Zwątpiłem w Dark Souls – a raczej w to, z jaką częstotliwością From Software wypluwa z siebie kolejne twory. Grając w Demon's Souls i pierwsze Dark Souls byłem urzeczony, bo były to gry, na które podświadomie czekałem. Przy Dark Souls II i Bloodborne również bawiłem się świetnie, lecz tu pojawiła się już niepokojąca refleksja: ile można to ciągnąć? Kiedy ta potęga się załamie, kiedy przestanie nas to bawić? Zwiastuny Dark Souls III, mimo że wciąż mroczne, intensywne i sugestywne, spłynęły po mnie niczym woda, bo nie mam w zwyczaju ekscytować się przesadnie grami, które już pojmuję umysłem.
Kiedy wobec powyższego myślałem, że do trzeciej części gry o rozpalaniu ognisk i zbieraniu dusz podejdę na chłodno, pojawił się nowy żar. Zagrałem w betę gry i... umarłem. W grze, bo jak zwykle nie brakowało w niej wyzwań, i przed ekranem, bo to co zobaczyłem, dało mi nadzieję, że From Software dopiero się rozkręca. Co można było zobaczyć w becie i czemu tak bardzo rozpaliło to moje oczekiwania?
Wstępne suche fakty – w tym słów kilka o 30 fpsach
Co można było zobaczyć? Beta pozwoliła sprawdzić cztery przygotowane postacie i zwiedzić jedną lokację. W jej obrębie dało się powalczyć ze zwykłymi przeciwnikami, znaleźć parę rodzajów broni, a także przetestować tryb online. Gdzieś po drodze można było skonfrontować się ze smokiem, zmutowaną istotą na dachu, czy szczególnie widowiskowym „lodowym rycerzem”. Wisienką na torcie okazało się starcie z bossem Dancer from the Frigid Valley, znanym z wcześniejszych materiałów.
Jak to wszystko wyglądało i chodziło? Trzeba przyznać, że choć gra wizualnie nie zwalała z nóg, wyglądała znacznie ładniej niż Dark Souls II. Szczególne wrażenie robiły pomniejsze efekty, pokroju żarzących się szat bohatera. Istotną informacją jest na pewno to, że gra chodziła w 30 klatkach animacji na sekundę, co jest pewnym rozczarowaniem po Scholar of the First Sin (edycja specjalna Dark Souls II, w której umieraliśmy w 60 fpsach i, dodajmy na marginesie, było to piękne). Z drugiej strony, płynność była bardziej stabilna niż w Bloodborne.
Popatrz i posłuchaj. Przebieg moich dokonań w becie – czasem heroicznych, innym razem komicznych – możecie prześledzić w moim materiale wideo, dostępnym na tvgry.pl i naszym kanale YouTube. Pozwólcie więc, że przejdę do konkretów, bo jest tego trochę.
Nowe ataki – system walki lepszy niż kiedykolwiek?
Co nowego? Zacząć wypada od systemu walki, który w Dark Souls III zostanie dopieszczony i rozbudowany. Z wcześniejszych informacji wiemy, że wiele rodzajów oręża otrzyma nowy, specjalny atak, dostępny pod lewym spustem. Miałem okazję to sprawdzić i jestem zachwycony. Początkowo bałem się, że potężne ciosy będą dawały graczowi przewagę i okażą się widowiskowym, lecz pustym dodatkiem. Tak nie jest, bo nowe techniki wydają się pasować dobrze do dotychczasowych rozwiązań i świetnie je uzupełniają. Wymagają wyczucia czasowego i taktycznego zastosowania, ale w zamian dają satysfakcjonujące efekty, często dosłownie zwalając wrogów z nóg. Dodatkowo, wyglądają obłędnie i potężnie – po Bloodborne ekipa wyraźnie chce utrzymać efekt mocarności poszczególnych animacji i rodzajów oręża.
Mówiąc trochę konkretniej, specjalnym atakiem długiego miecza była pozycja bojowa, w której postać unosi miecz i szykuje się do ataku. Z tego trybu możemy wyprowadzić cios zwykły lub mocny – przy pierwszym bohater wychodzi lekko do przodu, przy drugim wykonuje efektowną szarżę. Wściekła szarża na parę metrów do przodu jest też specjalnością włóczni. Dzierżąc wielki miecz przy pomocy nowej techniki możemy wykonać krok do przodu, w którym bohater przygotowuje się do wyprowadzenia uderzenia. Bułaty (Scimitar), dzierżone oburącz, dają teraz opcję wykonywania kołowrotków. Nowej mocy doczekała się nawet laska magiczna – używając lewego triggera postać rzuca proste zaklęcie wzmacniające na jakiś czas inne czary. Jak widać, dla każdego coś się znalazło.
