Assassin’s Creed: Revelations – rozmowa z reżyserem gry o multiplayerze - Hed - 3 sierpnia 2011

Assassin’s Creed: Revelations – rozmowa z reżyserem gry o multiplayerze

W ubiegłym tygodniu miałem okazję odwiedzić francuski oddział Ubisoftu i zagrać w multiplayer Assassin’s Creed: Revelations. Moje wrażenia znajdziecie w tekście na gry-online.pl. Na miejscu rozmawiałem z twórcami gry. Damien Kieken, reżyser produkcji, opowiedział o nowych pomysłach i potencjalnych kierunkach rozwoju serii, czyli kooperacji i free-to-play.

GOL: Dlaczego multiplayer jest dla Ciebie ważny z osobistego i zawodowego punktu widzenia?

Damien Kieken: Multiplayer to przede wszystkim możliwość grania ze znajomymi. Każdy chce dobrze bawić się z przyjaciółmi. My uwielbiamy dobre opowieści, ale chcemy też tworzyć historie, w których możesz wziąć udział z innymi.

Drugą sprawą jest to, że wszystkie gry mają teraz tryb online i coraz więcej trybów sieciowych. To zatrzymuje graczy przy danym tytule, bo wszystkie opowieści mają swój koniec, a multiplayer nie. Ten element pozwala cieszyć się grą przez cały życie, jeśli tylko chcesz. Poza tym, branża podąża w tym kierunku – z nowymi modelami finansowymi i produktami skupiającymi się na grze w sieci.

GOL: Jak dużym sukcesem był multiplayer z Assassin’s Creed: Brotherhood i jakie były opinie graczy?

DK: To był duży sukces, zarówno jeśli chodzi o recenzje i opinie graczy. Na początku baliśmy się trochę, bo zaproponowaliśmy przecież coś zupełnie nowego, świeżego i nie byliśmy pewni czy gracze to zrozumieją. Ale prawie wsyzscy załapali pomysł i odzew był naprawdę pozytywny. Właśnie z tego powodu wracamy z jeszcze mocniejszymi pomysłami, które działają i podobają się ludziom.

Dla niektórych multiplayer był mimo wszystko zbyt skomplikowany, więc staramy się uczynić go bardziej przystępnym, zachowując przy tym wszystkie rozbudowane tryby i narzędzia, które pojawiły się w Brotherhood. W ten sposób wszyscy będą szczęśliwi.

GOL: No właśnie, przecież nie można zadowolić wszystkich...

DK: Można.

GOL: Tak?

DK: Tak, wszystko zależy od trybów rozgrywki. Część z nich będzie skierowana do graczy, którzy lubią szaleć po mapach, inne trafią do osób działających z ukrycia. W ten sposób możesz zawrzeć w grze różną zawartość, dostosowaną do tego jak lubią grać ludzie.

GOL: Czy mimo wszystko myślisz, że znajdą się osoby, które ubóstwiają kampanię solową, a nienawidzą walk wieloosobowych?

DK: Myślę, że tak, chociaż nie będzie wynikało to z nienawiści, ale raczej tego, że multiplayer ich nie interesuje. Część graczy lubi opowieść, granie w pojedynkę, więc gry wieloosobowe nie są w ich polu zainteresowań.

Z drugiej strony, grupa ludzi kupiła Brotherhood tylko dla rozgrywki sieciowej, po tym jak zorganizowaliśmy betę na PlayStation 3. Testy spodobały się wielu osobom i statycznie pewien odsetek kupił swoją pierwszą grę z serii Assassin’s Creed właśnie po to, żeby grać w multiplayer. To dwa ekstremalne przypadki. Znajdą się też gracze, którzy lubią oba elementy.

GOL: Myśleliście kiedykolwiek o Assassin’s Creed w kontekście e-sportu?

DK: Teraz skupiamy się na przyjaciołach rzucających sobie wyzwanie, grze ze znajomymi, tego typu rzeczach. Bierzemy pod uwagę także takie podejście, chociaż to nisza, styl odpowiadający małej grupie graczy. A to nie pasuje do marki i produktów Assassin’s Creed, skierowanych do szerokiej gamy odbiorców.

