Kwasy nie tam gdzie trzeba - recenzja Aliens: Colonial Marines - guy_fawkes - 5 sierpnia 2013

Kwasy nie tam, gdzie trzeba - recenzja Aliens: Colonial Marines

Świat roi się od handlarzy antykami czy klasycznymi samochodami, którzy skupują nadgryzione zębem czasu starocie i przywracają im dawny blask, by następnie uradować jakiegoś kolekcjonera i tym samym napełnić sobie portfel. W branży growej taką rolę odgrywa ostatnio Gearbox Software – studio Randy’ego Pitchforda nabywa prawa do znanych projektów o developoingu ciągnącym się prze całe lata, by niejako w poczuciu misji sfinalizować go i wypchnąć na rynek gotowy produkt. Niestety, Duke Nukem Forever rozczarował większość krytyków, lecz i tak wyszedł o niebo lepiej, niż inna, nostalgiczna licencja – na Aliens: Colonial Marines.

CO ZŁEGO TO NIE MY
Pierwotnie gra o takiej nazwie miała się ukazać w 2001 roku na PlayStation 2. Fabułę tamtego projektu zawieszono pomiędzy filmowymi Aliens i Alien 3, osadzając historię na pokładzie znanego fanom statku U.S.S. Sulaco, czyli… identycznie, jak w Colonial Marines od Gearbox’u, choć studio odżegnywało się od powiązań. Błogosławieństwo wytwórni 20th Century Fox i obietnica kanoniczności opowiastki dla uniwersum ukoiły obawy niejednego sceptyka, lecz dziś można śmiało wątpić w inteligencję ludzi zarządzających prawami do tak znanej marki, pozwalających ją ordynarnie szmacić. Bo jak inaczej określić kinowe AvP2 (jedynka to przy tym arcydzieło), growe AvP3 czy wreszcie Colonial Marines? Zresztą, przy najnowszej produkcji średniak Rebellionu i tak wydaje się produktem o kilka klas lepszym według zasady „jak na garbatego, jest całkiem prosty”. Równo ze zstąpieniem lawiny mizernych ocen rozpoczęło się przerzucanie odpowiedzialnością za porażkę – Gearbox twierdził, że jego udział w developingu był niewielki, ograniczał się do multi, zaś resztą prac podzieliło się kilka ekip, w tym m.in. TimeGate Studios i Demiurge Studios. W międzyczasie pojawiły się oskarżenia o finansową chciwość ekipy Pitchforda i niesmaczne zagrania, w wyniku których Aliens: Colonial Marines jest brzydkie, tępe i absolutnie niestraszne, choć materiały z targów wyglądały przyzwoicie.

GDZIE KUCHAREK SZEŚĆ, TAM NIE MA CO JEŚĆ
Tutaj od razu uchylę rąbka tajemnicy, dlaczego finalny produkt nijak ma się do dema z E3: otóż Gearbox ponoć zasugerowało twórcom dodatku do F.E.A.R., by powołując do życia pokazowy gameplay nie przebierali w środkach, olewając fakt, że tytuł powinny udźwignąć także X360 i PS3. Aby potem jednak opchnąć grę konsolowcom, konieczne były cięcia, choć w kontekście gier z końca z 7. generacji ciężko zrozumieć, dlaczego musiały być aż tak radykalne, a co gorsza, jakim prawem dostało się również wersji pecetowej… Zanim autorzy zdążyli cokolwiek zrobić, na pomoc ruszyli modderzy, następnie doszedł oficjalny, kilkugigajtowy patch, lecz te wszystkie zabiegi łatwo przyrównać do szpachlowania przeżartego rdzą nadwozia – coś tam pomoże, ale w żadnym razie nie zlikwiduje problemu. I to dość drogiego problemu, bo z uwagi na nośną licencję CM kosztowało niemało i wciąż nie zeszło do ceny, która nie pozwala żałować zakupu. W zamian dostaliśmy Edycję Limitowaną z kilkoma bonusami, m.in. postaciami do multi oraz miotaczem ognia Ripley, okraszoną kinową lokalizacją – w porządku, choć zdarzały się dość karkołomne, śmieszne tłumaczenia, jak np. „dziurkacz”, oznaczające… nadmiarową parę szczęk obcego. Dodatkowych nakładów wymagał zakup Season Passa, gwarantującego dostęp do pakietu filmowych map do trybu sieciowego, singlowego rozszerzenia wyjaśniającego pewną niezwykle sporną kwestię oraz kilku innych pierdółek. Warto? Meh. Sam kupiłem swój egzemplarz gry za śmieszne pieniądze i cieszę się, że trafiłem akurat na tak świetną okazję.

