Virtualna Rewolucja potrafi rozkochać w sobie każdego ale... jak ją ocenić gdy opadnie już pył zauroczenia? - Jam Łasica - 13 listopada 2016

Virtualna Rewolucja potrafi rozkochać w sobie każdego, ale... jak ją ocenić, gdy opadnie już pył zauroczenia?

Stało się. Zachowałem się jak małe dziecko mimo 30-kilku wiosen na karku. Założyłem w sklepie sprzęt Sony na głowę i po 5 minutach stałem już przy kasie z własnym egzemplarzem. Długo broniłem się przed tym zakupem (jeszcze przed premierą zarzekałem się, że będzie to prezent, ale dopiero gwiazdkowy), ale uległem znacznie wcześniej, bo okulary PS mnie totalnie zaczarowały. Moją drugą połowę też, która długo oponowała, jednak poległa podobnie, jak ja. OK, pierwsze wrażenie absolutne 10/10, ale jak jest po przeszło trzech tygodniach obcowania z tym cackiem?

Rewolucja? Tak!

Zacznijmy od tego, że uważam VR za totalną, pełnoprawną rewolucję. Jest to nowy wymiar grania, inne spojrzenie na tę rozrywkę i inne wrażenia z obcowania z przeznaczonymi na nowy system tytułami.

Ktoś może bardzo łatwo zarzucić mi subiektywizm. „Wydałeś dwa tysie, to będziesz bronił zakupu, przecież nie przyznasz się do błędu”. Poniekąd racja, ale... Po pierwsze; wydatek jest nawet większy, bo Sony to starzy wyzyskiwacze. Sam „zestaw” VR jest goły, musiałem dokupić kamerkę PS4, zestaw 2x Move, kierownicę i parę gier: VR Worlds, Drive Club, Rush Of Blood. Razem lekką ręką pęka trójka. Boli. Po drugie: właśnie dlatego, że spłukałem swój domowy budżet na ten cel, postawiłem (wirtualnie rzecz jasna) Sony pewne warunki: Wasz sprzęt musi być warty swej ceny. Nie oceniam go przez pryzmat chwili uniesienia, dobrego funu na dziś, mile spędzonych kilku godzin itd. itp. Oceniam go przez pryzmat wydanych pieniędzy, przez pryzmat przydatności na miesiące i lata, potencjału który prezentuje i który może być wykorzystany, biblioteki którą może zgromadzić i wreszcie możliwości, które ma w przyszłości dawać (gwoli ścisłości: miałem możliwość oddania sprzętu zachowując paragon. Fakt, że musiałbym w jego cenie wziąć coś, co jest równowarte VR, ale i tak zostawiało mi to psychiczny bufor bezpieczeństwa i pozwalało bez widma porażki <<na coś Ty wydał tyle kasy>> rzetelnie ocenić wartość systemu).

Rzecz najważniejsza: jest cholernie trudno na chłodno oceniać VR, przynajmniej przez kilka pierwszych dni zabawy. Nawet jako stary wyjadacz, z 25-letnim stażem w branży, dałem się totalnie ponieść emocjom. Odleciałem i zmysły mi zwariowały. W pierwszych chwilach z Driveclub kilka razy zdejmowałem „hełm”, żeby ochłonąć. Ktoś w jednej recenzji idealnie podsumował to pierwsze wrażenie z VR (cytuję z pamięci): „Jest jak z pierwszym pocałunkiem i pierwszą jazdą samochodem; zostawia Ci trwały ślad w głowie i tego się nie zapomina”. Tak, naprawdę. VR to jest tej wagi doznanie.

