Wiecie co? Sony, pomimo całego swojego wizjonerstwa i innowacyjności, kompletnie olało ważną sprawę: możliwość łatwego robienia screenshotów na PS3 – konsoli, która posiadała już dysk twardy i w dużym stopniu bazowała na połączeniu z Internetem. Gdyby zaimplementowano taką funkcjonalność, jak szalony cykałbym wirtualne fotki w Uncharted 2, by je ustawiać jako tapety, albo też wysyłać znajomym w formie wirtualnych pocztówek ze sloganem „Wish you were here”. Aż mi żal, że coś tak ślicznego pozostaje, niczym jeden z odcinków przygód agenta 007, tylko dla moich oczu.
IT’S PIĘKNE. IT’S BEAUTIFUL
Już część pierwsza zdradzała, że developerzy z Naughty Dog są genetycznie uzdolnieni w kwestii wyciskania maksimum ze sprzętu Sony, kiedy już go poznają. Tymczasem sequel go zdystansował – wiele lokacji to prawdziwa uczta dla oczu, istna orgia unikalnych detali. Może i nie błyszczy ultranowoczesnymi wodotryskami (choć naturalne animacje ruchu – w końcu Nathan to „tylko” człowiek - i praca oświetlenia to zdecydowanie technologiczna ekstraklasa), ale na pierwszy rzut oka widać ogrom pracy włożony w każdą miejscówkę: nawet dżungla wygląda lepiej, mniej schematycznie, niż w pierwowzorze, a poza kilkoma epizodami framerate pozostaje całkowicie płynny, wciąż bez widocznych ekranów ładowania. Uncharted 2 imponuje w tej kwestii niespotykanym rozmachem – mnóstwo budowli istnieje tylko po to, by po wytrzymaniu tysiąca lat obróciły się w perzynę po kilku minutach wizyty głównego bohatera, a kamera specjalnie bierze często szerokie ujęcie, by równie szeroko otworzyć usta gracza. Normalnie mi szkoda, że przeważnie ten przepych to sztuka dla sztuki – w wyniku dynamicznie prowadzonego scenariusza nigdzie długo nie grzejemy miejsca, o ile sami się nie zatrzymamy, by podziwiać drobiazgi. Ja tak robiłem, bo inaczej Uncharted 2 to trochę jak grupowa wycieczka po muzeum z przewodnikiem – zawsze brakuje czasu, żeby samemu wszystkiemu dokładnie się przyjrzeć. I choć zachęcano mnie do tego skarbami-znajdźkami (teraz bywają zawieszone gdzieś wyżej i trzeba je zestrzelić niczym w Resident Evil), za nagrodę wystarczała mi sama obserwacja.
BLU-RAY, WYBAWCA NORTHA
W równym stopniu cieszyła mnie warstwa audio – muzyka ze znanym już tematem przewodnim, a przede wszystkim dubbing. I to ten oryginalny, bo po rewelacyjnej w tym względzie „jedynce” nie wyobrażałem sobie, że z ust Nathana Drake’a wydobędzie się głos kogoś innego, niż Nolana Northa. Teraz obejrzałem kilka porównań wersji językowych i naprawdę kamień spadł mi z serca, że nie wybrałem rodzimych głosów. Boberek nie wyszedł najgorzej, ale nie ma startu do Northa; w sumie za najlepiej zagraną postać uznałbym Sullivana. Za to gdy usłyszałem Elenę Fisher, graną, a raczej "graną" przez Izabellę Bukowską-Chądzyńską, miałem ochotę uciekać, gdzie pieprz rośnie. Drugiej istotnej dla fabuły pannicy, Chloe, również się dostało - została mocno spłaszczona i pozbawiona pazura, jaki charakteryzował seksowny głos i akcent Claudii Black. Dlaczego anglojęzyczni aktorzy faktycznie potrafią być naturalni, a