To rzecz, którą co roku rozważamy, robimy małe kroki w tę stronę z rankingami i innymi dodatkami. Może kiedyś się na to zdecydujemy, ale obecnie nie jest to dla nas cel. W najbliższym czasie Assassin’s Creed nie stanie się więc kolejną dużą grą e-sportową.

GOL: Czy dwa nowe tryby rozgrywki wybraliście ze względu na to, że można je porównać do standardowych trybów „deathmatch” i „capture the flag”?

DK: Nie, nie. Tak naprawdę nasz „deathmatch” używa nazwę znaną ze strzelanek, ale to zupełnie coś innego. Użyliśmy tego terminu bo dobrze pasuje on do charakteru zabawy: ludzie zabijają się częściej niż w innych trybach, mapa jest mniejsza, rozgrywka nieco bardziej okrojona. Masz cel i działasz. Trudno porównywać to jednak do normalnego „deathmatchu” ze strzelanek.

Przypadek Artifact Assault jest jeszcze inny. Na początku nie myśleliśmy o tym, żeby zrobić „capture the flag”. Jeden z producentów z paryskiego studia Ubisoft poddał taki pomysł: „a może będziemy zmieniać status graczy z zabójcy na ofiarę na podstawie tego, w którym miejscu mapy się znajdują”. I to była bardzo dobra koncepcja, więc zaczęliśmy ją rozwijać. Pojawiły się dwie strony mapy, dwa obozy. A w tym przypadku od razu myślisz o „capture the flag”. Poszliśmy w tym kierunku, jednocześnie zachowując wszystkie typowe cechy serii Assassin’s Creed. Poza tym, prototyp trybu Artifact Assault stworzony w kilka dni spodobał się wszystkim w studiu.

GOL: Jaka jest rola personalizacji/zmiany ustawień postaci w multiplayerze?

DK: Oczywiście możesz ustalać zestawy umiejętności, więc ma to znacznie podczas samej gry. Oprócz tego, wpłyniesz na wygląd postaci, ustawić swój profil sieciowy. To estetyczne dodatki, ale też elementy pokazujące jak dobrze grasz. Im więcej osiągniesz, tym bardziej unikalne rzeczy przywdziejesz. W ten sposób wyróżnisz się na tle innych graczy.

GOL: Czy dotarcie do maksymalnego poziomu zajmie dłużej niż w Brotherhood?

DK: Niekoniecznie. Chcemy pozostać przy długości multiplayera w stylu Brotherhood, chociaż wciąż trwają prace nad tym elementem. Chodzi o to, żeby gracze mogli dotrzeć do maksymalnego etapu bez konieczności spędzania 100 godzin w grze. W ten sposób wszyscy odblokują fabułę związaną z tym trybem i wykorzystają wszystkie narzędzia. Za dalszy rozwój odpowiada system pętli – teoretycznie możesz „wymaksować” poziom 99 razy. Miłośnicy „grindowania” będą mieli robotę na cały rok.   

GOL: Odnośnie elementów fabularnych w trybie multiplayer - dostaniemy tylko strzępy informacji czy może coś więcej?

DK: Tak naprawdę pojawią się oba typy zawartości. Grając w sieci będziemy wspinać się na kolejne szczeble hierarchii Abstergo i poznawać nowe sekrety organizacji w rozmowach z nadrzędnymi agentami. Oprócz tego, wejdziemy w posiadanie dokumentów i plików na temat asasynów, Animusa, innych postaci oraz tego co planują Templariusze.

GOL: Wszyscy zwariowali na punkcie systemów społecznościowych (w Assassin’s Creed: Revelation także pojawi się tego typu platforma). Czy takie podejście wiąże się z jakimiś zagrożeniami lub minusami?

DK: Rzeczywiście wszystko jest teraz „społeczne”. Facebook, itd.. Naszym celem jest tylko uchwycenie tego, czego chcieliby gracze. Chodzi więc o to, jak sprawić, aby znajomi grywali ze sobą częściej.

GOL: Macie plany na rozszerzenie uniwersum o kolejną grę przeglądarkową powiązaną ze statystykami graczy z Revelations?

