Złota epoka horrorów minęła bezpowrotnie. Niestety taki stan rzeczy jest oczywisty i dostrzeże, go każdy miłośnik grozy. Dawno minęły czasy gdy najwięksi wydawcy inwestowali, w gry które miały straszyć i przyprawiać graczy o ciarki. Horrory nie są zbytnio opłacalne i dlatego obecnie to scena gier niezależnych bawi się w mrożenie krwi w żyłach. Nie wrócimy już do epoki PlayStation 2, gdy wiele z najlepszych gier na rynku specjalizowało się w przyśpieszaniu bicia serca. Możemy jednak powspominać stare, dobre czasy, gdy człowiek kostniał przed konsolą i miał nadzieję, że kątem oka nie widzi jakiegoś potwora. Do wspominek jest świetna okazja, bo jeden z najlepszych horrorów świętuje w tym roku swoje 20. lecie. Mowa oczywiście o najstraszniejszej serii z aparatem w roli głównej, czyli Project Zero.
PIERWSZA KLISZA
Seria Project Zero lub jak kto woli Fatal Frame to horrory z aparatem fotograficznym w roli głównej. Gry te czepią wiele z japońskich legend, folkloru i przesądów. Początek tego cyklu związany jest z PlayStation 2. Wtedy to grupa ludzi z Tecmo postawiła sobie za zadanie stworzenie horroru o wyjątkowej atmosferze. Zaczęto więc pracę na nienazwaną jeszcze grą znaną wyłącznie jako Projekt Zero. Wraz z większą dawką grozy chciano połączyć strach z prostym systemem gry, tak by to klimat grał pierwsze skrzypce w tej produkcji. Reżyser serii Makoto Shibata przekonany był o tym, że im gra będzie straszniejsza, tym stanie się ona popularniejsza. Dlatego też postawiono na dość ciężki klimat zwiedzania posiadłości opanowanej przez duchy. Fatal Frame opowiada o losach rodzeństwa Hanasaki. Całość zaczyna się gdy starszy brat imieniem Mafuyu odwiedza opuszczoną rezydencję, by odnaleźć swojego mentora i popularnego pisarza. Po zaginięciu barta jego młodsza siostra Miku wyrusza do rezydencji, by dowiedzieć się, co dokładnie tam się stało. Podczas eksploracji posiadłości dowiadujemy się więcej na temat jej przeszłości. Naszym orężem w walce z nieczystymi siłami jest tajemnicza Camera Obscura. Aparat fotograficzny posiadający zdolność przepędzania zła i uwalniania dusz zmarłych. Przedmiot ten stał się znakiem rozpoznawczym serii i jakaś jego wersja pojawia się w każdej kolejnej odsłonie Project Zero.
Bez zbytniego rozwodzenia się nad samą grą muszę przyznać, że wprowadziła ona do gatunku wiele bardzo interesujących elementów. Po pierwsze z racji tego, że obsługujemy kamerę z perspektywy pierwszej osoby, to musimy cały czas przyglądać się przerażającym potworom. W przeciwieństwie do tytułów FPS nie mamy jednak broni i polegamy na powolnie ładującym się aparacie. Tworzy to trochę inny typ grozy gdzie jesteśmy zmuszeni do konfrontowania się z tym co nas przeraża. Musimy przez przynajmniej kilka sekund wpatrywać się w strasznego ducha. Rozwiązanie wprowadza to nowy wymiar grozy do gatunku, który przez wiele lat bazował na powielaniu tych samych klisz znanych z Resident Evil.
PRAWDZIWA HISTORIA?
