Randy Pitchford: 'Nie chcieliśmy gównianego finału dla Duke’a' - Hed - 11 października 2010

Randy Pitchford: "Nie chcieliśmy gównianego finału dla Duke’a"

Od ilu lat nie wierzycie w to, że Duke Nukem Forever kiedykolwiek się pojawi? To zabawne, ale po tegorocznej  imprezie PAX produkcja o sterydach, striptizerkach i rozwalaniu obcych znowu gości regularnie w mediach. Randy Pitchford, szef studia Gearbox, powiedział na prezentacji w Londynie, że nie chciał śmierci i gównianego finału Duke’a i dlatego musiał pomóc.

Pitchford starał się przekonać nas, że Gearbox ratuje Duke’a z miłości i szlachetnych pobudek. Postanowiliśmy streścić wypowiedź prezesa jednego z ciekawszych deweloperów w branży do kilkunastu cytatów. Czemu akurat Gearbox robi Duke’a? Kto pracował nad nim w sekrecie? Jak doszło do porozumienia z Take Two/2K? Oddajemy głos Randy’emu.

Początki w branży

Nie wszyscy wiedzą, że zacząłem swoją karierę jako profesjonalny deweloper w 1995 roku kiedy przeniosłem się do Teksasu i Dallas, gdzie dołączyłem do Scotta Millera, Todda Replogle, Allen Bluma oraz George’a Broussarda. Ci kolesie stworzyli Duke Nukem.

Dołączyłem do ekipy zajmującej się Duke Nukem 3D. Chciałem to robić i udało się. Moją pierwszą robotą w branży była więc praca właśnie nad tą grą. Właściwie zawdzięczam jej moją karierę. Gdyby nie była to pierwsza rzecz jaką zrobiłem, to zapewne moja droga wyglądała by inaczej.

Opuściłem 3D Realms w 1997 roku. Kilka osób pracujących nad Duke Nukem 3D dołączyło do mnie i stworzyliśmy nowe studio – Gearbox (w 1999 roku).

Odkąd opuściłem 3D Realms w 1997 roku wszelkie informacje na temat Duke Nukem Forever odbierałem z perspektywy fana i gracza. Obserwowałem z zewnątrz, śledziłem losy gry, żywiłem nadzieje z nią związane, a czasami śmiałem się z dramatu jakim był proces jej produkcji.

[Duke Nukem 3D] to była duża, znacząca gra. Pokazała wiele rzeczy, które można zrobić w gatunku pierwszoosobowych strzelanek. Do tego odniosła sukces, więc sequel był niezwykle ekscytującą możliwością.

„Wyjdzie kiedy będzie gotowa”

Niestety czas mijał, chciało się zapytać: „co jest chłopaki?” Odpowiedź ze strony 3D Realms brzmiała: „Duke Nukem pojawi się w sklepach gdy będzie gotowy. Zaufajcie nam, wiemy co robimy.” Pomyślałem: jasne, zaufamy wam,bo zrobiliście Duke Nukem 3D i wiecie co robicie. Wykorzystajcie tyle czasu ile potrzebujecie i upewnijcie się, że gra będzie świetna. 

I więcej czasu minęło – zrobiliśmy się niecierpliwi, bo przecież to nie miało sensu. Pamiętam, że w 2002 roku pomyślałem, że minęły 4 lata odkąd Duke miał wyjść. W tym momencie graliśmy już w Daikatanę. Zaczęliśmy się frustrować. 

W 2001 roku pojawił się nowy trailer Duke Nukem - był świetny. W tym momencie w Gearbox pracowaliśmy nad serią Half-Life: zrobiliśmy Half-Life’a na PlayStation 2 i dodatek Blue Shift. Materiał sprawił, że znowu stałem się wyznawcą Duke’a. Znowu uwierzyliśmy i zapomnieliśmy ile czekaliśmy. Po raz kolejny daliśmy się wciągnąć.