DK: Pojawi się strona internetowa z tego typu funkcjami, podobnie jak to miało miejsce w poprzednich grach od czasów Assassin’s Creed II. Na stronie będzie można wykonywać różne czynności powiązane z Revelations, ale na razie nie będę mówił o szczegółach.

GOL: Czy tworząc nowe tryby multiplayer skupiacie się też na elementarnych kwestiach rozgrywki? Szukacie sposobów jak ulepszyć podstawy?

DK: Główną zmianą w Revelations jest próba zbalansowania relacji między ofiarami a zabójcami. Wielu fanów Brotherhood frustrowało to, że nie mogli obronić się przed zbliżającym się asasynem.

Już wtedy daliśmy kilka metod obrony, a teraz będzie ich jeszcze więcej. Łatwiej wyprowadzimy ogłuszenie. Poza tym, w momencie ataku napastnik i ofiara będą mogły wcisnąć przycisk w tym samym momencie i wpłynąć na sytuację. Nazywamy to zabójstwem kontekstowym i śmiercią honorową. Zabójca dostaje w tym przypadku mniej punktów, animacja śmierci jest dłuższa, a po ataku jest ranny. Druga osoba wciąż ginie, bo w końcu jest ofiarą, ale dostaje tyle samo punktów jak oprawca.

GOL: Czy używacie tego samego kodu sieciowego?

DK: Jeśli chodzi o wyszukiwanie meczów, przebudowaliśmy niemal wszystkie. Sporo rzeczy naprawiliśmy w łatkach do Brotherhood, a teraz przerobiliśmy wiele elementów i zmieniliśmy ich strukturę. System jest bardziej elastyczny, a do wystartowania gry potrzeba spełnić mniej warunków: nie musimy czekać na to, żeby ludzie rozpoczęli zabawę, itd. Granie ze znajomymi będzie więc znacznie prostsze.

Oprócz tego, dodajemy system playlist, który dobierze graczom alternatywne propozycje i pozwoli głosować na ulubione tryby po zakończeniu walki. Nie chcemy żeby gracze czekali, a jeśli już muszą to będą mogli zajrzeć do opcji i zmienić ustawienia swojej postaci.

GOL: Powinniśmy spodziewać się różnic między wersjami na konsole i pecety?

DK: Tak. Różnice będą podobne jak w przypadku Brotherhood, gdzie pojawił się chociażby system przyjaciół. Nie chcę jeszcze ujawniać wszystkich dodatków na pecetach, ale na pewno będziemy starali się wycisnąć z nich jak najwięcej, żeby posiadacze komputerów byli zadowoleni.

GOL: Jakie macie pomysły na zagospodarowanie tematu DLC?

DK: Nie będę mówił o wsparciu dla Revelations po premierze, ale na pewno można się tego spodziewać. To w końcu gra z multiplayerem, więc dalszy rozwój jest potrzebny.

GOL: Czy rozważaliście kiedykolwiek stworzenie pełnoprawnego trybu kooperacji (gracze przeciwko SI)?

DK: Tak, rozważaliśmy kooperację i tak naprawdę zrobimy to w pewnym momencie. To trudna sprawa i chcemy po prostu stworzyć dobry pomysł. Gra z serii Assassin’s Creed nie może przecież zawierać średniego trybu współpracy.

Podobnie jak wielu graczy, chcielibyśmy aby taki element pojawił się w naszej grze. W Reveleations go na pewno zabraknie, ale być może pomyślimy o nim przy którejś z następnych odsłon marki. Tak więc, kooperacja, to zdecydowanie element, któremu się przyglądamy.

GOL: Assassin’s Creed jako free-to-play – czy jesteś w stanie wyobrazić sobie takie połączenie?

DK: Tak. chociaż to nic pewnego i nie pracujemy nad takim pomysłem. Mimo tego, myślę, że tryb multiplayer z Assassin’s Creed mógłby być świetną grą free-to-play. Osobiście pomysł mi się podoba, bo więcej graczy mogłoby zagrać w grę. Lubię ten model biznesowy, bo dzięki niemu każdy ma dostęp do twojej gry bez opłat. A nam chodzi właśnie o to - żeby jak najwięcej osób zagrało w grę.

GOL: Dzięki za rozmowę.

Hed
3 sierpnia 2011 - 11:11