Być jak Kubica

Problemy (albo inaczej: dostrzeganie niedociągnięć) przychodzi z czasem, ale o tym później. Złapanie bakcyla na ściganie (nigdy nie byłem fanem ścigałek) trwało jakieś 5 minut. Naprawdę. Jeśli siadasz za kółkiem samochodu dosłownie, nie umownie, tzn. rozglądasz się oglądajac skrzynię biegów, pulpity, widoki dookoła, tylne siedzenia, lusterka itd., trzymając do tego nogi na pedałach, a ręce na kierownicy, nie ma siły żebyś nie dał się ponieść tak silnej immersji. Tym bardziej w słuchawkach na uszach. Okulary totalnie odcinają Cię od świata zewnętrznego (dobre ich dopasowanie do głowy likwiduje dopływ światła i przy „czarnym ekranie” nawet gdy za oknem świeci słońce, nic nie widzisz), w połączeniu ze słuchawkami; dwa główne zmysły masz załatwione. W 100%. Odlot.

Po 5-10 minutach jazdy nie pamiętasz już, że jesteś tylko w pokoju, kierownicę masz przykręconą do stołu etc. Masz wczutę w rajdowca pełną gębą, mimowolnie rozglądasz się przy fajniejszych widoczkach, sprawdzasz kto Ci siedzi na ogonie odwracając głowę, nie wspominając już nawet o naturalnych reakcjach na zderzenia z barierkami, czy kolizje drogowe.

Tyle o DC, z którego wrażenia możemy – stosując oczywiście nieco inną nomenklaturę – porównać do tytułów innego rodzaju. W Rush Of Blood masz rewelacyjny klimat zaszczucia, „ciężkości” broni i tego, że są one jedyną ochroną przed tym całym creepy-światem klaunów, w VR Worlds z kolei – świetnej mieszance tech-dem – masz genialne strzelanie w London Heist (po pierwszej strzelaninie, trwającej kilka minut, odruchowo odłożyłem pistolet na stół stojący przede mną, upuszczając oczywiście w rzeczywistości move'y na podłogę), równie świetny symulator wielkiego mecha w Scavengers Oddyssey, bardzo fajny, interaktywny program przyrodniczy z oceanem w roli głównej plus mniej dla mnie grywalne, choć robiące równie dobre wrażenie Danger Ball (taki nowoczesny Pong) i VR Luge (zjazd bobslejowy). Tytuły z grubsza biorąc pewnie znacie, więc większych recenzji robił nie będę, powiem tylko że będąc w świecie VR, w jakimkolwiek tytule, jesteś jak małe dziecko, które pierwszy raz zobaczyło telewizor, poszło do ZOO, zjadło cukierka itd. Chcesz wszystkiego dotknąć, spróbować, włączyć, wyłączyć, sprawdzić... Otwierasz drzwi w jadącym samochodzie w London Heist, patrzysz w tył, dotykasz stojących wokół puszek, bawisz się telefonem, zmieniasz stację radiową itd. Jasne, wszystkiego nie zrobisz, ale dowolność interakcji i towarzyszące im doznania robią potężne wrażenie (dźwięk 3D, przykładanie telefonu do ucha, strzelanie przez otwarte drzwi, chowanie się za biurkiem).

Łyżka dziegciu w beczce miodu

Całość nie jest oczywiście wyłącznie różowa, żeby nie było. VR cierpi na choroby wieku dziecięcego, ma sporo niedociągnięć i rzeczy, do których można się przyczepić i z pewną dozą rozczarowania to robię. Tragiczna ostrość obrazu w Drive Club, która nie pozwala na odczytanie licznika, tekstury, słabe tła, niska rozdzielczość, momentami „przestawianie się” obrazu, słaba grafika. Trochę tego jest, generalnie mimo że wrażenia płynące z obcowania z rewolucyjnym systemem są tak fantastyczne, że wiele z powyższych wad można puścić mimochodem, po jakimś czasie mogą one stać się uciążliwe (patrz: ostrość w DC). Oczywiście nie wyobrażam sobie, że w kolejnych wyścigówkach (choćby Gran Turismo, które zmierza na VR) był tak fatalnie rozmyty obraz, jednak z gubieniem okularów, zważywszy na ferwor niektórych moich poczynań (robienie autorskiego cover-systemu w London Heist), można nauczyć się żyć. I tak kąt widzenia kamery jest stosunkowo spory i mamy wiele „wolności”.