Bishop nie zdążył dać nogi przed wściekłą Królową

OBCY POTYKAJĄ SIĘ O WŁASNE NOGI
Przechodząc do sedna, trzeba najpierw zebrać do kupy listę klisz definiujących grę/film w obrębie uniwersum z kłapiącym paszczękami ksenomorfem. Po pierwsze – sami obcy. Musi się znaleźć co najmniej jeden potworek, a najlepiej całe setki, organiczne tunele prowadzące do ich gniazd, czyhające na ludzkich surogatów facehuggery oraz naturalnie królowa, której trzeba obić pysk, wspomagając się arsenałem ikonicznych broni, automatycznych działek czy nawet ładownika. Nie sposób pominąć kultowego wykrywacza ruchu, dramatycznych prób odparcia ataku hordy xenów tudzież dodających kolorytu wrzeszczących dowódców. Ktoś tam musi zajść w ciążę z robalem, najlepiej budząca sympatię postać, a gdzieś w tle winne majaczyć knowania wielkiej korporacji Weyland-Yutani, mającej w głębokiej pogardzie ludzkie życie, widzącej w obcych broń przyszłości. Teoretycznie, to wszystko Colonial Marines ma, a dzięki powiązaniu z filmem i umieszczeniu w centrum akcji USCM aż ślinka ciekła na myśl o atmosferze zaszczucia, nerwowego obserwowania detektora ruchu i bojach do ostatniego pocisku z krwiożerczymi, przebiegłymi monstrami. Stare AvP (zwłaszcza dwójka od Monolithu) czy Alien Resurrection z PSX’a od lat czekały na swych godnych następców i… jeszcze sobie poczekają. CM w żadnym momencie nie straszy, gdyż zawiódł element kluczowy: xeny. Dawniej pojawienie się kropki na wykrywaczu i śmierć bohatera dzieliły sekundy, dziś jednak agresywne ścierwo potyka się o własne nogi: a to bez sensu poruszają się wężykiem, a to po prostu szarżuje na gracza, a najśmieszniej bywa, jak się gdzieś sierotki zablokują i tylko czekają, by je miłosiernie dobić. Istoty o kwasie zamiast krwi straciły całą swoją grozę, są powolne i kompletnie nie potrafią wykorzystać swoich atutów, czyli przede wszystkim ataku z zaskoczenia. Kiedyś wpojono mi też, że to niezwykle silne stworzenia i tylko Predator jest w stanie stawić im opór bez broni – tymczasem marine jakimś cudem daje radę zatrzymać rozpędzonego xena i jeszcze go odepchnąć… Dodatkowo strachu ujmuje wyłącznie epizodyczna obecność facehuggerów – tylko tam, gdzie są jakieś jaja. Nie kręcą się po pokładach, nie szukają żywicieli, tylko grzecznie na nich czekają, niczym w pamiętnym 8. pasażerze Nostromo. Twórcy zmarnowali nawet potencjał własnych rozwiązań – otóż protagonista nosi przy sobie „filmowy”, niewielki palnik. W kampanii reklamowej obiecywano, że dzięki niemu będzie można barykadować drzwi, by zwiększyć swoje szanse lub otwierać zatrzaśnięte na głucho i poniekąd tak jest, ale… tylko tam, gdzie to przewidziano. Gra nie daje absolutnie żadnej wolności w tym względzie, a nawet gdy przychodzi do rozstawienia wieżyczki podpowiada, gdzie to zrobić… Szkoda, bo palnik aż się prosi o wykorzystanie do eksploracji: wszędzie pełno jest zamkniętych drzwi, mogących skrywać amunicję, pancerze, apteczki albo znajdźki.