Interesującą kwestią jest pewna metoda promocji gry, którą posłużono się na zachodzie. Project Zero ma rzekomo bazować na prawdziwych wydarzeniach jakie miały miejsce w posiadłości Himuro. Miejsce to powiązane jest ze słynną miejską legendą. Według legendy teren na obrzeżach Tokio należał do rodziny Himuro. W rodzie tym panował dziwny rytuał odpędzania zła. Co pięćdziesiąt lat poświęcano specjalnie do tego przyszykowaną dziewczynę. Niewiasta od narodzin izolowana była od świata tak by jak najlepiej wypełniła swoje zadanie. Rytuał polegał na przywiązaniu rąk i nóg kobiety do czterech koni, które to pogoniono. Efektem tego była bardzo bolesna śmierć przez rozszarpanie. Nasiąknięte krwią niewiasty linii zostawały potem składane w ofierze. Miało to na jakiś czas zapewnić rodowi bezpieczeństwo i odpędzać wszelkie złe duchy. Proceder ten został jednak pewnego razu zakłócony przez młodego mężczyznę, który zakochał się w dziewczynie. Z tego powodu planowana ofiara była nieczysta a rytuał z jej udziałem bezskuteczny. Doprowadziło to głowę rodu do zamordowania wszystkich mieszkańców posiadłości i popełnienia samobójstwa. Od tego momentu po terenach należące kiedyś do klanu Himuro szwendają się duchy chcące wykonać rytuał. Oczywiście nie ma żadnych dowodów, aby historia, która zainspirowała Fatal Frame była prawdziwa. Miejska legenda jest jednak na tyle popularna, że wiele osób poszukuje przeklętej rezydencji. Możliwe, że opowieść ta bazuje na prawdziwych zdarzeniach, odpowiednio je modyfikując, by stworzyły. W chwili obecnej trudno też stwierdzić jak duży wpływ na samą legendę ma fabuła zaprezentowana w grach. Prawdopodobne jest, że to właśnie Project Zero odpowiada za obecną wersję legendy o posiadłości rodu Himuro. Informacja o bazowaniu na autentycznych wydarzeniach dodała grze pewnego smaczku. Do dnia dzisiejszego pojawiają się osoby pytające się, czy historia o duchach zdarzyła się naprawdę.
TROCHĘ FOLKLORU
Kolejną historią wpływającą na kształt gry jest pewna folklorowa historia o łkającym drzewie. W miejscu tym dochodzi do wielu wypadków rzekomo spowodowanych przez ducha kobiety. Drzewo było niegdyś punktem spotkań pomiędzy dwojgiem zakochanych. Para jednak wywodziła się z domów o różnym statusie społecznym. Oznaczało to, że młodzi ludzie nie będą mogli być ze sobą w świecie żywych. Dziewczyna nie mogła znieść bólu rozłąki z ukochanym i powiesiła się na drzewie, które było miejscem ich potajemnych spotkań. Pewnego dnia młody mężczyzna postanowił ściąć przeklęte drzewo, by uwolnić ducha dziewczyny i przywrócić spokój okolicy. Po uczynieniu tego drewno zostało rozdane we wsi, by ludzie mogli się ogrzać. Ludzie, którzy skorzystały z opału z drzewa zmarli w dziwnych okolicznościach. Młody mężczyzna, który ściął drzewo, zniknął z powierzchni ziemi.
W Japonii istnieje masa legend na temat drzew posiadających dusze czy więzi z paranormalnym zjawiskami. Dlatego też, mimo że nie odszukałem historii pasującej dokładnie do tego co miałoby zainspirować Fatal Frame to jestem skłonny wierzyć, że taka opowieść istnieje.
OPERACJA PLASTYCZNA
Z kronikarskiego obowiązku wspomnę także o trochę dziwnej moim zdaniem kwestii. Aby gra została lepiej przyjęta na zachodzie, zdecydowano się na zmianę wizerunku głównej bohaterki. Przemodelowano jej kostium, a także wygląd twarzy na coś bliższego zachodnim standardom. Nie wydaje mi się, żeby ten zabieg jakoś specjalnie pomógł w sprzedaży Zero na zachodzie.
Pierwsza część Project Zero dość szybko doczekała się rozszerzonej edycji przeznaczonej na oryginalnego Xboksa. Nowe kostiumy, duchy i dodatkowy poziom trudności miały zrekompensować rok czekania na port gry dość ciepło przyjętej przez krytyków i fanów gatunku. Tecmo szybko zorientowało się, że mają w rękach złoto. Dlatego już w 2003 roku (dwa lata po premierze części pierwszej) na ryku pojawił się Sequel.
PSTRYK, PSTRYK
Fatal Frame II: Crimson Butterfly to kolejna porcja dziwnych rytuałów i japońskiego folkloru. Makoto Shibata zdecydował się na położenie nacisku na fascynującą historię i potraktowanie fabuły jako najważniejszego elementu gry. Była to odpowiedź na reakcję wielu graczy, którzy po prostu nie ukończyli pierwszej części, bo była zbyt straszna. Skupienie się na fabule miało zachęcić osoby o słabszych nerwach do kontynuowania rozgrywki. W rezultacie tych działań dostajemy subtelniejszy horror, który oferuje więcej niż „szafy z potworami”.
