Po trupach do celu - recenzja Dead Island - guy_fawkes - 13 września 2013

Po trupach do celu - recenzja Dead Island

Gdybym popytał ludzi o najlepszą polską grę, zapewne spora część wskazałaby obsypaną nagrodami, szanowaną na całym świecie drugą część Wiedźmina. Z kolei tytuł najbardziej dopracowanej rodzimej produkcji, której nikt nie kupił, zgarnąłby Bulletstorm, stworzony ręką i myślą „Papcia Chmiela”, zanim ten opuścił People Can Fly. A co okazało się najwartościowszym growym towarem eksportowym znad Wisły? Cóż, tutaj nawet sam Geralt musiał uznać wyższość mody na zombiaki: Dead Island dzięki truposzom znalazło ponad 5 mln nabywców. Nic dziwnego, że niedawno pojawiła się kontynuacja, a Techland już zapowiedział następne tytuły z umarlakami.

ZOMBIEFIKACJA
Nie da się ukryć, że Dead Island trafiło na znakomity moment – popularność umarlaków w kulturze masowej nie jest najnowszym wynalazkiem, lecz obecnie nastąpiła jej eskalacja m.in. za sprawą rewelacyjnego serialu The Walking Dead, adaptacji komiksu Roberta Kirkmana. I tak oto dziś można przebierać w produkcjach ze szwendaczami niczym w ulęgałkach, zarówno w głównym nurcie, jak i indie, zaś sporo tytułów do tej pory nie związanych z zombie doczekało się dodatków je wprowadzających, jak choćby Red Dead Redemption, Sniper Elite V2 czy nawet Sleeping Dogs. Nic dziwnego, że gąbka rynku wchłonęła tyle egzemplarzy wrocławskiego dzieła. Sama gra powstawała długo, ba – na pewien czas o niej zapomniano, choć pierwsza zapowiedź pojawiła się na targach E3 w 2006 roku z pierwotną datą premiery wyznaczoną kilkanaście miesięcy później. Po drodze, w 2011 roku, furorę zrobił genialny trailer stworzony przez brytyjskie studio Axis Productions, a nie zaś sam Techland, o czym nie wszyscy pamiętają. Zwiastun w niesłychanie klimatyczny sposób ukazywał rozpaczliwą walkę mieszkającej w hotelu rodziny z hordą zombie, próbującą wedrzeć się do pokoju. Tutaj wypada przyznać, iż zajawka potrafiła mocno zamydlić oczy, albowiem finalny produkt ma niewiele wspólnego z graniem na emocjach w stylu, jakim błysnęło The Walking Dead od Telltale Games. Dead Island to po prostu napakowana kliszami, smakowita sieczka.

SAMOTNA WĘDRÓWKA Z FANTOMAMI
Pierwotna koncepcja walczącego o przetrwanie pojedynczego bohatera ustąpiła miejsca czterem grywalnym postaciom, silnie stawiając na tryb kooperacji, co widać w cut-scenkach dających do zrozumienia, że to właśnie współpracę uczyniono domyślnym sposobem na obcowanie z Dead Island. Gdy oddajemy się samotnej sesji, wygląda to idiotycznie, bo roli pozostałej trójki wcale nie przejmuje komputer – zwyczajnie jej nie ma, aż tu nagle w filmiku pojawiają się wszyscy. W gruncie rzeczy jednak niezbyt szkodzi to immersji oraz atmosferze czy fabule – ta ostatnia jest dość prosta, pozbawiona głębszych treści. Ot – znajdujemy się tropikalnej wyspie Banoi o reputacji wakacyjnego kurortu, kiedy nagle wybucha zombieapokalipsa (identyczny początek dla całego kwartetu, co w kontekście odmiennych powodów przebywania na tym kawałku lądu razi). Niewiele myśląc chwytamy, co akurat znajdujemy się pod ręką i szukamy ucieczki z piekła, po drodze pomagając innym ocalonym. Upchnięto tutaj co prawda garść typowych scen, jak m.in. spotkanie z bliską osobą przemienioną w chodzącego truposza czy ratowanie kolejnych ocalonych, lecz opowieść to wyłącznie dodatek, bo gdy rodzi się szansa na upitraszenie czegoś ciekawego, cicho przebijająca się na światło dzienne kreatywność zostaje zduszona w zarodku buciorem przewidywalnego finału.