U.S.S. Sulaco i kolonia na LV-246 muszą być w dużej mierze zbudowane z amelinium, bo ich nie pospawasz

KANONICZNOŚĆ MY ASS
Te ostatnie to głównie nagrania audio przybliżające knowania korporacji (plus za to, że rozlokowano je w ośrodkach badawczych, a nie we wszystkich lokacjach, jak to często bywa), a poza tym nieśmiertelniki poległych marines z filmu oraz kilka ich broni. Tym samym wkraczamy na dość grząski grunt powiązań z kinowym obrazem Jamesa Camerona. Obietnica zgodności z uniwersum i kanoniczności wyrasta na jedno wielkie kłamstwo choćby w momencie trafienia na powierzchnię LV-426. Jak zapewne pamiętacie, kolonię miał zniszczyć wybuch nuklearny o sile 40 MT. A co zastajemy w grze? Kilka zdewastowanych budynków sugerujących, że jeśli coś faktycznie wybuchło, to chyba tylko śmiechem. Niby to jedyna droga, by przełożyć na grę legendarne miejscówki, jak choćby salę, gdzie Ripley i spółka z „Game Over Manem” na czele próbowali odeprzeć natarcie xenów czy laboratorium, w którym dość wiekowa porucznik oraz Newt omal nie zaszły w ciążę z tatusiami wybitnie zza granicy. Ilekroć jednak odnajdziemy smaczek, nie możemy się nim zbytnio nacieszyć z uwagi na jakość całej produkcji – obcy to idioci (zwłaszcza nowy gatunek – kamikaze, eksplodujący przy bliskim kontakcie), a nasi kompani jeszcze więksi, gdyż uwielbiają teleportować się na oczach gracza i stanowić kulę u nogi, mimo posiadania np. Smart Guna. Ten aspekt może akurat naprawić zaproszenie do co-opa znajomego czy randoma z Internetu, lecz za nęcenie najbardziej killerskim żelastwem zamknąłbym twórców razem z Królową dając jej do zrozumienia, że to zwolennicy aborcji. Toż to raz i aż raz dane jest Winterowi (protagoniście) dostąpić przyjemności eksterminacji paskud Smart Gunem i to na dodatek w średnio klimatycznych okolicznościach, aczkolwiek to już problem całości gry. Bo jeśli w tytule z obcymi najtrudniejsze są starcia z ludźmi, to wiedzcie, że coś się dzieje... Dosłownie – wymiany ognia ze sługusami korporacji psują znacznie więcej krwi, niż nawet żałosna potyczka ze wściekłą Mamuśką. Ażeby było jeszcze śmieszniej, znajdą się także wtręty skradankowe – irytujące i kompletnie zbędne. Biorąc pod uwagę kiepskie, absolutnie nie zapadające w pamięć postaci oraz zerową dramaturgię (-„kobieto, masz w sobie obcego”. „-aha”), furtka na końcu dla ewentualnego sequela straszy bardziej, niż znalezienie się w gnieździe ksenomorfów dysponując wyłącznie plastikowym widelczykiem do frytek i niespiłowanymi, brudnymi paznokciami.

Daj buziaka, przystojniaku!