Głównymi bohaterkami tej części są dwie nastoletnie siostry bliźniaczki Mio i Mayu. Siostry udają się w miejsce, gdzie uwielbiały się bawić za dzieciństwa. Dziewczyny gubią się w lesie po tym jak podążają za karmazynowym motylem. Po jakimś czasie wędrówki bliźniaczki trafiają do opuszczonej wioski, której nie powinno tam być. Po błąkaniu się po miejscu, z którego zdaje się nie ma wyjścia Mio zdobywa Camerę Obscura i jest w stanie zwalczać duchy ofiar wioski i przeprowadzonego w niej niegdyś rytuału.
Występujący w grze motyw wioski znajdującej się gdzieś poza czasem jest naprawdę ciekawym pomysłem. Do tego dość dziwny rytuał, o którym dowiadujemy się więcej w trakcie rozgrywki. Współgra to idealnie z wątkiem dwóch zagubionych sióstr, które prawdopodobnie nie znalazły się w tym miejscu przez przypadek. Postawienie na fabułę okazało się tutaj idealnym rozwiązaniem. Główny wątek jest naprawdę ciekawy i sprawdziłby się równie dobrze jako książka czy film. Jednak to właśnie forma gry pozwala na prawie idealną realizację zaprezentowanej formuły. Genialna atmosfera pozwala na chwilę wejść w skórkę kogoś zagubionego w czasie i przestrzeni. Jako osoba zainteresowana tematyką miejskich legend i dziwnych historii z różnych krajów byłem po prostu zafascynowany tym, co Crimson Butterfly zaprezentowało.
KOSZMARY I LEGENDY
Inspiracja dla tej części płynęła z wielu źródeł. Obok snów reżysera i jego zamiłowania do Lśnienia Stanleya Kubricka mamy także kolejną japońską legendę. Tym razem chodzi o znajdującą się w prefekturze Aomori wioskę Sugisawa. W miejscu tym miało dość do makabrycznego mordu. Jeden z mieszkańców miał rzekomo zamordować pozostałe osoby, po czym popełnić samobójstwo. Opustoszała wioska została usunięta ze wszystkich map a jej tereny przyłączone do jednego z sąsiadujących miast. Wielu zainteresowanych wyrusza w te tereny, by natknąć się na duchy i przeżyć grozę związaną z podobno nawiedzonym miejscem. Ciekawsza jest jednak ta trochę bardziej paranormalna wersja historii. Według niej na terenie wioski Sugisawa nie doszło do żadnego mordu i samobójstwa. Teren ten pewnej nocy po prostu zniknął wraz ze wszystkimi budynkami i mieszkańcami. Ludzie wybierający się na teren, gdzie niegdyś postawiona była Sugisawa również znikają w niewyjaśnionych okolicznościach. Podobnie jak w przypadku pierwszej gry wydaję mi się, że na kształt tej wersji legendy wpływ miała fabuła gry. O ile na temat pierwszej wersji opowieści mitu o Sugisawie można znaleźć wiele materiałów, tak ten drugi wariant pojawia się zaledwie w kilku miejscach.
Interesujące jest to, że opowiastka o wiosce Sugisawa ma pewne powiązania z masakrą z Tsuyamy. Zdarzenie z 1938 roku podobnie jak miejska legenda przedstawia masakrę na niespotykaną skalę dokonaną przez jednego człowieka. Młody chłopak w morderczym szale zabił 30 osób, po czym popełnił samobójstwo. Niejaki Mutsuo Toi za pomocą strzelby, siekiery i katany zabił swoją babcię i wielu sąsiadów z wioski, w której mieszkał. To dramatyczne zdarzenie i powiązana z nim legenda o wiosce Sugisawa były inspiracją dla innego horroru z epoki PlayStation 2. Siren znane także jako Forbidden Siren zainspirowane również bazowało na tych tragicznych wydarzeniach.