Zaczęliśmy żartować z Duke’a. Pamiętacie magazyn Wired? Jego redakcja postanowiła przyznać nagrody vaporware. Pierwszą z nich otrzymał oczywiście Duke Nukem Forever. W kolejnych latach gra wygrywała ponownie aż stwierdzono: „Wiesz co Duke? Wiemy, że musisz być królem wszystkiego, więc zostań też królem vaporware’u i zdobywcą nagrody dożywotniej.”

Koniec marzenia?

W ubiegłym roku pojawiły się złe wieści. Wiadomości głosiły, że 3D Realms zostaje zamknięte, a ekipa zwolniona. Duke Nukem jest martwy. Take Two sądzi 3D Realms i vice versa. Między firmami nie było zaufania i nie było ludzi, którzy dokończyliby grę. Czyż to nie gówniany finał?

Nie chcieliśmy (jako fani) takiego zakończenia – chcieliśmy albo słabej gry, z której można się pośmiać albo świetnej produkcji. Chcieliśmy jakiekolwiek finału tej historii. 

To były ciężkie chwile dla mnie i studia. Nasza siedziba mieści się nieopodal biur 3D Realms i w tamtym dniu sporo naszych znajomych straciło pracę. Zadzwoniłem wtedy do George’a Broussarda, który powiedział z trwogą w głosie, że to najgorszy dzień w jego życiu. Wyobraźcie sobie: to facet, który spędził 12 lat pracując nad jednym projektem. Facet, który wydał miliony dolarów na ten jeden projekt – około 20-30 milionów dolarów. George nie jest biedakiem, ale to kupa kasy dla każdego. Pomyślcie jak musiał się on czuć, jak wielka była jego porażka.

Moje studio było w tym okresie w ciekawej sytuacji. Mieliśmy sporo szczęścia - prawie każda nasza gra odniosła sukces. To pozwoliło nam powiększyć studio i urosnąć w siłę. Mamy obecnie 200 producentów, narzędzia, możliwości i pasję. Dodatkowo, utrzymywaliśmy dobre relacje z ludźmi z 3D Realms, Scottem, Georgem, producentami. Ci ludzie są naszymi przyjaciółmi.

Ja, drugi właściciel Gearbox Brian Martell oraz wielu producentów czuliśmy, że Duke był częścią nas. Byliśmy zaangażowani, pracowaliśmy nad nim w przeszłości. Jednocześnie byliśmy potężni, mieliśmy możliwości, a nasz sąsiad potrzebował pomocy. Duke potrzebował pomocy, a my chcieliśmy pomóc. 

Ciekawym zbiegiem okoliczności jest to, że w 1997 roku Take Two nabyło prawa do wydawania Duke Nukem Forever, a w maju 2009 Gearbox i Take Two nawiązały kontakt. 2K, label wydawniczy firmy, zajmował się grą Borderlands. Na tej bazie zbudowaliśmy relacje pełne zaufania i szacunku. Borderlands miał zostać wydany dopiero za kilka miesięcy, ale czuliśmy, że będzie sukcesem. Była energia między 2K i Gearbox’em.

Wypadek 3D Realms i pogotowie Gearbox

Stwórzmy analogię, która pozwoli zrozumieć jak się czuliśmy. Wyobraź sobie, że jedziesz samochodem. Przed tobą jest kolejny samochód – świetny, sportowy wóz, w końcu to Duke Nukem. Jedziecie tą samą drogę, ty jedziesz za tym sportowym samochodem i nagle on wpada w poślizg, dachuje, rozwala się o mur, jest ogień, części latają, ludzie krzyczą, krew się leje. Okropny, najgorszy z możliwych wypadków. Co robisz? 

Możesz jechać dalej. Niektórzy się zatrzymają, zadzwonią po pogotowie. Ale dodajmy coś do tej sytuacji aby lepiej odpowiadała temu jak było. Powiedzmy, że w aucie, który się rozbił są bliskie ci osoby: brat, stary znajomy ze szkoły. Ktoś na kim ci zależy. Wyobraźmy sobie dodatkowo, że ty, prowadzący drugi pojazd, jesteś lekarzem. Znasz się na ratowaniu życia. Więcej, wyobraźmy sobie, że razem z tobą w samochodzie są inni lekarze, chirurdzy, ratownicy. Nie jedziesz samochodem, ale karetką, w której są wszystkie potrzebne narzędzia na tę sytuację. Dodatkowo pomyślmy, że nie jesteśmy w mieście, ale na pustyni. Jeśli nie zareagujesz, to ludzie z pierwszego samochodu są zgubieni.