SERGEANT SERGEANT MASTER SERGEANT SHOOTER PERSON
Powiedzcie mi jednak, gdzie tu szukać atmosfery, skoro jej szczątki rozmienia na drobne sprowadzenie misji do nabijania punktów? Każdy etap wieńczy ekran statystyk, zaś podczas rozgrywki zdobywa się doświadczenie i awansuje na kolejne poziomy – początkowo tak szybko i groteskowo, że przypomniało mi się szydercze Duty Calls od naszych rodaków. Następne ikspeki dokłada szukanie znajdziek i realizacja wyzwań, np. zabicie kilkunastu obcych daną bronią. Wygórowany maksymalny poziom do zdobycia to dość marny sposób, by zachęcić do przejścia Colonial Marines więcej niż jednokrotnie, co zajmie jakieś 6-7 godzin z hakiem. Na szczęście levele to nie puste cyferki, ponieważ odblokowują także dodatki do broni, jak np. malowanie, celowniki czy niestandardowe magazynki. I tutaj powinna się Wam zapalić kolejna lampka: zaraz, moment, przecież karabin pulsacyjny M41A nie miał takich cudów, a na wyświetlaczu po załadowaniu powinny widnieć dwie dziewiątki! Tu również autorzy namieszali, że to nowy, lżejszy model bla bla bla, ale w tego rodzaju grze akurat mogli sobie zwyczajnie odpuścić ulepszanie pukawek. Śmiesznie wygląda także sprawa z legendarnymi orężem filmowych postaci – np. strzelbą Hicksa nie zaliczycie wyzwania dla shotguna, co jest zwyczajnie idiotyczne. To samo da się powiedzieć o ekwipunku – jednocześnie mamy dostęp do 2 giwer, ale wystarczy wejść do inwentarza (nie pauzującego gameplaya), by wybrać cokolwiek innego – karabin szturmowy, pistolet maszynowy czy zwykłą klamkę. Ciężkich broni w rodzaju Smart Guna nie sposób spakować do plecaka, ba – nawet miotacz ognia przewyższa rozmiary kieszeni. Na jaką cholerę jednak robić pseudo-ekwipunek utrudniający życie? Zresztą, na co ja narzekam – przecież w Colonial Marines irytuje nawet rzucanie granatami. Tyle dobrego, że przynajmniej nie postawiono na całkowitą regenerację zdrowia, wzorując się na segmentowym pasku z AvP3.

Pstrokaty karabin pulsacyjny z magazynkiem na 60 pocisków? Tylko w CM!

STOP YOUR GRINNIN’ AND DROP YA LINEN!
Trudno wynieść z Colonial Marines ciepłe myśli o jakimkolwiek aspekcie singla. Warzywo zacofanej technologicznie oprawy trzyma przy życiu respirator filmowego, ziarnistego filtru, resztkami sił próbującego maskować tragiczne modele postaci oraz ich animację, tandetne eksplozje i ogólną biedę. Dałbym się nawet oszukać, gdyby wybuchy rzeczywiście zrealizowano sugestywnie, a nie zaś w formie pierdnięć okraszonych lichym światełkiem. Obrazu nieszczęścia dopełnia kulejąca detekcja kolizji (nie ma to jak obrywać będąc za osłoną) , blokowanie postaci na obiektach oraz sporadyczne zastyganie w bezruchu. Szczególnie skrzywdzono Bishopa, androida produkowanego w ilościach hurtowych: nie dość, że syntetyk wygląda jak siedem nieszczęść, to na dodatek w większości scen przybiera pozę myśliciela, jakby właśnie pozował do nowej wersji rzeźby Auguste'a Rodina. Na plus trzeba zaliczyć skaptowanie do współpracy filmowej obsady – zameldowali się m.in. Lance Henricksen, Michael Biehn oraz William Hope. Miło także usłyszeć znajome, charakterystyczne dźwięki (detektor ruchu, strzał z karabinu pulsacyjnego), zaś zdecydowanie najlepiej wypadła muzyka, wyraźnie inspirowana filmem – przy beznadziejności reszty aż chce się ją zabrać z tak patologicznego środowiska gdzieś, gdzie będzie wisienką na torcie. Jej wartość szczególnie daje się odczuć przy reszcie udźwiękowienia – zdecydowanie brakuje odgłosów budujących atmosferę, czyli hałasów poza polem widzenia dających do zrozumienia, że coś tam czyha i ślini się na myśl o zatopieniu w świeżutkiej, pulsującej tętnicy „dziurkacza”. Innymi słowy nie ma momentu, by zwyczajnie podskoczyć nagle w fotelu, a w takiej grze to ogromny minus.

