż sześć kolejnych twarzy. Istnieje na to pewien prosty sposób: zespolić od razu wszystkich w jedną grupę, dzięki czemu zrozumiemy także ich wzajemne relacje. Autorzy stwierdzili jednak, że nim złączy ich los, każdego zaanonsują oddzielnie, gdzieniegdzie przeplatając ich wątki w ciągu tytułowych 400 dni od wybuchu zarazy. Tym samym otrzymujemy kilka krótkich nowelek, zbyt mocno różniących się długością – jedne wystarczą na kilka minut, inne kilkadziesiąt, przeto mnóstwo istotnych wyborów przychodzi zbyt szybko i nie ma nawet kiedy zobaczyć ich tragicznych efektów, bo akcja nagle przeskakuje w przód, a my dowiadujemy się strzępków informacji o następstwach danej opcji. Niekiedy także kamera niepotrzebnie ucieka w bok w trakcie dramatycznych scen, niczym w filmie z PG-13, choć nie brakuje również brutalnych momentów, toteż ciężko zarzucić developerom działanie na rzecz obniżenia kategorii wiekowej.
NOWI-STARZY BOHATEROWIE
Kolejna kwestia to same postaci – większość z nich aż się prosi o porównanie do starych bohaterów, co wygląda trochę jak wprowadzenie nowych wojowników w Mortal Kombat 4, które korzystały z ruchów, a nawet zaplecza fabularnego znanych fighterów. Weźmy takiego Vince’a, po krótkim epizodzie spotykanego w… transporcie więziennym, naturalnie w kajdankach. Jednocześnie scenarzyści pragną się odciąć od Lee i spółki, obdarzając ocalonych innymi charakterami – stąd wspomniany Vince to osobnik niby skory do pomocy innym, lecz nie cofa się przed rozwiązaniami ostatecznymi, choć wykładowca w pierwszej kolejności poświęciłby samego siebie. Mamy też oczywiście kogoś z balastem emocjonalnym w postaci dorastającego osobnika na wychowaniu, ale smarkula (teraz to słuszny epitet) tym razem wydaje się być zgorzkniała i łobuzowata, stanowiąc przeciwieństwo Clementine. Rolę nastolatka przejął Russell, zaś skłonność Bena do wpadania w kłopoty odziedziczyła Bonnie – kobieta w średnim wieku, mało pociągająca, za to z narkotykową przeszłością. Gdybym miał teraz wyrokować powiedziałbym, że będzie to jedna z ciekawszych osobowości o znacznym wpływie na grupę – jej słabość do środków odurzających nie czyni jej godną zaufania, a prześladujący pech z pewnością napyta jej wrogów, mimo iż sama desperacko potrzebuje wsparcia. Został jeszcze starzejący się hipis i pytanie: kto zostanie głównym bohaterem w przyszłości? W końcu nie da się ciągle żonglować perspektywą, gdyż na dłuższą metę będzie to męczące.
MIESZANE UCZUCIA
To jednak nie jest dziś takie istotne. Liczy się fakt, że Telltale Games wzbudziło tym DLC kupę mieszanych uczuć i wątpliwości. Nie brak tu momentów, kiedy nie rozumiemy jakiegoś wydarzenia i motywacji postaci, zaś niektórzy NPC-e to chodzące kontrasty: przemawiają dobrotliwym głosem i mają jowialny wyraz twarzy, lecz gdy trzeba, nie wahają się pociągnąć za spust pomimo gadki o ludziach gorszych od nieumarłych. Oczywiście takie generujące sprzeczne racje osoby są niezbędne dla dramatycznej historii, lecz przydałoby się jakoś sprowadzić je na ziemię. Niepokojąco wyglądał także początek opowieści Vince’a, gdy rozmawiał z dwoma współwięźniami. Dialog wniósł niewiele, śmiem powiedzieć, że nawet zdziwił – odniosłem wrażenie, jakby jego dwóch kolegów z kryminału zawiniło jedynie kradzieżą jogurtu ze spożywczaka. Za to po drugiej stronie siedzieli już jegomoście faktycznie słusznie odseparowani od reszty społeczeństwa. Po zaliczeniu każdego wątku do tej pory zastanawiam się, po co w ogóle twórcy nakazali dodatkowi sprawdzanie zawartości save’a z poprzednich odcinków – co prawda jest do nich kilka nawiązań, ale szczerze mówiąc można je było spokojnie pominąć, bo na chwilę obecną nie wpływały w znaczący sposób na rozwój wypadków.
ILUZORYCZNE WYBORY. ZNOWU
Czego się spodziewać po 2. sezonie growego The Walking Dead? Teraz to trochę wróżenie z fusów, gdyż 400 Days siłą rzeczy korzysta z silnika oraz mechanizmów podstawowych epizodów. To wciąż w zasadzie prosta grafika pociągnięta cel-shadingowym filtrem, lecz tekstury wydają się lepszej jakości, aczkolwiek z drugiej strony postaci czasem rażą plastikowością, jakby wstawiono je do gry na green screenie, co łatwo uchywić na zrzutach ekranu. Bywa też, że obiektom brakuje cieni i charakterystycznych, pogrubionych konturów, spajających w całość warstwę graficzną. Gdy zaś trafiamy do szaro-burych ruder, gra odzyskuje swój dawny czar i atmosferę dbałości o budujące klimat detale. Aktorzy użyczający głosów również niekiedy nadają postaciom niejednoznacznej tożsamości (vide wspomniany „sympatyczny pragmatyk”), ale to akurat nie musi być wielką wadą. Natomiast w samej rozgrywce próżno szukać nowości – to wciąż zorientowana na narrację przygodówka pozbawiona trudnych zagadek, z mocnym atutem w postaci trudnych wyborów pod presją czasu. Na razie konsekwencji wypowiedzianych słów i podjętych decyzji nie sposób przewidzieć, nawet w obliczu komunikatów informujących, że czyjeś nastawienie względem konkretnej postaci uległo zmianie. Nie da się jednak ukryć ponownej iluzoryczności wpływu na przebieg wydarzeń – już drugie podejście obnaża ten prosty chwyt.
CHWILA SŁABOŚCI
Z 400 Days zapamiętałem dwie rzeczy: obniżenie lotów oraz drobną aferę związaną z konfliktem pomiędzy autorami fanowskiego, świetnego spolszczenia, a właścicielem serwisu, którego użytkownicy mają sporo na sumieniu. A co powinno mi się wyryć w głowie? Zapowiedź kolejnych godzin spędzonych na zagryzaniu paznokci z nerwów, bo oto podjęta w przypływie szlachetności decyzja może sprawić, że stracę kolejnego przyjaciela, a ci są na wagę złota w okrutnych czasach zombie-apokalipsy. Emocji było całkiem sporo, ale w przypadku The Walking Dead to jak jeżdżenie sportowym autem co najwyżej na dwójce. Liczę, że to tylko chwilowa słabość.
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88