Grasz samotnie, a w cut-scence widzisz wszystkich. Czyżby ktoś tutaj miał piękny umysł?

SIECZ’N’RĄB
W Dead Island liczy się przede wszystkim gameplay. Gatunkowa hybryda ożeniła ze sobą FPS-a i grę akcji, przy czym strzelania mocno poskąpiono – dopiero pod koniec ilość znajdowanych pestek wyraźnie rośnie. W gruncie rzeczy jednak zabawa stoi wymachiwaniem bronią białą, od prowizorycznej (gazrurki, wiosła) przez wręcz stworzoną do zabijania (maczety, młoty) po własnoręcznie konstruowaną na bazie znalezionych planów, zdradzając inspiracje Dead Rising. Oręże dzieli się na 2 rodzaje: sieczne i obuchowe. Każdy z nich ma swoje zalety – pierwszy umożliwia odcinanie kończyn i głów zombiakom, natomiast drugi łamie im kości oraz miażdży czaszki. Miotanie nimi jak cepem to kiepski pomysł z uwagi na błyskawiczny drenaż paska staminy – lepiej celować w konkretne rejony ciała, bowiem od tej strony polski produkt wypada imponująco. Dla przykładu rewelacyjną taktyką jest okładanie zombiaków po nogach różnymi pałkami bądź maczugami, co je przewraca (nieco mniej skuteczne są kopniaki), oszałamiając na krótki czas (o ile siła samego ciosu ich nie zabije). Gdy nieumarły leży na ziemi, statystyka siły dodaje się do obrażeń, pozwalając szybko masakrować truposzy. Z kolei pozbawianie rączek znakomicie się sprawdza w przypadku zbirów – wytrzymałych, silnych paskud, zdolnych jednym uderzeniem posłać bohatera na glebę, o ile oczywiście będą miały czym. Poza tym z myślą o prawdziwych purystach zaimplementowano opcjonalne sterowanie analogowe (dostępne tylko na padzie) – odpalenie go umożliwia precyzyjne wyprowadzanie ataków, zwłaszcza bronią sieczną. Kto wie, czy projektanci slasherowego Metal Geara nie podpatrzyli tej mechaniki właśnie tutaj.

Urwanie głowy z tymi zombiakami

LITOŚCIWY SURVIVAL
I w ten oto sposób rozgrywka kręci się wokół zbierania/kupowania/wytwarzania coraz potężniejszego oręża, silnie czerpiąc z hack’n’slashów. Każdy przedmiot posiada własne statystyki, zaś zdobywając nowy od razu dostajemy porównanie między nim a tym, co aktualnie trzymamy w ręce. Broń (oprócz palnej i wybuchowej) odznacza się również ograniczoną trwałością – każdy zadany cios nadwyręża ją, stąd po świecie gry porozrzucano stoły warsztatowe służące naprawie, ulepszaniu, a nawet konstruowaniu bonusowych zabawek, jeśli posiadamy stosowne plany (znajdujemy je bądź otrzymuje w nagrodę za wykonywanie zadań) i wymagane składniki. Trzeba jednak przyznać, iż developerzy stawiają na przyjemność z rozgrywki, a nie zaś strach o posiadany ekwipunek. Tutaj broń nie rozleci się definitywnie w rękach, latarka nie zgaśnie na amen, a raz przeszukana skrytka nie zieje pustką do samego końca. Analogicznie jak zombiaki, apteczki czy równie skutecznie leczące pożywienie oraz istotne dla przeżycia przedmioty respawnują się po niedługim czasie, więc nawet bankructwo (naprawa killerskiej broni kosztuje sporo) nikomu nie grozi – szwendacze mają przy sobie sporo gotówki. Pełny portfel to z kolei nie tylko dostęp do sprzętu i jego naprawy/modyfikacji, lecz także okup, jaki płacimy śmierci za każdym razem, gdy nasza postać ginie – respawny są drogie. Wzorem BioShocka i jego Komór Witalnych odradzamy się blisko miejsca zgonu, zaś przed chwilą ubici wrogowie nie wracają magicznie na nogi. To słuszne rozwiązania, ponieważ często przychodzi do walki z hordą rozmaitych umarlaków jednocześnie – od zwykłych, powolnych maruderów przez szybkich zarażonych po silnych taranów albo wybuchających samobójców. Każdy z nich wymaga nieco innego podejścia – zwłaszcza pewna niezwykle zwinna i odporna jednostka, na szczęście występująca w śladowych ilościach.