Pierwszy kontakt i budowanie zaufania

W takiej sytuacji wiesz, że jeśli nie zareagujesz to nikt inny nie pomoże. To jedyny wybór. Zabraliśmy się za to. Skontaktowałem się ze Scottem i Georgem i powiedziałem im: „Hej, mam tu wypasioną karetkę, która może wam pomóc.” Ci goście byli skończeni – poddali się, zwolnili ludzi. My próbowaliśmy przekonać ich, że to nie koniec, bo możemy im pomóc. Dostrzegli to i sprzedali mi grę, sprzedali mi prawa do marki. 

Zauważcie, że to faceci, którzy sądzili się z Take Two o markę. Wydawca mówił: „oddajcie nam Duke’a, dokończymy go i damy wam spokój”. Oni jednak woleli zniszczyć wszystko niż przekazać grę komuś kto mógłby zrobić ją w zły sposób. Moim zdaniem zaufali właśnie nam, bo wiele osób z Gearbox’a w przeszłości pracowało nad serią. Tu nie chodzi o to, że ja kupiłem markę od nich. To oni sprzedali ją nam.  

Reanimacja Duke’a i poświęcenie najwierniejszych

Zaczęliśmy inwestować w grę, zbierać ekipę. W końcu zabrałem to co mamy do Christopha Hartmanna, prezesa 2K Games i powiedziałem mu co zrobiłem. A on był podekscytowany. Widzicie, Christophowi zależy tylko na dobrych grach. Chce dobrych gier dla odbiorców. Ze względu na zaufanie, które było między nami wiedział i wierzył, że to się uda. On także postawił na Duke’a.

Jest jeszcze jedna dość inspirująca historia związana z całą sprawą. W dniu zwolnień w 3D Realms pracowało tam około 30 osób, którzy stracili prace. Grupa rozproszyła się po innych firmach, część z nich wypuściła fragmenty swojej pracy w ramach portfolio (to one były źródłami wycieków). Większość znalazła nowe posady. Większość, ale nie wszyscy.

Pewna grupa [byłych pracowników 3D Realms] nawet nie szukała pracy. To byli najlepsi, najbardziej utalentowani i zaangażowani ludzie. Mimo tego, że studio ich zwolniło i nie mieli dochodów oni nie chcieli się poddać. Jednym z nich był Allen Blum. 

Powiem wam coś o Allenie. To on i Todd Replogle, jego najlepszy przyjaciel, stworzyli w 1991 roku Duke Nukem - pierwszą platformówkę 2D. To ta dwójka spiknęła się ze Scottem i Georgem, którzy wydali grę dla nich. George [Broussard] pomógł im trochę – tworzył sprite’y i grafikę do Duke’a. Scott nazwał postać. Allen chciał nazwać ją Metal Duke, ale Scott zaproponował: „wybierzmy coś chwytliwego, coś co się rymuje.” To właśnie ta czwórka zrobiła grę, a Allen był z nią od samego początku. 

Duke Nukem należy do Allena, on zajmował się grą Duke Nukem Forever do momentu kiedy stracił pracę. I nawet wtedy nie mógł odpuścić. Razem z 7 pracownikami kontynuowali produkcję w swoich mieszkaniach, bez zatrudnienia, bez wypłat. Żywili się makaronem i zupkami chińskimi żeby ograniczyć wydatki i utrzymać ich marzenie przy życiu. 

Przetrwanie wizji i duszy

To było niesamowite – widziałem grę w różnych stadiach produkcji, bo byliśmy sąsiadami i przyjaźniliśmy się z 3D Realms. Za każdym razem gdy miałem okazję coś podejrzeć widziałem świetne rzeczy, które jednak były tylko niedokończonymi fragmentami. Pod koniec 3D Realms projekt był w najlepszym stanie w całej swojej historii. Wspomniana grupa była ważna, bo znali produkcję od podszewki, znali kod i technologię. Z nimi była również wizja i dusza projektu. 