Warto nadmienić, że powyższe techniki są z automatu wzmacniane magią, o ile dysponujemy odpowiednią ilością energii magicznej. Można wykonywać je z pustym paskiem „many”, lecz wtedy są słabsze (gra sygnalizuje to dźwiękowo i wizualnie – brakuje im typowego błysku i świśnięcia). Sam powrót paska many pewnie niektórych cieszy, innych martwi – ja jestem zadowolony, bo pomysł na liczenie, ile jeszcze pocisków magicznych mi zostało zawsze jakoś mnie stresował. Teraz mamy Ash Estus Flask, czyli buteleczkę, która odnawia trochę magicznej potencji – mam nadzieję, że będzie można ją ulepszać, bo w podstawowej wersji dawała tylko fragment paska „many”.
Złota myśl. Zapewne znajdzie się ktoś, kto stwierdzi, że „dodali tylko jeden nowy atak”, a ja ekscytuję się „systemem walki lepszym niż kiedykolwiek”? No cóż, te nowe techniki są naprawdę świetne i pokazują ogólnie kierunek, jaki objęło From Software. Będąc na świeżo ze wspomnianych Scholar of the First Sin i Bloodborne, spodziewałem się, że Dark Souls III niczym mnie nie zaskoczy. Nic bardziej mylnego – gra okazała się szybsza, bardziej brutalna i ekscytująca. Ciosy wchodzą tu miło, dźwięk świetnie chrzęści, animacje wyglądają obłędnie, a sterowanie jest bajeczne. Wydaje mi się, że twórcy podłubali tu przy małych rzeczach, by grało się lepiej, ale jeszcze nie jestem w stanie wskazać, w czym tkwi ta nowa moc gry. Poza tym, Dark Souls zawsze miało fajne pomysły na walkę i to pozostaje bez zmian – wrócą ciosy w plecy, riposty, naskoki z góry i inne typowe techniki. Teraz po prostu mamy więcej możliwości, a te poszczególne opcje są na tyle ciekawe, że aż chce się z nich korzystać. Myślę, że weterani serii wyczyniający różne cuda będą zadowoleni.
PvP na wyciągnięcie ręki – o przedmiotach różnorakich
Co nowego? W becie widzieliśmy wiele typowych dla serii przedmiotów – ogniste bomby, noże do rzucania, czy opcjonalne przedmioty leczące (tylko takie jak Divine Blessing, kryształków leczących z Dark Souls II nie było). Większość z nich działało podobnie jak wcześniej. Zmieniło się na pewno działanie obiektów wzmacniających broń przez dodanie obrażeń różnego typu. Użycie przykładowego Golden Pine Resin, nakładającego na oręż efekt błyskawic, było niezwykle szybkie, lecz sam efekt działania bonusu znikał po zaledwie 2-3 sekundach. To sprawiało, że gracz chcący wzmocnić broń błyskawicami, musiał częściej używać przedmiotu – szybkość użycia sprawiała jednak, że dało się korzystać z tej opcji nawet podczas walki. Jedno nałożenie specjalnej właściwości wystarczało, żeby zadawać 2-3 ciosy. Raz jeszcze nadmienię, że nawet ten aspekt wygląda teraz bardziej „badass” - animacja „smarowania” miecza żywicą jest gwałtowna i konkretna (z braku lepszych określeń).
Nowym przedmiotem jest Ember, odpowiednik Humanity i Human Effigy z poprzednich gier. Jego działanie wydaje się podobne – po użyciu Ember, pasek życia wraca do normalnej długości (śmierć gracza skraca pasek życia – z tego co zauważyłem maksymalnie do połowy), a bohater zaczyna widzieć białe znaki na ziemi, które pozwalają przyzwać na pomoc innych graczy. Być może Ember wpływa też na inne aspekty gry, ale to na razie jest niejasne. Warto odnotować, że szaty postaci potraktowanej tym przedmiotem zaczynają się efektownie żarzyć – wygląda to tak, jakby bohater miał za chwilę spłonąć. I to mi się podoba w „soulsach”, że głupi efekt graficzny jest zapewne głęboko zakorzeniony i uzasadniony fabułą. Ale w to teraz nie brnijmy, bo nie czuję się osobą obeznaną w wystarczającym stopniu z historią uniwersum, by snuć domysły nawet scenariusza (czy raczej strzępków scenariusza?) Dark Souls III.
Ważne zmiany dotyczą za to przedmiotów poświęconych grze online. Teraz zostały one przypisane do menu głównego, z którego przechodzimy do ekranów postaci, czy sprzętu. Wciskając panel dotykowy pada otrzymujemy więc szybki dostęp do czterech funkcji: białego kryształu służącego do oferowania pomocy innym, czerwonego oka, którym rozpoczynamy najeżdżanie innych światów, a także kryształu separacji (wyganiającego innych z naszego świata) i zasuszonego palca (pozwalającego częściej atakować innych). Istotne jest to, że te przedmioty nie są limitowane w żaden sposób – ucieszy to szczególnie fanów PvP, którzy nie będą musieli zbierać żadnych dodatkowych obiektów, by aktywować inwazję.