NAWET BRANŻA PORNO LUBI PROJECT ZERO
Project Zero 2 doczekało się rozszerzonej edycji wydanej na pierwszego Xboxa, a także świetnego rimejku na Wii. W moim prywatnym rankingu to właśnie ta część jest najlepszą w całym cyklu. Jest to efekt naprawdę genialnego klimatu i ulepszeniu wszystkich elementów części pierwszej. O tym jak bardzo lubię tę grę, może świadczyć przyznanie jej przeze mnie trzeciego miejsca na liście najlepszych konsolowych straszaków. (nie) Warto także wspomnieć o filmie pornograficznym inspirowanym Project Zero 2. Lusty Brown Butterfly przerabia historię opowiedzianą w grze na potrzeby filmu o takiej, a nie innej tematyce. Produkcja ta udowadnia, że porno branżą jest w stanie przerobić praktycznie wszystko na swoje filmidła.
TRZECIA UDRĘKA
Trzecia część serii Fatal Frame pojawiła się wyłącznie na konsoli Sony. Gra o amerykańskim podtytule The Tormented miała swoją premierę w 2005 roku, czyli pod koniec generacji zdominowanej przez PlayStation 2.
Główna bohaterka gry po śmierci swojego ukochanego została dotknięta dziwną klątwą. Podczas snów bohaterka przenosi się do dziwnej posiadłości, która zawiera w sobie elementy lokacji z pierwszej i drugiej gry. Dodatkowo na jej ciele pojawia się tajemniczy tatuaż. Kobieta musi odgadnąć zagadkę dziwnego znamienia nim zapadnie w wieczny koszmar.
Największą zmianą w stosunku do dwóch poprzednich odsłon jest wprowadzenie elementu gry przypominającego Silent Hill 4. Nasza bohaterka po wybudzeniu się z kolejnych koszmarów porusza się swobodnie po swoim mieszkaniu. Z czasem jednak miejsce, które na początku wydawało się bezpieczne, zostaje nawiedzone. Wprowadza to pewną sporą zmianę w gameplayu. Sekcje gry podzielone są na noce, podczas których bohaterka ma koszmary, w których zwiedza mroczną rezydencję. Obok tego mamy także sekwencje w ciągu dnia gdy kobieta jest w swoim domu i stara się zrozumieć co się z nią dzieje.
Koncepcja tego, że nie jesteśmy bezpieczni podczas snu, pojawiła się już w wielu innych miejscach. Choćby cykl horrorów o Freddym Krugerze. W Project Zero 3 mamy do czynienia z klątwą, która wykorzystuje wspomnienia osób dotkniętych nią do stworzenia pałacu strachu.
WSPOMNIENIA
Inspiracją dla tej gry mają być wspomnienia Makoto Shibaty z dzieciństwa. Twórca bawił się w zrujnowanym, opuszczonym domu, który przypominał posiadłość z gry. Wpływ na fabułę miała także japońska mitologia, a w szczególności przesąd o pożeraczach snów. Stworzenia te żywią się ludzkimi snami, nadziejami i marzeniami. Mogą być on pomocne w sytuacji gdy chcemy wyzbyć się koszmarów, ale zbyt częste korzystanie z ich „usług” wiąże się z ryzykiem pozbawienia nadziei.
Project Zero 3 zostało przyjęte przez graczy chłodniej od poprzednich części. Jest to zapewne efekt sprowadzenia gry do błąkania się po tych samych lokacjach i masy (charakterystycznego dla serii) backtrackingu. Gra sama w sobie nie jest zła. Ma masę interesujących momentów i sporo ciekawych rozwiązań jak ukrywanie się przed duchami. Jej problemem jest raczej to, że poprzednik – Crimson Butterfly jest wybitnym horrorem, któremu nowa gra nie była w stanie dorównać. Z tego powodu The Tormented bladnie trochę przy porównywaniu obu gier. Mimo wszystko i tak szczerze polecam ten tytuł każdemu miłośnikowi survival horrorów.
KONIEC EPOKI
Fatal Frame III: The Tormented to ostatnia gra z serii, jaka pojawiła się na 6. generacji konsol. Koniec tej epoki to wielkie zmiany, jakie czekały serię Project Zero. W tamtych latach nikt nie mógł przypuszczać jakie losy spotkają ten świetny cykl survival horrorów. O tym jednak dopiero w kolejnym tekście na temat mojej ulubionej serii o fotografach amatorach.