Kiedy zająłem się projektem nie chciałem tworzyć czegoś nowego – chciałem gry, na którą czekaliśmy. Dzięki determinacji Allena i reszcie to jest możliwe. To oni zaczęli składać grę w całość, uzupełniać ją w ósemkę. Wiecie, nie da się zrobić wysokobudżetowej produkcji w ósemkę. Nie ma na to szansy. Ale oni nie chcieli się poddać. I dokonali niezwykłych rzeczy. 

W chwili obecnej ekipa pracująca nad Duke Nukem Forever składa się z ponad 70 osób, wśród których jest wspomniana grupa. Ci faceci pracują w naszych biurach dzień i noc. Sporo producentów z innych firm także chciała pomóc. Chcemy żeby Duke zatriumfował. 

Duke Nukem Forever jest jak Wielka Stopa

Gra istnieje. Ja sam przeszedłem ją w całości od początku do końca. W chwili obecnej zajmujemy się szlifowaniem detali. 

Zajmujemy się projektem od roku. Bałem się wycieków i niespełnionych obietnic. Nie chciałem więc składać nowych, jestem teraz odpowiedzialny za Duke Nukem Forever i nie mogę tego spieprzyć. Zapowiedź gry w stylu „hej, oto ona, będzie świetna!” nie wchodziła w rachubę. 

Duke Nukem Forever jest jak Wielka Stopa – ludzie przysięgają, że go widzieli, ale inni mówią „czy to w ogóle istnieje?” Jak przekonać ludzi do istnienia tego typu „potwora”? Oczywiście zapoznać ich z „bestią”. Dlatego musieliśmy dać graczom możliwość zagrania. Peny Arcade Expo nadawało się doskonale, bo to impreza dla graczy i fanów, a nie wydawców (jak E3). 

Pomyśleliśmy – jedziemy na PAX i po prostu pokażemy grę. Współpraca z 2K była świetna – firma kupiła największą z możliwych przestrzeni targowych i zbudowała genialne stoisko. Na ścianach był prosty znak – Duke Nukem Forever. Ludzie przyszli rano na imprezę i oszaleli. A w środku była po prostu gra. 

Ludzie pisali na Twitterze i Facebooku o tym, że zaraz zagrają w Duke’a. W sieci szybko było głośno o grze. Po godzinie imprezy Duke Nukem był numerem jeden na Twitterze w Północnej Ameryce. Po dwóch godzinach stał się najpopularniejszym wątkiem na Twitterze na całym świecie i utrzymał się na tej pozycji przed 30 godzin. Najlepszym wynikiem Borderlands była pozycja 10 przez 2 godziny. To nie Kanye West czy Justin Bieber rządzili, ale pieprzona gra, Duke Nukem. Tylko on może zrobić coś takiego. 

Jak zniszczyć Gwiazdę Śmierci

Miałem wrażenie, że Duke Nukem, George i Allen są jak Luke Skywalker lecący tunelem Gwiazdy Śmierci. Wedge ma zniszczony silnik, R2D2 się pali, Darth Vader ma ich na celowniku i wkrótce strzeli, Gwiazda Śmierci jest w zasięgu broni i zamierza rozwalić Rebelię, a Luke ma wyłączony komputer celowniczy. Czułem, że musimy być jak Han Solo pojawiający się znikąd z okrzykiem: „możesz strzelać dzieciaku, rozwal to i lećmy do domu.”

Po tej opowieści ekipa z 2K/Gearbox pokazała nam nowy zwiastun i pozwoliła zagrać w grę, która przejdzie do historii chociażby ze względu na powyższe perypetie (wrażenia z rozgrywki w Duke Nukem Forever znajdziecie w tekście na GRYOnLine.pl!). Wiele rzeczy jest jeszcze niejasnych, ale Randy i spółka chcą włożyć w Duke Nukem Forever pasję i upewnić się, że będzie on dokładnie taki jaki być powinien.

Hed
11 października 2010 - 11:56