Złota myśl. Bawienie się przedmiotami w Dark Souls III jest zawsze fajne, chociaż trochę martwą mnie dwie rzeczy. Po pierwsze: widzimy bardzo mało naprawdę nowych pomysłów w tym temacie. Po drugie: dodanie buteleczki magicznej strasznie komplikuje manipulowanie podręcznym paskiem. W Bloodborne leczenie przypisano do osobnego klawisza, co muszę przyznać sprawiło, że częściej korzystałem z innych zabawek. W becie trzeciego Dark Souls próba wybrania czegoś na szybko często kończyła się porażką. Oczywiście w pełnej grze pewnie będzie inaczej, bo podczas testów nie dało się w pełni dostosować sprzętu (ekran wyposażenia był zablokowany).
Ciekawe jest za to „uwolnienie” przedmiotów do gry online – to wyraźna zachęta dla graczy dotychczas unikających tej formy zabawy, by jednak spróbować. Zawrotna kariera czerwonego fantoma czeka na wyciągnięcie ręki. Sama gra online była całkiem dobra jak na warunki testowe (pamiętam, że przy becie Dark Souls II w ogóle nie potrafiłem się z nikim połączyć). W Dark Souls III będzie można przyzwać na pomoc do 3 kompanów, co zresztą przetestowałem. Bardzo często podczas przyzywania pomocy byliśmy najeżdżani przez innych graczy, więc te kwestie są w oczywisty sposób powiązane. Walka z innymi uczestnikami była w porządku, chociaż ze dwa razy zdarzyły się przypadki niezbyt miłe. Na moim materiale wideo widać na przykład, że dostałem „cios w plecy” (tzw. backstab), stojąc przodem do oponenta – to ewidentny błąd kodu sieciowego, albo jakaś nowa szarlatańska sztuczka
Smok, tanceka, lodowy rycerz – boss kontra tłum graczy
Co nowego? W becie można było zmierzyć się z paroma trudniejszymi przeciwnikami. Standardową sceną jest konfrontacja ze smokiem, który nagle ląduje na jednej z wież i rozpoczyna omiatanie okolicy swoim gorącym wyziewem. Plucie ogniem można wykorzystać, by wyeliminować przeciwników znajdujących się w pobliżu, a samego smoka dało się wyminąć dwoma ścieżkami – przechodząc po drewnianym daszku z prawej, lub wbiegając bezpośrednio pod bestię i przechodząc przez wieżę, na której przycupnął. Co ciekawe, grając klasą posiadającą magię, udało mi się zabić smoka. Wystarczyło wbiec pod niego i wycelować w jedną z łap. Kilkadziesiąt pocisków magicznych wystarczyło, by pozbyć się gada. Domyślam się, że w pełnej wersji smok będzie miał znacznie więcej życia, ale ta metoda powinna na niego zadziałać (przecież tak dało się zgładzić smoki w poprzednich grach). Smok zostawił po sobie kilkadziesiąt tysięcy dusz.
Kolejnym ciekawym minibossem był mutant znajdujący się na dachu – widzieliśmy go na różnych materiałach. Ta bestia pojawia się gdy gracz podejdzie do grupy nieumarłych – jeden z nich przeobraża się błyskawicznie w bezkształtną, rozszalałą ciemną masę. Potwór potrafi nieźle „zamiatać”, ale trudny nie jest. Tym bardziej, że jego słabością jest ogień – by się go pozbyć wystarczyło rzucić parę ognistych bomb. Poniżej tego miejsca, znajdował się jeszcze jeden ciekawy jegomość – wielki, otyły, opancerzony bydlak uzbrojony w halabardę. Ten miniboss zaskakiwał atakiem obrotowym, złożonym z kilku intensywnych serii. Raz sieknął mnie też deszczem pocisków magicznym – zaklęciem, które już zdaje się pojawiło się w Dark Souls. Tak naprawdę jednak większych problemów nie sprawiał, bo był bardzo podatny na krytyczne ataki w plecy. Ciekawostką jest to, że grubasek był wyposażony w skrzydełka kojarzące się z przyozdobieniem polskiej husarii. Moja wiedza z zakresu historii wojskowości jest zbyt uboga bym mógł jednoznacznie określić, czy to nawiązanie do polskich oddziałów.