Wielu hejterów, tudzież sceptyków nowego systemu uprawia skrajne czarnowidztwo i wróży VR los podobny do Vity czy Move'ów, czyli rychły spadek zainteresowania i zastopowanie produkcji, a co za tym idzie wsparcia. Pytanie, czy Sony byłoby na tyle bezczelne, aby wypuścić sprzęt dwa razy droższy od wyżej wymienionych (łącznie) i po roku-dwóch latach pokpić sprawę. Druga rzecz, to czy można odwrócić rewolucję? Nowe środowisko gry i nowy wymiar gamingu stały się już faktem. Nie da się (przynajmniej moim zdaniem) odwrócić tendencji i nagle zapomnieć o VR, jak gdyby nigdy nic wracając do „starych przyzwyczajeń”. Poza tym, nowy system stwarza tak potężną paletę możliwości implementacji różnych pomysłów (tak w grach, jak i aplikacjach, które już się pojawiają), że wydaje się to aż niemożliwe, aby taki potencjał mógł pozostać niewykorzystany. Generalnie do całego tematu pt. „przyszłość VR” podchodzę bardzo ostrożnie. Nie uprawiam hurraoptymizmu, ale jeszcze dalej mi do pesymistycznych, ww. wizji.

Nie rozumiem też tego całego psioczenia „chce mi się wymiotować po 20 minutach, bo kręci mi się w głowie”. VR jest po to, aby pogrywać z Twoim błędnikiem, przed każdą grą i w instrukcji obsługi masz zresztą wyraźnie napisane, że gry mogą powodwać uczucia zawrotów głowy i nie zaleca się ich osobom, mającym np. chorobę lokomocyjną. Jak widać zatem nie jest to sprzęt dla wszystkich, ale czemu notorycznie przez to obniżane są oceny? To tak jakbym obniżał notę każdej grze o 1-2 punkty, bo „bolały mnie palce po padzie” (porównanie z dużą dozą uproszczenia)

This is why I play

Wracając do meritum; jaram się i to bardzo tym, co mam obecnie w rękach, czekam na obiecaną bibliotekę blisko 50 tytułów w tym i nadchodzącym roku i... po prostu cieszę się, że dożyłem czasów, w których jestem świadkiem prawdziwej gamingowej rewolucji. Gdybym miał radzić/odradzać komuś zakup VR; przy całym moim entuzjastycznym podejściu zalecałbym względny racjonalizm: jeśli stać Cię, żeby wyłożyć 2-3 tysiące na coś, co jest dodatkowym luksusem w Twoim życiu: śmiało! Powiedzieć „nie zawiedziesz się”, to nie powiedzieć nic. Bo tu przeżyjesz kosmiczne, obce Ci dotąd doznania. Jeśli jednak Twój budżet ma na tym cierpieć, poczekaj aż choć trochę stanieje lub odpuść. Jedno jest przy tym pewne; nie działa tutaj argument „nie mam czasu na granie”. VR to nie Wiedźmin ani inny Dragon Age; tu nie zaliczysz wielogodzinnych sesji. W moim przypadku nowy system spełnia rolę maksymalnie 2-godzinnej (w trakcie jednej sesji) ucieczki do innego świata w tak pełnym jak nigdy dotąd tego słowa znaczeniu.

To są 2 godziny, po których jestem odprężony stokroć bardziej niż po kilku głębszych, czy jakimkolwiek innym zajęciu, którego celem jest szeroko pojęte zrelaksowanie się. Potem parenaścię minut w realu i wracamy do VR. A wtedy maksyma „I am a gamer not because i don't have a life but because i choose to have many” nabiera całkiem nowego znaczenia.

Jam Łasica
13 listopada 2016 - 18:11