Chodź do mnie misiu pysiu, wymasuję ci plecy

Z JEDNEJ GLINY WSZYSCY JESTEŚMY
Zasadniczo Dead Island ulepiono z podobnej gliny, co Borderlands – choćby dlatego, że oba tytuły stawiają na rozwój postaci na drodze zdobywania doświadczenia. Pasek zdrowia rośnie samoczynnie, my zaś dbamy o rozsądny podział punktów na drzewkach umiejętności, inwestując w jedną z trzech gałęzi: pomagającą w walce, przetrwaniu oraz modyfikującą tryb furii. Ten nierozerwalnie wiąże się z danym protagonistą, których jest – o matko, kolejna analogia dzieła Gearbox’u! – czterech. Autorzy zróżnicowali bohaterów pod kątem obecnych w grze typów broni, stąd też Sam B, umięśniony czarnoskóry raper znakomicie włada obuchową; Xian Mei, recepcjonistka z hotelu (a w rzeczywistości szpieg) świetnie posługuje się sieczną; Purna, była policjantka z Sydney z racji dawnego zawodu kocha pukawki, zaś Logan, eks-gwiazda sportu dzięki wciąż niezłym mięśniom rewelacyjnie rzuca orężem. Oczywiście wybranie np. MC nie sprawi, że wszelkie maczety staną się bezużyteczne – postaci znakomicie sobie radzą także inną niż ulubiona bronią, a nawet mogą się podszkolić w obsłudze drugiego typu, stąd autor przeboju „Who Do You Voodoo, Bitch!” zada większe obrażenia pistoletami czy karabinami, zaś Purna wszystkim, co ma ostrą krawędź. Niestety nie da się powiedzieć, iż potencjał ocalonych jest równy – wyraźnie na przód wysforowują się Sam B oraz Xian. Powody to głównie dostępność i skuteczność dedykowanego im sprzętu. Z kolei amunicji do pukawek wyraźnie przybywa dopiero pod koniec, jest również stosunkowo mało skuteczna przeciwko zombiakom – nawet headshot nie gwarantuje natychmiastowego zlikwidowania problemu. Generalnie słuszna droga prowadzi przez inwestowanie w tryb furii, który nieraz ratuje tyłek w sytuacjach podbramkowych. Taki chociażby przypakowany raper zakłada wtedy swój kastet i przez krótki czas okłada zombie z potworną siłą, na ostatnich poziomach dosłownie wyrzucając je w powietrze, zaś Purna może sobie pofolgować nie martwiąc się o zawartość magazynka. Sprawia to wrażenie przemyślanego, bowiem obok egoistycznych skillów niektóre postaci oferują czasowe buffy dla drużyny – i to kolejny dowód na ustawienie całości pod co-opa. Jeśli więc nie mamy znajomych, dobrze jest dołączyć do rozgrywki z pełnym wachlarzem bohaterów, bo to faktycznie pozytywnie wpływa na różnorodność oraz potencjał zespołu.