Kulminacyjnym momentem bety było starcie z Dancer from the Frigid Valley – żylastą, olbrzymią postacią, uzbrojoną w zakrzywione podłóżne miecze, czasem przypominające nieomal bicze. Cechą charakterystyczną tej przeciwniczki jest sposób poruszania się – powolny, ale nieustanny, nieprzerwany, ale agresywny. Muszę przyznać, że niezwykła gracja, z jaką porusza się ta istota zrobiła na mnie piorunujące wrażenie. Jeśli zaś chodzi o same ataki – no cóż, nie był to boss, który nie kojarzyłby się z jakimiś wcześniejszymi bestyjami soulsowymi. Mimo tego, jestem przekonany, że From Software nie straciło pary i doda do swojego bestiariusza ciekawe okazy.
Dodatkowo w jednym z dalszych budynków – przypominających tawernę - udało mi się znaleźć klucz otwierający zamknięte przejście. Żelazna brama prowadziła do windy, a ta w dół do podziemi. Na dole znajdowała się niewielka arena, na której czekał miniboss – wyglądający jak upadły, ranny rycerz, uzbrojony w lodowy oręż. Powagę sytuacji budowały liczne zwłoki poległych wojowników. Ten przeciwnik, kojarzący się trochę z Titanite Demon, na większym dystansie zachowywał się spokojnie – sunął powoli w kierunku gracza. Z bliska atakował wściekle naprawdę agresywnymi seriami. Interesujące jest to, że jego broń nadawała na gracza nowy efekt: Frotbitten. Trudno określić mi, jakie dokładnie jest jego działanie (zmrożony zostałem tylko pośmiertnie), ale domyślam się, że chodzi o spowolnienie gracza, czy zablokowanie regeneracji staminy. Przeciwnika zabiłem magią, wykorzystując jego powolność na większym dystansie.
Złota myśl. Konfrontacje z bossami i minibossami w dalszym ciągu są najbardziej intensywnymi momentami w Dark Souls. Pomysły na przeciwników z bety bardzo mi się podobały, tym bardziej, że zwykłe pomioty także czasami zaskakiwały – swoją agresją, ustawieniem, czy specjalnymi właściwościami (szamani wydający ryk włącząjący do walki neutralnych kompanów). Genialnie wypadają też rycerze, którzy przeszli piękną przemianę od czasów Demon's Souls, gdzie zwykle byli dość wolni i defensywni. W Dark Souls III rycerze często z godnością wchodzą na arenę a na nasz widok przypuszczają wściekły atak, nie dają ani chwili spokoju. Zabawne jest też to, że chętnie korzystają z nowych technik, np. nowej pozycji bojowej miecza. Słowem, niby ten sam rodzaj przeciwnika, a jednak miło się z nim znowu spotkać po takim liftingu.
Żeby się nie powtarzać, bo każdą z konfrontacji mniej więcej Wam przybliżyłem, przejdę do złotej myśli i jednocześnie wstępnej krytyki: walka z tymi wszystkimi maszkarami jest świetna tylko w pojedynkę. Przywołałem sobie na próbę maksymalną liczbę kompanów. Biegając w czwórkę wrogowie byli kompletnie bezradni – dosłownie otoczeni i przygnieceni przez hordę wściekłych much. Dotyczyło to zarówno minibossów, rycerzy, jak i głównego bossa – owszem, zdarzały się tu sceny dramatyczne, ale przez większość czasu szło zdecydowanie za łatwo, zbyt nieciekawie. Ja i tak zwykle przechodzę grę pierwszy raz w pojedynkę, no ale intryguje mnie czy From kiedyś wykombinuje bardziej emocjonujący system gry kooperacyjnej.
Wielkie podsumowanie i brak puenty
Słuchajcie, za nami wiele światłych myśli, dziesiątki zdań nudnych, całe akapity ekscytowania się za przeproszeniem pierdołami, a nic z tego nie wynika. Gry jak nie było, tak nie ma. Nie pozostaje nam nic innego jak nie popadać w przesadę i po prostu poczekać tych parę tygodni, czy miesięcy. Na szczęście gier do ogrania i zgłębienia jest sporo (MGSV – wciąż z nim walczę), nie brakuje też okazji do młócenia w prostsze tytuły zręcznościowe (Downwell mocno daje radę).
Nie zamierzam więc żyć Dark Souls III i codziennie powtarzać sobie poprzednie gry. Wiem jednak, że, jak to się mówi, jest na co czekać – w końcu po zaledwie paru godzinach gry wysmażyłem tyle liter, że można by zlepić z nich z piętnaście recenzji do tygodników z działem kultury na dwie strony. Ta beta rozpaliła żar oczekiwań względem pewnej grupy Japończyków i nadzieję, że nie poddadzą się rutynie bez walki
Tak więc, pozwólcie, że zakończę to wszystko kultowym hasłem fanów serii: chwalcie słońce, słońce gorące świeci nad nami, ogrzewa nasze nagie ciała promieniami! Eee... czy jakoś tak.