nasi zachowują się przeważnie, jakby stąpali po deskach teatralnej sceny? Ażeby sobie posłuchać Wielkiej Improwizacji, wdziałbym garnitur i poszedł na "Dziady", a nie odpalał konsolę... W tym kontekście nie do końca rozumiem zachwyty nad polską wersją – w porządku, słyszałem już znacznie podlejsze (vide Conflict: Denied Ops), lecz Uncharted 2 nie postrzegam w kwestii objawienia. Całe szczęście, że pojemność płyty blu-ray umożliwia upchnięcie kilku różnych języków i swobodny wybór pomiędzy nimi, stąd rodzimego narzecza doświadczałem w formie napisów – poprawnych, aczkolwiek czasem tłumaczy nieźle poniosło. Nie stanowi to jednak wielkiego minusa. Gorzej przedstawia się natomiast sprawa z materiałami dodatkowymi z gatunku „making of”: tam wszyscy bez wyjątku używają męskich form czasowników, a kilka fachowych terminów, w tym kluczowe „cloud” przełożono na „obłok”. Ktoś chyba w nich bujał, kiedy świat dowiadywał się o technologii chmury…
Porównanie wersji językowych / DubScore.pl
MAGIC, CHRRRCHRRR CHRRR
Oprawa oraz gra aktorska czynią już dwa istotne składniki doznania na kinowym poziomie. Pierwsze Uncharted przeniosło na growy grunt efektowność hollywoodzkich filmów przygodowych, a sequel jeszcze bardziej to zintensyfikował. To prawdziwy rollercoaster pełen mistrzowsko oskryptowanych sekwencji, wybuchów, zwrotów akcji, ciekawych postaci – w tym czarnych charakterów, a wreszcie ocierania się o śmierć i naturalnie gęsto ścielącego się trupa, bo to w końcu tylko i aż trzecioosobowy cover shooter z elementami parkouru, taki mocno uproszczony zmilitaryzowany Tomb Raider. W oryginale narzekałem na schematyczność starć – tutaj jest już lepiej pod tym względem, aczkolwiek znacznie przybyło mięsa armatniego. Gra uwielbia posyłać w kierunku Drake’a całe hordy, bo przecież na kimś trzeba wbić trofiki za zabójstwa z poszczególnych broni, których zasób odpowiednio powiększono, dodając m.in. apetyczną kuszę i morderczy SPAS-12, a nawet… minigun. Czy trzeba czegoś więcej, by od razu zidentyfikować całkowicie rozrywkowy charakter Uncharted 2? A to nie wszystko, bo twórcy zaimplementowali także sklep (z prezentem dla weteranów oryginału), gdzie za pieniądze wypłacane za zrealizowane wyzwania można w każdej chwili wymienić sobie gnata w łapie, płacąc oczywiście tylko raz. I nie ma tutaj wcale wymogu co najmniej jednokrotnego ukończenia tytułu: po prostu masz hajs, to możesz kozaczyć i to bez konsekwencji w postaci wyłączenia trofików. Ha, to nadal nie koniec – dostępne są nawet cheaty (nazwane „Usprawnieniami), np. nieskończona amunicja, zabijanie jednym strzałem, zwolnione bądź przyspieszone tempo gry. Fajnie, że pozwolono nam się wyszaleć, ale każda szanująca się gra wyłącza wtedy zliczanie osiągnięć, bo jakby nie patrzeć – takie praktyki są wbrew ich idei. Zresztą samą zmianę wyposażenia dałoby się jakoś wytłumaczyć fabularnie, bowiem robi tak spora ilość produkcji, w których spotykamy albo skrzynie-zbrojownie, albo możemy zamówić zrzut. Tutaj tego nie ma – broń po prostu przeskakuje Drake’owi w dłoniach. Magic, chrr chrr.