Drzewka rozwoju są całkiem sensownie przemyślane

NOWA KRYJÓWKA = BAZYLION ZADAŃ
Z lawiny analogii do Borderlands da się wygrzebać kolejny wspólny mianownik – otwarty świat, do którego kolejnych rejonów otrzymujemy dostęp wraz z upływem czasu. Czasem pojeździmy jakimś autem, lecz większość gry spędzimy na własnych nogach. I właśnie z elementem sandboksowym wiąże się typowy, denerwujący element wielu tego rodzaju gier: trafiamy do nowej kryjówki i nagle zostajemy dosłownie zasypami miliardem zadań pobocznych. Jako że nasza czwórka jakimś cudem nie łapie zombiaczego wilka, ocaleni będą nam zawracać gitarę nawet największymi głupotami. Przykład? Poszukaj w domkach zgubionego, pluszowego misia, bo tak chce… ponad 20-letnia dziewoja. Potem każe przekazać swojej znajomej, żeby się nie martwiła, bo przytulanka ją obroni. Cóż, być może naoglądała się za dużo A.I. Spielberga. Chcąc zarabiać ikspeki i rozwijać postać trzeba się pogodzić z byciem „przynieś/wynieś/pozamiataj”, nawet gdy grupa ponad 30 rosłych mężczyzn prosi jedną drobną kobietę, by przyniosła im jedzenie z kuchni opanowanej przez umarlaki w liczbie może 15… NPC-e lubią także naszymi rękami dokonywać prywatnej wendety; pochłoną także każdą ilość pożywienia/picia, jaką im dostarczymy. Tutaj szczytem głupoty była pewna spragniona kobieta, choć napoje miała niemal na wyciągnięcie ręki. W innym miejscu ktoś prosił mnie o baterie do latarek, choć handlarz korzystający z tej samej kryjówki i zasobów w zamian za marne poczucie bezpieczeństwa powinien mu je w zębach przynieść, a nie próbować zbić na tym interes. Sztampowość subquestów to znana przypadłość, a tutaj ich wypełnianie bywa po prostu przykrym obowiązkiem. W tym kontekście znacznie ciekawsza, bardziej realistyczna wydaje się pomoc atakowanym przez zombie ocalonym – czasem spotykamy np. oblężony domek, z którego dobiegają krzyki wzywające ratunku. Przydałoby się więcej takich kontekstowych zdarzeń w miejsce często nudnych misji pobocznych. Dodatkowe punkty XP ciułamy za sprostanie rozmaitym wyzwaniom typu „zabij tyle i tyle tym i tym”.

Pluszowy miś - towar pierwszej potrzeby w czasie zombieapokalipsy

BUG ISLAND
W złym świetle jakość gry stawia również zachowanie ludzi rzekomo jeszcze żywych. Niekiedy przychodzi do strzelaniny z bandytami-idiotami, czekającymi na sprzedanie headshota, zaś słabe AI rządzące ochranianymi sojusznikami każe im pakować się w kłopoty albo czekać do końca świata i jeden dzień dłużej, aż uporamy się z zagrożeniem. Niestety, gra w takich momentach pozwoli na progres tylko, gdy pozbędziemy się wszystkich zaznaczonych celów, co prowadzi do kuriozalnych wypadków: pewnego razu eskortowałem dziewczynę wąską ścieżką, z prawej strony mając kilkanaście metrów w dół do poziomu ulicy. Jeden z atakujących nas zombiaków spadł, lecz zdołał się podnieść, więc aplikacja stwierdziła, że nadal stanowi zagrożenie, choć na chłopski rozum musiałby nauczyć się latać… I tak oto zostałem zmuszony do restartu checkpointu pilnując, by od teraz nie fundować truposzom przelotu tanimi, szybkimi liniami lotniczymi. Zresztą drobnych bolączek Dead Island ma w sobie znacznie więcej, zwłaszcza dotyczących interfejsu. Nieraz zdarzało się, że podnoszony do plecaka obiekt zastępował mi aktualnie trzymany w ręce, więc np. kilkunastokrotnie pociągnąłem z butelki, zamiast atakować. Można również mieć pretensje do generatora nazw przedmiotów, któremu często obca wydaje się być odmiana przez przypadki – bron w rodzaju „silny pałka” kłuła w oczy tym mocniej, im bardziej przypominałem sobie pochodzenie produkcji. Wreszcie problematyczne jest prowadzenie samochodów – widok z kabiny to niewątpliwy plus, ładnie też wygląda wybijanie pokrytej pajęczyną pęknięć przedniej szyby, lecz pojazdy mają komiczną wręcz tendencję do blokowania się na elementach otoczenia.