Bishop świeci przykładem, jak nie robić gier z obcymi

MULTI #NIKOGO
Generalnie najbardziej pozytywne wieści przed debiutem Colonial Marines dochodziły z pokazów multiplayera, gdzie nie istnieje problem idiotycznych algorytmów sztucznej inteligencji (oczywiście to nie wyklucza obecności samych idiotów). Tryb wieloosobowy praktycznie od zawsze był mocną stroną gier z uniwersum, zwłaszcza w kolejnych częściach Aliens versus Predator. CM różni się od nich nie tylko zredukowaniem konfliktu do dwóch stron, lecz również faktem, że multi to tutaj jedyna okazja do pohasania ksenomorfem – kampania skupia się wyłącznie na ludziach. Zabawa człowiekiem wygląda jak w singlu, nawet przechodzi tamtejszy poziom i uzbrojenie, podlegające dalszemu grindowi. Zmiany czają się natomiast u obcego: przede wszystkim sterujemy nim z perspektywy 3. osoby, czyli zupełnie inaczej, niż w AvP. To decyzja niezbyt zrozumiała, negatywnie odbijająca się na immersji. Na domiar złego początkowo stwory są dość delikatne i niezbyt szybkie, pozbawione możliwości oddawania dalekosiężnych skoków wprost na ofiarę na drugim krańcu pomieszczenia. Do wyboru są 3 obecne w kampanii klasy, czyli bardzo zbliżone łowca i żołnierz oraz plujący kwasem bryzgacz. Ich prowadzenie jak zwykle wymaga wprawy i wykorzystania naturalnego potencjału, chociaż znacznie przyjemniej grało mi się obcym już w AvP3, gdzie rzeczywiście czułem możliwości tego stworzenia. Nabijanie ikspeków odblokowuje elementy wyglądu u obu stron, nowe ciosy, bronie i zdolności, ale nie ma w tym żadnego powiewu świeżości w stosunku do multika, jaki znamy w 2013 roku. Ludzi na serwerach także – choć to gra sprzed kilku miesięcy, ostała się przy nim garstka zapaleńców namiętnie łupiących w podstawowy TDM, olewając nastawione na określony cel Eksterminację (niszczenie/obrona gniazd ksenomorfów), Ewakuację (ucieczka marines z określonego obszaru/przeszkadzanie im) i Przetrwanie (odpieranie przez ludzi ataków obcych przez określony czas). Być może spotkałbym więcej żywych dusz, gdybym dokupił DLC z „filmowymi” mapkami, lecz moim zdaniem całkowicie mija się to z celem, ponieważ multiplayer, choć ciut lepszy od singla, absolutnie nie pozwala zapomnieć o gargantuicznych wadach produkcji.

Obcy: nieintuicyjne sterowanie, ociężałość, słabe klasy

GAME OVER, MAN
Z Aliens: Colonial Marines obcowałem dokładnie tak, jak wymagał tego rytuał: nocą, ze słuchawkami na uszach, z detektorem ruchu w ręku szukając atmosfery grozy i zaszczucia przez organizmy strukturalnie doskonałe. Zamiast nich znalazłem gniazdo bugów i kwasy pomiędzy autorami. Coś mi się wydaje, że gdyby zapytać Randy’ego Pitchforda, czy dałby radę popsuć kolejną, nośną licencję, usłyszałbym nieśmiertelne: „Any time, anywhere”

Jeśli ktoś ma ochotę śledzić mnie na Twitterze, zapraszam tutaj: https://twitter.com/guy_fawkes_gt

Zapraszam również do mojej strony na FB, gdzie zamieszczam wszystkie linki do publikowanych przeze mnie treści i ciekawostki: http://www.facebook.com/GuyFawkes88

guy_fawkes
5 sierpnia 2013 - 14:16