Mr. Bean o "legalnych cheatach" w U2 / youtube.com/user/Kanankakga
AKCJA, KOBIETY I AKCJA. I JESZCZE AKCJA
Ta głupota to jedna z niewielu rys na mistrzowsko oszlifowanej tafli Uncharted 2. Poza tym zamiast się nią przejmować, można wydać środki na odblokowanie materiałów dodatkowych – szkiców koncepcyjnych czy filmików z prac nad grą, ewentualnie modyfikacji trybów wyświetlania czy skórek dla głównego bohatera, bo przecież Drake w letnim wdzianku w Himalajach ma sens, czyż nie? A po się tam wybrał? Cóż, tym razem podążył śladami Marco Polo w poszukiwaniu Shambali (znanej także jako Shangri-La), mitycznej krainy położonej gdzieś w Tybecie, u stóp nieistniejącej góry wyższej od samego Mount Everestu. Co ciekawe, Ammy Hennig, scenarzystka (również części pierwszej, a także Legacy of Kain: Soul Reaver) nie wyczarowała tego motywu z kapelusza – jak pamiętamy z podręczników, w Himalaje z analogicznym zadaniem udała się nawet nazistowska ekspedycja przed wybuchem II wojny światowej i (ponoć) wróciła z pustymi rękami. No dobra, po prostu wróciła z niczym, bez niedomówień, bo III Rzesza przegrała, a po polach bitew nie biegały zombiaki, superżołnierze itd. Z kolei Drake po drodze odwiedzi m.in. Turcję, poucieka przed ścigającymi go tonami żelastwa, walącymi się budynkami, spotka starych znajomych, pozna nowych – słowem kolejny dzień w biurze. Czasem trafi się jakaś zagadka, wymagająca użycia głowy i Dziennika w nieco większym stopniu, niż uprzednio, ale jeśli tak wygląda praca poszukiwacza skarbów, to mogę nim zostać z marszu, bo przełączać wajchy każdy głupi umie. Miło jednak, że nawet tutaj nie zrezygnowano z typowego już dla serii humoru. Nie zabraknie też pięknych kobiet, bo awanturnicy jego pokroju działają magnetyzująco na płeć przeciwną. Sam Drake trochę ponarzeka, jak brzydzi się odbieraniem innym życia, ale nie przeszkodzi mu to wcale wyżywić właścicieli i pracowników kilku dużych zakładów pogrzebowych. Ot, logika gier. Nie ma sensu drążyć tego tematu w produkcji, w której twórcy nie wahają się wstawić skurczybyka odpornego na tonę ołowiu czy dać protagoniście nieskończoną amunicję, jeśli pasuje to do okoliczności.
ZACZYNA SIĘ TRZĘSIENIEM ZIEMI… A DALEJ JUŻ WIECIE
Generalnie sequel przynosi sporo poprawek na różnych płaszczyznach. AI reaguje teraz szybciej, imponuje agresją, a towarzysze nie statystują. Gra się odrobinę trudniej ze względu na ilość wrogów i pojawienie się ciężkozbrojnych jednostek: prawdziwe utrapienie to kolesie chowający się za tarczami i pewien spotykany w dalszej części scenariusza rodzaj przeciwnika, kuriozalnie odporny na wszystko poza materiałami wybuchowymi i jego własną bronią. Niemniej nawet na Normalu taki noob jak niżej podpisany poradził sobie bez większych problemów, choć wspomagania celowania nikt tu nie zaimplementował. Kiedy się dało, po cichu skręcałem karki, co dawało nielichą satysfakcję, mimo iż Splinter Cell z tego żaden. Walka wręcz przewyższa skutecznością prostą wymianę ognia, więc warto z niej korzystać. Cieszy mnie również, że twórcy zarzucili korzystanie z SIXAXIS-a w ramach utrzymania przez Drake’a równowagi – ten element „jedynki” był tyleż zbędny, co irytujący. Sumarycznie kampania wpompowała mi żyły hektolitry adrenaliny i doprawdy nie mam pojęcia, jak i czy w ogóle „trójka” mogłaby przebić taki rollercoaster, gdzie w jednej chwili uciekasz z walącego się budynku, by potem walczyć ze śmigłowcem twarzą w kadłub, a finalnie skakać po pędzących ciężarówkach gdzieś w Himalajach.