Samochód - znakomite narzędzie mordu, ale potrafi się zablokować byle gdzie

CENZURA NA ZDROWIE
Dead Island
ogrywałem w podstawowej, pozbawionej DLC wersji i szczerze mówiąc niespecjalnie tego żałuję. Sam gameplay jest smakowity, ilość i sposób działania oręża jeszcze to potęguje, lecz natłok często słabych zadań pobocznych (zniechęcają do nich także drętwa gadanina NPC-ów w stylu nowych Falloutów) irytuje. Po zaliczeniu całości czułem się wymęczony do tego stopnia, że choć Riptide czeka już na półce, raczej nieprędko się zań wezmę. Ładne widoczki zapewniane przez piątą generację Chrome Engine’u nieco mi ten czas osłodziły, bo dżungla czy kanały potrafią wyglądać nader ładnie i to przy stosunkowo niewielkich wymaganiach sprzętowych; z głośników zaś płynie niczego sobie muzyka (polecam rapowy kawałek Sama B). Dead Island zostawia daleko w tyle oparte o tę samą technologię, wydane niewiele wcześniej trzecie Call of Juarez. Szczególną uwagę przywiązano do podziału ciał zombiaków nie tylko na strefy, lecz również na warstwy: skórę, mięśnie i kości, co skutkuje różnymi reakcjami na zadawane ataki – np. podpalenie koktajlem mołotowa zwęgli skórę, po dłuższym czasie obierając najbardziej uszkodzone rejony ciała szwendacza aż do szkieletu. Z tego też względu mający fioła na punkcie brutalności w wytworach elektronicznej rozrywki Niemcy zablokowali sprzedaż produkcji na terenie swojego kraju, zaś swoje dołożyło logo – zombie wiszący na palmie doczekał się ocenzurowania przez organizację ESRB, sprawującą pieczę nad kategoryzowaniem zawartości gier w USA oraz Kanadzie. Jak nietrudno zgadnąć, zapewniło to polskiej grze dodatkowy, darmowy rozgłos. Na szczęście w „ojczyźnie” zombie żadne obostrzenia nie miały miejsca, oszczędzono też nam pełnego dubbingu – Dead Island komunikuje się z odbiorcą po angielsku, tłumacząc wszystko w poprawnej, aczkolwiek niepozbawionej wspomnianych błędów, formie. Niestety, brakuje też napisów dla nagrań-znajdziek, gdy puszczamy je od razu, co jest sporym minusem, jeśli chcemy dogłębnie poznać wszystkie fakty dotyczące wydarzeń na Banoi.

NPC-e w trakcie rozmów zachowują się bardzo sztucznie

GDYBANIE
Siadając do Dead Island nie ma sensu nastawiać się na głęboką historię i moralne dylematy. To growy popcorniak, pełen nieskrępowanej akcji i odciętych kończyn, dający mnóstwo radości z masakrowania chodzących truposzy, choć niepozbawiony błędów. A ja znów oglądam ten genialny zwiastun i myślę, co by było, gdyby…

 

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
13 września 2013 - 10:15