Świat VR #3: Minecraft i akcesoria do pełnej immersji
Gry celowniczki: Przyszłość to VR?
O graczach-hazardzistach, trafionych zakupach i przegranej kasie
Warsaw Games Week 2016 – jak było na targach?
Świat VR #2: Star Wars VR, koncerty VR i mechaniki poruszania się
Świat VR #1: AudioShield, E3 i kontrowersyjne exclusivy
Wydaje ci się, że szał na wirtualną rzeczywistość przemija i niedługo skończy ona podobnie jak technologia 3D w telewizorach? Gruby błąd. Wystarczy spojrzeć na kolejne projekty gier oraz pomysły producentów na dedykowane zabawie w VR akcesoria, by dostrzec jej gigantyczny potencjał. W trzecim odcinku Świata VR mam coś specjalnego dla fanów Minecrafta oraz prezentację rozwiązań, które mogą zmienić całkowicie oblicze wirtualnej rozrywki.
Gry celowniczki to dzisiaj niewielka, mająca grono oddanych fanów nisza. Czasy największej popularności takich produkcji może minęły, o czym przekona się każdy, kto spojrzy na losy największych serii. Niewykluczone jednak, że wkrótce celowniczki odzyskają dawny blask, korzystając z wydatnej pomocy wirtualnej rzeczywistości. Zapraszam na trzeci odcinek przeglądu, w którym sprawdzimy reprezentantów gatunku z Oculusa, HTC VIVE czy PS VR. Wiele z nich dopiero przeciera ścieżkę, jest regularnie rozwijanych i dostępnych w fazie wczesnego dostępu, ale już teraz oferuje sporo rozrywki i wskazuje ogromne możliwości drzemiące w VR.
Stało się. Zachowałem się jak małe dziecko mimo 30-kilku wiosen na karku. Założyłem w sklepie sprzęt Sony na głowę i po 5 minutach stałem już przy kasie z własnym egzemplarzem. Długo broniłem się przed tym zakupem (jeszcze przed premierą zarzekałem się, że będzie to prezent, ale dopiero gwiazdkowy), ale uległem znacznie wcześniej, bo okulary PS mnie totalnie zaczarowały. Moją drugą połowę też, która długo oponowała, jednak poległa podobnie, jak ja. OK, pierwsze wrażenie absolutne 10/10, ale jak jest po przeszło trzech tygodniach obcowania z tym cackiem?
Dawniej bywało lepiej - twierdzą liczni przedstawiciele społeczności graczy. Patrząc na świat wirtualnej rozrywki z pewnej perspektywy, nie sposób nie przyznać im racji. Odnoszę wrażenie, że dość znacznie w ostatnich latach zwiększyła się liczba pułapek na posiadaczy konsol i komputerów, które zastawiają producenci i wydawcy.
To wszystko sprawia, że życie współczesnego gracza przypomina trochę wyprawę do ogromnego kasyna, oślepiającego blaskiem neonów i kuszącego milionem okazji na poczynienie inwestycji życia. Z kartą w ręku lub portfelem w tylnej kieszeni posiadacz PeCeta lub konsoli rozpoczyna niebezpieczną zabawę, w której stawką są jego cenne pieniądze i czas. Ruletka robi pierwszy obrót, a on może tylko biernie oberwować, czy srebrna kulka zatrzyma się akurat na zwycięskim czerwonym polu, czy może jednak odbierze mu wszystko, wpadając na czarne.
Prawdziwe targi gier wideo, przypominające zachodnie eventy, a nie typowy konwent, czy zlot miłośników elektronicznej rozrywki. Tak można najprościej podsumować Warsaw Games Week.
Gotowi na kolejną szybką podróż przez krainę wirtualnej rzeczywistości? W drugim odcinku cyklu przeczytacie sporo o Gwiezdnych Wojnach, w tym o zapowiedzianych oraz już dostępnych projektach ze słynnego uniwersum na HTC VIVE, Oculus Rifta i PlayStation VR. Będzie też coś o koncertach przyszłości i metodach poruszania się w wirtualnej rzeczywistości.
Wirtualna rzeczywistość od lat rozbudza wyobraźnię. Dopiero od niedawna gracze na całym świecie mają jednak okazję naprawdę sprawdzić, jak może wyglądać zabawa na komputerach i konsolach w przyszłości. Przed Oculus Riftem, HTC VIVE czy PlayStation VR jeszcze długa droga, by udowodnić, że nie są one tylko przereklamowanymi zabawkami, a szumnie zapowiadana rewolucja to coś więcej niż pobożne życzenia producentów. Cykl Świat VR to ciekawostki, analizy, recenzje, a także komentarze dotyczące wydarzeń oraz projektów związanych z wirtualną rzeczywistością. W pierwszym odcinku przeczytacie o AudioShieldzie, targach E3 z perspektywy osoby zainteresowanej VR oraz narastającym konflikcie pomiędzy Riftem a VIVE.
Nadszedł wreszcie czas na to, aby mój narzekający charakter skierować w stronę hełmów VR. Ostatnimi czasy przeżywamy istny wysyp wszelkiego rodzaju śmieciowych produktów, milionów reklam, setek filmików promujących te gadżety i zapewniających nas, że to będzie przełom w elektronicznej rozgrywce. Ile razy ja już to słyszałem. Kontrolery ruchu też miały być przełomem, a wyszło jak zawsze. Gracze zdecydowali i tym razem będzie podobnie. W tym artykule postaram się Wam przytoczyć jak największą ilość argumentów za tym, aby nie kupować żadnego VR, gdyż to zwykła strata pieniędzy. Oczywiście są to moje subiektywne spostrzeżenia i jeżeli chcesz zainwestować własne środki to proszę bardzo. Żyjemy (póki co) w wolnym kraju. Moim skromnym zdaniem, lepiej kupić sobie drugą konsolę, lepszego PC'ta albo przeznaczyć na cel charytatywny taką kwotę.
Jestem niepoprawnym zbieraczem wszelkich konsolowych akcesoriów. Maty do tańczenia, multitapy, kamerki, kontrolery ruchu, mikrofony – wszystko to wala się po kątach w pobliżu mojego stanowiska growego i nawet bywa dość regularnie używane, najczęściej w ramach urozmaicania spotkań towarzyskich. A że od czasu zdradzenia Pegasusa na rzecz pierwszej PlayStation pozostaję wierny rodzinie Sony, większość posiadanych przeze mnie gadżetów dedykowanych jest właśnie czterem generacjom „stacji zabawy”. I jeśli czegoś mnie te cztery generacje kolekcjonowania peryferiów sygnowanych logiem japońskiego giganta nauczyły, to tego, że w kontekście nadchodzącej premiery PlayStation VR zdecydowanie nie można na Japończyków liczyć w temacie długotrwałego wsparcia – bez względu na to, jak wielkiego sukcesu sprzedażowego by kosztujący prawdopodobnie tyle co cała nowa konsola sprzęt nie odniósł.