PECUNIA NON OLET
Sequel poza znakomitym singlem przyniósł także nowość w serii w postaci multiplayera. Jego odpalenie potrafi trwać wieczność, a migracje hosta w samej rozgrywce (w końcu to konsolowy matchmaking) w bezsensowny sposób cofają wszystkich uczestników do spawnpointów. Na szczęście rekompensuje to grywalność: tryb wieloosobowy cholernie wciąga, nawet jeśli bez DLC oferuje tylko kilka map i rodzajów zabawy. Tutejszy wachlarz ruchów wzbogaca klasycznego third person cover shootera o możliwość wspinania się na różne obiekty, więc praktycznie nigdzie nie można się czuć bezpiecznie. Naughty Dog ciekawie podeszło też do systemu rozwoju – nie zdobywamy punktów doświadczenia, a po prostu zarabiamy pieniądze za konkretne akcje (np. zlikwidowanie przeciwnika), które nabijają nam kolejne poziomy, odblokowując skórki dla postaci, broń oraz tzw. Dopalacze, czyli tutejsze perki, a także ulepszenia do co-opa, w którym ze znajomymi stawiamy opór hordom komputerowych przeciwników i wykonujemy mini-zadania. Ten ostatni to przyjemny sposób na spędzanie wolnego czasu, aczkolwiek akcje angażujące dwóch graczy bywają debilne. Niedawno wyśmiewałem wspólne otwieranie drzwi w Splinter Cellu: Blacklist, a dziś uderzałem się w czoło, gdy drużynowa aktywność wyglądała tak, że moja Chloe stała bezczynnie, podczas gdy Nathan mocował się z przeszkodą w przejściu. Na szczęście to tylko ekstremum, bo reszta wypada już lepiej. Dobrym posunięciem ze strony ND okazało się również wprowadzenie specyficznego rodzaju przeciwnika, chwytającego postać, by skręcić jej kark, zmuszając tym samym partnera do udzielenia szybkiej pomocy, zanim stanie się najgorsze. Skucha nie kończy zabawy, bo gra daje co najmniej jeszcze jedną szansę. Potrafi też skłonić do ryzykownej, dynamicznej rozgrywki mnożnikiem zdobywanych punktów – rośnie z każdym zabitym wrogiem i maleje, gdy nie działamy. Warto utrzymywać go na wysokim poziomie, bo przekłada się w prostej relacji na ilość zarobionych pieniędzy, a tym samym rozwój naszej postaci.
CHCESZ MIEĆ SZACUN NA DZIELNI? MIEJ 10-CYFROWE KD RATIO
Ogólnie co-op generuje sporo radości, analogicznie jak multi rywalizacyjne, oparte na kilku trybach: od najprostszego TDM przez Przetrwanie (horda) po Reakcję Łańcuchową (Dominacja ze zmieniającymi się punktami do zajęcia). Do tego dochodzi jeszcze Machinima, zaprojektowana z myślą o miłośnikach własnej twórczości. Nie jest zbyt zaawansowana – ot, wybieramy mapę i postać, a w samej rozgrywce można jedynie zdefiniować ogólny sposób poruszania się – od chodzenia po skradanie. Innymi słowy to niezwykle ubogie narzędzie (ustępujące jego wyraźnej inspiracji, czyli Forge z Halo 3), ale wspiera je Kino, gdzie Uncharted 2 gromadzi zapisane ostatnie rozgrywki. Można w nich zmieniać kamerę czy robić screenshoty, przez co przypomina to analogiczny tryb wprowadzony do serii Call of Duty w pierwszym Black Ops, aczkolwiek liczyłem na więcej opcji edycyjnych, a tutaj dostępne są tylko modyfikacje scenerii – m.in. oświetlenia, nasycenia kolorów itd. Tym samym nie da się bazując wyłącznie na tym narzędziu stworzyć efektownego fragmovie, a i screenshooty kuleją, bo gra w ogóle nie pyta, czy gracz życzy sobie usunąć HUD, robiąc to za niego, przez co średnio nadają się do wklejenia do recki. Ostatnia kwestia dotycząca multi, jaką chciałbym poruszyć, to rankingi – pierwsze miejsca okupują goście z 10-cyfrowym stosunek zabójstw do zgonów. Drobna anomalia…? Ech, kiedyś mi się wydawało, że na konsolach nie ma smrodu cheaterów, ale jak widać myliłem się. I o to bilionowe rzędy wielkości. Nie przeszkadza to jednak czerpać ogromnej radości z multi Uncharted 2: jest grywalne, w miarę dopracowane (kary za rage quity!), a teraz jedyną wadą jest fakt, że mało kto weń gra – choćby ze względu na darmowość trybu wieloosobowego z „trójki”.
IDEALNE NA WIECZORNY SEANS
Nie bez kozery Uncharted 2 znalazło swój dom na nośniku wymyślonym głównie na potrzeby dystrybucji filmowych hitów w wysokiej rozdzielczości – to prawdziwie kinowe doznanie, interaktywny kawał letniego blockbustera, przy którym nikt nie utyje od popcornu i nachosów, bo po prostu nie ma kiedy konsumować, a jeśli już, to jedzenie wypada z rozdziawionej gęby. Polecam!
Trailer Uncharted 2 z E3 2009 / www.youtube.com/user/EMGNetwork
Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt
Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88